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Seigneur des Liches (Le)

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 1re édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 2-7408-0018-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 96 pages.

Description

Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens.

En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte.

Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 avril 2010.

Critiques

Coredump  

C'est un chouette petit scénario, orienté aventure, avec pas mal de scènes hautes en couleur et de bonnes trouvailles pour l'époque. En fait, il aurait été parfait si ce n'est...
- il est sorti après l'ennemi intérieur qui est déjà une initiation. Du coup, vous ne pouvez pas tellement le jouer avec les mêmes joueurs, vu qu'il s'adresse à des personnages débutants.
- les illustrations sont toutes repompées de suppléments précédents, et certaines sont hideuses. Merci Flame "on n'a pas de sous, on fait comme on peut".
- lors de la galerie de PNJ finale, les illustrations ont été interverties. C'est donc n'importe quoi, heureusement, avec un peu de cogitation, on arrive à remettre une tronche sur un personnage mais ça déroute toujours un peu.

Pas grand chose à y reprocher donc dans le fond. C'est de l'aventure avec un grand A : rebondissements, voyages, grands méchants... Seule la forme laisse à désirer. Classique et efficace.

agonamba  

Scénar uniquement intéressant si l'on veut impliquer les PJ dans une bataille rangée. Ce scénar étant tiré d'un supplément Battle (c'était la première apparition des skavens), cela se sent énormément. Là il peut devenir intéressant : les PJ sont impliqués dans une guerre à grande échelle avec par exemple plusieurs races en jeu et un des rebondissements de cette guerre serait qu'un des participants (Drachenfels ?) fasse appel au seigneur des liches, ce qui donne l'occasion de jouer une bataille sans se prendre la tête pour mettre tout ça en scène au niveau du jeu de rôle.
Sinon, il y a la description (moyenne) de Maisontaal, un monastère de Taal dans les montagnes grises avec 2 cartes intéressantes de cette région.

Leo  

Je garde un très bon souvenir de ce scénario qui, bien que s'adressant à des PJ débutant, reste haut en couleur. C'est d'après moi un bon moyen d'échauffer ses joueurs avant de démarrer la Campagne de l'ennemi intérieur.

Chaque PJ devrait pouvoir y trouver son compte puisque le scénario alterne des scènes de combat (intéressantes, voire même impressionantes vers la fin) avec des scènes où les PJ devront faire preuve de stratégie et de jugeote. Exemple : comment organiser la protection d'un village qui va se faire envahir par des squelettes ?

Voilà donc un ouvrage que je conseille chaudement à tout MJ Warhammer.

Star Krevet  

Bien pour les joueurs débutants...

Moui, mais je me suis fait la remarque suivante : comment des personnages débutants (un bûcheron, un apprenti-sorcier, etc.) peuvent-ils s'en sortir face à un Heinrich Kemmler revu pour être digne de ce nom, comme il est présenté dans l'excellent supplément Morts-Vivants Battle 3è édition ?

On a toujours (joué deux fois, maîtrisé une fois) eu une excellente ambiance dans le scénario, mais il se serait toujours mal terminé sans Deus Ex Machina à la fin. Donc, soit un boss final ridicule, soit des PJ qui finissent la mini-campagne en faisant tapisserie.

C'est qu'à mon sens il faut un MJ qui sache comment tout ça va tourner, et qui puisse voir venir et contrôler les évènements. Pour MJ expérimentés (à défaut des joueurs)...

LeMeJe  

Pour l'ensemble, le scénario est de bonne qualité, bien qu'assez classique : Préparer la défense d'une ville puis d'un monastère avec les moyens du bord contre une sévère attaque de mort vivant. La tension monte progressivement et le rôle play devrait avoir autant sa part que l'action. Seulement il y a plusieurs incohérence qui rabaisse le niveau:

-Comme dit plus haut, Kemmler est sensé être très puissant si on en crois la version battle, et de plus, son acolyte Champion squelette n'est rien de moins que le terrible Krell, ancien guerrier de Khorne très puissant, et non pas ce tas de rouille de champion de Nurgle qui est présenté dans le scénar. Considérant ceci, je vois mal comment Kemmler se contenterai après çà de quelques squelettes : les Sang bleus se doivent donc d'être des Revenants : alors pour les joueurs débutants on oubli...Premier Bug...

-Une aide est nécessaire pour les pj: un homme de métal inventé par un ancien prêtre de Taal se trouve dans les Cryptes. Là, c'est de l'anachronisme pur : les disciples de taal honnissent le métal!!! J'ai donc remplacé le Robot par un homme-arbre, ce qui peut au passage résoudre le premier bug : le rapport de force s'équilibre...

-Enfin, l'Arcana Chaotis, c'est bien joli, mais on aimerais un peu plus de backround. Il y a matière a faire une campagne : suivre les Skavens jusqu'à Skarogne! par exemple...ou quelque chose à voir en Loren peut-être? Dommage donc que ce scénario n'ai pas eu de suite...

-Dernier point : la mise en pages est honteuse : je me suis retrouvé avec un exemplaire où 20 pages étaient en double et 20 autre manquaient!

