Livre à couverture rigide de 82 pages.
Ce livret est le troisième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne) et second volets (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne.
Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal de feu et de terre en leur possession et se rendront dans un monastère à la recherche du cristal d'air. Mais l'alliance de la Hache Sanglante n'a peut être pas disparu après toutes ces années... et c'est la guerre qui menace à nouveau.
Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 9 avril 2010.
L'épisode le plus intéressant au niveau des interactions entre PJs et PNJs. Le cadre est original : un monastère perché à flan de falaise qu'il faut explorer en présence des moines (amicaux). Le côté épique n'est pas oublié avec un siège qui se prépare. C'est aussi l'épisode le plus tourné vers l'enquête et la diplomatie. Le matériel à fournir aux joueurs abonde : lettre, cartes à jouer, images, et tout est fournit, prêt à être photocopié.
Si vous ne jouez pas la campagne au complet, c'est probablement le scénario qui s'intégrera la plus facilement à vos histoires en cours (il suffit de remplacer le cristal, trop puissant, par une autre relique adaptée).
Sans doute en effet le meilleur supllément de cette beurk de campagne que sont les Pierres du Destin... c'est dire le niveau général d'intérêt!
dans MRo, votre sympathique groupe de gro... de Pjs découvre par hasard (un fantôme de prophète nain les y guide : trop original) une citadelle haut perché qui tenait en ses murs un cristal. Grand chef orque, par l'odeur alléché, tint alors a peu près ce langage: grumm ourg toi donner cristal moi sinon moi et mes ... plein de ga on monter poul'prendre! Mais bien entendu vos Pjs désinteressés comprennent qu'ils ne doivent pas abandonner les pauvres moines qui se trouvent là et que la seule solution est de trouver le cristal avant que les orques n'entrent pour... vous imaginez bien, ce sont des orques.
Les idées motrices de l'enquête sont pas mal mais gâchées car la complexité et l'originalité mises en oeuvre ne sont pas sans rappeler les meilleurs épisodes du "Chevalier du Labyrinthe", vous savez le JDR virtuel en 2D peinte à la main présenté par Georges BELLER à l'époque d'Antenne 2 ! mais la vraie gueulante est la suivante:
Le vrai motif de ronchonnade: pour environ 140 balles, pas donné quoi, vous découvrez avec stupeur que le scénario aurait pu tenir sur 20 pages à tout casser, et que les pages restantes (près de 100 quand même) sont allègrement remplies de :
- profils de créatures(!) disponibles dans le bouquin de base (!!) que logiquement vous ne devriez pas affronter car sinon c'est qu'ils sont entrés dans le chateau (!!!)
- illustrations pleines pages noir et bl..euuurrrkkk.... accompagnées de commentaires aussi pertinents que : "les orques de cette région sont connus pour porter des peaux de panthères" ou "on remarque l'influence tiléenne des vetements de ce mercenaire orque, car il porte des boucles d'oreilles" ou encore des perles comme "le gobelin doit être un gachef car il a un collier de dents et est assis à la gauche du prêtre mutant"
bref, si comme moi, vous aimez Warhammer (car j'aime Warhammer, beaucoup) oubliez MRo et ne le faites pas découvrir à vos amis, même les pires. Allez faire un tour a Marienburg plutôt.
Le meilleur des 4 tomes de recherche des pierres du destin. L'intérêt ne tient pas dans la recherche de la pierre qui demande une petite enquête assez facile, mais dans le lieu de l'action : un monastère haut perché rempli de moines sympathiques et d'une bibliothèque réservée aux moines et à quelques personalités dont les PJ ne font pas partie. Donc l'intérêt n'est pas forcément de faire jouer le scénario de la pierre tout de suite, mais peut-être d'emmener les PJ à ce monastère très intéressant pour les lettrés puis, plus tard, de les faire revenir avec cette quête sur les bras et une attaque massive en prime.
L'attaque n'est pas en elle-même d'un grand intérêt, mais elle est suffisamment détaillée pour pouvoir surprendre les PJ et leur donner quelques actions d'éclat à entreprendre. Cette bataille peut être mise en scène avec des figurines, à conditions de mettre les plans du monastère à l'échelle (succès garanti).
NB : si vous désirez faire un lien avec le deuxième tome, un petit groupe d'ogres (2 à 3) peuvent très bien retrouver les PJ ici et être plus où moins sympathiques en fonction des actions des PJ dans le temple des ogres.
3e volet de la campagne des pierres du destin... Et sans doute le meilleur !
L'aventure est en elle même très sympa, avec un lieu intéressant coté ambiance et qui offre de réelles possibilités de role-play. Pensez donc : un monastère isolé, ses moines et sa vieille bibliothèque. L'aventure propose en plus une énigme qui devrait motiver les joueurs, pas mal conçue à mon gout. Et tout ça dans une course contre la montre face à l'invasion qui se prépare.
Le gros intérêt de cette aventure est qu'avec un tel lieu, elle peut s'intégrer à une autre campagne ou être jouée seule. On peut par exemple imaginer que les joueurs ont trouvé les 2 premiers cristaux de pouvoir ailleurs, ce qui permet d'éviter les 2 premiers épisodes de la campagne.
La Mort sur le Rocher est bien mieux que les deux premiers épisodes de cette campagne.
Visiblement, les auteurs de Warhammer avaient un trip avec les montagnes et les monastères, voir même les monastères en montagnes. Après le Seigneur des Liches, c'est la deuxième fois que le sauvetage d'une communauté monacale perdue entre deux sommets est proposé.
Forts de leurs deux pierres déjà acquises, les personnages vont pouvoir s'amuser à en tirer leur plein potentiel avec l'attaque d'une armée de peaux-vertes. L'accroche du fantôme nain et de la prophétie est un peu fumeuse ; cela donne l'impression aux joueurs d'être un peu traînés là de force même si ça flatte leur égo d'être les sauveurs annoncés et espérés. Le petit jeu de piste est amusant et change des longues déambulations du début de la campagne. Ils doivent ici chercher le cristal d'air dans ce monastère nommé Aire... mouais.
Il y a une curiosité dans ce livre : trois doubles pages avec illustrations et descriptions extrêmement détaillées dont voici quelques extraits "l'ajout d'une mentonnière en maille vient de l'influence arabe qui s'est étendue dans toutes les Steppes et à Kislev" ou "richement travaillé en fils d'or et d'argent sur velours cramoisi, le Grand Étendard a été créé par la maison-mère du culte à Nuln, quelques quatre-vingts ans après le Conclave de Nuln en 2432..." Un peu d'ambiance ne fait pas de mal, mais là, on a clairement l'impression qu'il fallait trouver n'importe quoi pour noircir des pages.
Ce scénario a le grand mérite de donner aux joueurs l'occasion d'utiliser la puissance de feu de leurs pierres avec une bataille bien séquencée, mais si on enlève les pages de descriptions lunaires, les profils des créatures et les personnages pré-tirés, il ne reste finalement pas grand chose. L'origami n'occupe cette fois qu'une seule page.
Il est sauvé par la comparaison avec les deux autres, mais la Mort sur le Rocher reste très moyen.
Critique écrite en juillet 2020.
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