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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Fear the Worst

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 1re édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Hogshead Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2002
  • EAN/ISBN : 1-899749-28-4
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 56 pages.

Description

Fear the Worst porte un titre amusant, vous comprendrez vite le jeu de mot, même si les germanophones peuvent déjà s'en douter. Il s'agit de la dernière aventure publiée par Hogshead Publishing avant leur cessation d'activité. En conséquence, celle-ci a été diffusée gratuitement au format numérique et n'a pas été imprimée, en hommage et remerciement aux joueurs de Warhammer. Par ailleurs, les crédits d'artistes mentionnés ci-dessus sont à mettre entre parenthèses, puisque toutes les illustrations sont absentes, la mise en page est minimale mais les cartes sont présentes.

L'aventure est destinée à des personnages dans leur première carrière, acceptant des jobs de mercenaires. L'occasion leur sera offerte d'aller faire un tour du côté du petit village d'Heideldorf, célèbre pour son festival de la saucisse (d'où le titre... puisque celui-ci s'appelle un Wurstfest en allemand) où l'on recrute justement des aventuriers.

L'intrigue est complexe, mais régalera les MJ à plus d'un titre... puisque les meilleures saucisses de l'Empire, célèbres aux tables des nantis Reiklandais, contiennent de la chair humaine. Le secret de fabrication est bien gardé, mais les choses risquent de changer puisque des adeptes du chaos ont été malencontreusement réduits en chair à saucisse, et leur corruption contamine d'infortunés gourmets à travers l'Empire.

Les PJ seront les victimes du complot bien rôdé qui consiste à envoyer des aventuriers débutants se faire hacher menu par une bande de mutants complices, qui ont pour habitude de remettre les corps des victimes au fabricant de saucisse. Mais s'ils y survivent où se montrent rusés, ils pourraient bien démêler le complot tout entier.

Le premier chapitre Introduction (6 pages) présente l'intrigue, l'histoire du complot, une carte pleine page des lieux et fournit un déroulement type du scénario depuis le départ. Celui-ci sera essentiellement basé sur les interactions que les PJ pourront avoir avec les PNJ.

Le deuxième chapitre Heideldorf (8 pages) est une description de ce petit village insignifiant et des personnalités bien trempées qui y vivent. Insignifiant ? Pas pour les PJ, ni pour les amateurs de saucisses. On y trouve son histoire, un plan en pleine page, la description des lieux, et un plan de la fabrique de saucisse de Heinz Schiller, l'homme qui recycle les aventuriers défunts.

Le troisième chapitre The Wurstfest (6 pages) décrit le déroulement des festivités. Ce petit festival, destiné à faire de l'animation dans cette région reculée et à y faire venir les nantis et les gourmets, est aussi l'occasion du lancement des nouvelles saucisses de Heinz. Et les aventuriers sont là pour ça.

Le quatrième chapitre Black Rock Keep (10 pages) traite des ruines d'un ancien fort, où séjourne la bande de mutants. Les lieux sont bien évidemment truffés de pièges, puisqu'il s'agit de piéger les infortunés aventuriers de passage. La description des lieux et des environs est fournie avec un plan en pleine page et un autre des souterrains.

Le cinquième chapitre Return to the Keep (4 pages) propose de multiples conséquences au voyage des aventuriers aux ruines du fort.

Le sixième chapitre The Day of Vengeance (8 pages) est la conclusion de l'aventure, ou plutôt "les" conclusions, puisque le scénario est relativement ouvert, selon les actions des PJ et leurs interactions avec les PNJ de Heideldorf.

Le septième chapitre Experience Points (1 page) donne les attributions de points d'expérience, et le huitième chapitre NPCs and Monsters (12 pages) contient les profils et personnalités de tous les PNJ et toutes les créatures de l'aventure. Enfin, le livret se conclut sur 3 pages de documents à photocopier pour les joueurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 février 2017.

Critiques

Coredump  

Joli cadeau de la part d'Hogshead, en guise d'adieu. Carrément fair-play de leur part, même si j'aurais préféré qu'ils continuent leur suivi de la gamme...

Ceci dit, ce qui déconcerte au premier abord, ce sont les crédits qui mentionnent des illustrateurs de couverture et d'intérieur. Visiblement, les pauvres ne verront pas leurs oeuvres publiées, et c'est un peu dommage. Les cartes quant à elles sont générées par ordinateur avec Campaign Cartographer 2, et forcément... elles sont un peu moches...

Mais passé la barrière de l'esthétique, le scénario est plein d'humour, relativement original et ma foi, je lui trouve un assez fort potentiel. Les PNJ sont comme d'habitude hauts en couleur (le répurgateur notamment !), et le roleplay sera la clé pour survivre. Bref... un scénario comme je les aime.

Alors... tentés par une petite saucisse en dessert ?

JIBS  

Très bon petit scénario qui l'avantage d'être gratuit et disponible à l'adresse suivante : http://www.warpstone.darcore.net/hhdown.html

On peut néanmoins regretter que l'histoire se passe encore une fois lors d'un festival. Ça commence à faire beaucoup (lCI, PdT) surtout si l'on souhaite l'intégrer à la campagne de l'Ennemi Intérieur.

Le scénario est totalement indépendant de tout contexte historique ou géographique. Dommage... L'histoire est néanmoins très drôle.

En fait, le principal inconvénient de cette aventure est qu'elle soit en anglais. Dommage que personne ne se soit amusé à ce jour à en faire une version française.

Shaman Chat  

Je me suis fendu de faire jouer ce scénario ce week-end.

Une bombe. J'ai rajouté, puisqu'il s'agissait pour moi de le faire jouer en one shot dans le cadre d'une convention, des éléments qui imbriquaient l'historique des pjs à des événements passés du scénario, encore mieux.
Comme le résumé donné par le grog parle de l'intrigue principale, je n'hésite pas à suggérer que ça peut encore être meilleur si vous rajoutez un historique aux pjs avec des parents (à la recherche des clés d'Arianka) tués par un compagnon de quête à eux (devenu disciple de Tzeentch), lui même tué voici deux ans par les mutants du scénario et dévoré à son tour par les pjs sans qu'ils ne se rendent compte. Le fortin du scénario devient un legs d'un des pjs et il y a matière à lancer une campagne autour de la quête des clés d'Arianka.

Mais bref, pour en revenir au scénario :
- Excellents pnjs, très bonnes motivations et description de la plupart d'entre-eux.
- Enormément de social à faire jouer.
- Jouabilité totale sur trois séances en diluant bien tout ce qu'il y a à mettre en place.
- Intérêt encore grandissant avec des pjs qui ne massacrent pas des humains et comptent des Shalléens dans le groupe.
- Il mériterait, effectivement, une traduction en français.

Le petit bémol sera le temps de lecture et le fait que parfois certaines informations reviennent mais il faut dire que la fin étant très ouverte, l'auteur a prévu plusieurs directions et qu'il était nécessaire de pouvoir les placer.
Je recommande chaudement. Très chaudement. Bien assaisonné.

 

Critique écrite en avril 2010.

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