Centauri  

On sent la très forte influence du jeu de figurine qui ramène WJRF vers ses origines et l'amalgame prend plutôt bien. Le système de jeu est vraiment dans sa zone de confort avec un scénario de ce type où les compétences de combats des personnages sont primordiales. A noter cependant que les pré-tirés ne sont pas forcément adaptés ; l'estudiant en médecine et l'apprenti sorcier ne seront pas à leur aise,  les combats risquent de s'éterniser et la scène finale peut être ardue.

On peut déplorer quelques bizarreries dont une histoire, pour le moins baroque, de robot devant être activé avec l'aide des skavens. Ce passage demande une réécriture complète parce qu'il faut quand même trouver quelque chose pour apporter un peu d'aide aux personnages.

Au rang des défauts, je citerais également les comptes d'apothicaires nécessaires pour établir les points de magie de la liche, les forces en présence et la résolution des batailles. Il faut donc s'attendre à quelques pauses pour que le MJ remette tous ses chiffres à jour. Mais globalement, le système inventé pour l'occasion est plutôt efficace pour simuler les escarmouches.

On se relèvera pas pour admirer les dessins, mais ils illustrent bien certaines situations de jeu et sont donc bienvenue. Les plans sont clairs et très utiles vu les situations.

Malgré sa simplicité et son orientation warhammer-battle, j'en garde un excellent souvenir comme joueur et comme MJ. L'articulation du scénario et l'enchaînement des événements ont toujours eu, aux tables où j'étais présent, pour résultat de créer une atmosphère particulière avec quelques moments de tension et d'héroïsme. Cela demande cependant que les joueurs s'investissent un minimum dans l'histoire et la vie du petit village pour en tirer le meilleur.

Avec un rythme soutenu, le Seigneur des Liches est une valeur sûre pour les fans d'action (les amateurs d'intrigues à tiroirs n'apprécieront vraisemblablement pas). Je pardonne aisément les quelques défauts à ce scénario en mémoire de bons moments passés grâce à lui.

Critique écrite en juin 2020.

matreve  

Mini-campagne de la 1ère édition de Warhammer, celle-ci est à la fois mythique et parfaitement oubliable.

On retiendra pour sa partie épique le fait qu’il s’agit une campagne jouable en quelques scénarios, qui s’appuie sur une intrigue basique mais cohérente, et qui surtout développe de façon très plaisante le cadre dans lequel elle est censée se dérouler.

Ecrite en 1990, elle contient en puissance la personnalité de Warhammer, qui distinguait alors ce jeu du fourre-tout que proposait AD&D d’en face. L’intrigue, très classique, prend toute son ampleur dans cette région sauvage à la lisière entre l’Empire et la Bretonnie, aux habitants frustes mais très typés.

Les lieux visités sont complètement raccords et on prendra plaisir à balader les PJ dans le village ou le monastère où les occasions de rencontres croustillantes seront nombreuses grâce à des PNJ habilement troussés. On regrettera juste quelques libertés de traduction qui confinent au grand guignolesque (l’Abbé Pierre, franchement…) mais qui sont facilement modifiables.

Même face aux menaces, tous les monstres rencontrés n’ont pas vocation à terminer sous les armes des joueurs, et peuvent même faire partie de la solution. Enfin, même quand il s’agit de plonger dans des souterrains, on trouve quand même bien mieux en termes d’architecture et d’exploration que le donjon de base…

Cette campagne a cependant aussi les qualités de ses défauts. D’abord, c’est du Warhammer, tendance dans la lignée de la gamme Battle : même s’il y a un réel souci de simuler les batailles autrement que par des jets de dés sur 3 heures durant, l’ensemble semble très lourd à gérer avec force feuille qui tient compte des statistiques de tous les protagonistes sur le champ de bataille. Et face à la menace grandissante, celles-ci deviennent rapidement répétitives…

Ensuite c’est du Warhammer, tendance dans la lignée med-punk par rapport à l’ambiance plus traditionnellement med-fan du Vieux Monde. D’où la suspension d’incrédulité sur le « robot » et comment il est censé intervenir. Il faudra soit vraiment développer cet aspect (dévier plutôt vers l’ingénierie naine ?), soit le zapper et trouver une solution de remplacement.

Enfin c’est du Warhammer, tendance avec un background pas encore bien sec par rapport à comment le jeu a depuis été développé. La bande de skavens est vraiment intéressante mais ce n’est plus du tout comme ceci que je me projette ces créatures dans le monde de Warhammer. Pareil pour la partie mort-vivants assez faiblarde par rapport à la menace qu’ils devraient représenter, si on veut laisser une chance aux joueurs de s’en sortir…

Au final, Le Seigneur des Liches est une campagne mythique si elle est jouée comme la campagne pour débutants qu’elle est censée être. On passera assurément un bon moment avec tous ses épisodes, et les multiples combats et gains d’XP permettront certainement un ou deux sauts de carrière qui permettront ensuite aux joueurs d’avoir des personnages davantage aguerris pour affronter les menaces du monde de Warharmmer (pourquoi pas d’ailleurs continuer sur la piste skaven avec l’Arca Chaotis ?). Pour des briscards plus blasés, on pourra en revanche aisément passer son chemin même si cette campagne est à la hauteur de sa réputation. La gamme offre en effet plein d’autres alternatives qui ne fait pas du Seigneur des Liches un point de passage obligatoire.

Critique écrite en septembre 2022.

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