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Ton jdr impitoyable

Warhammer

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 1re édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : 2-904783-65-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 368 pages.

Description

Ce copieux ouvrage contient les règles de base pour jouer à Warhammer. Après une courte nouvelle pour se mettre dans l'ambiance, la table des matières vient nous présenter le contenu : huit sections subdivisent le livre. La première contient tout ce qui concerne les joueurs : comment créer un personnage (humain, elfe, nain ou halfeling), son âge, son alignement, ses caractéristiques, ses points de destin, et surtout sa carrière. C'est elle qui déterminera l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès. Au total, plus de soixante carrières de base sont proposées, avec pour chacune une illustration, une description, un profil chiffré et les compétences et l'équipement nécessaire.

La seconde section est destinée au meneur de jeu. Elle contient des conseils ainsi que toute les règles concernant la gestion du jeu d'un point de vue technique : points de destin, déplacements, lumière, pièges, poisons, maladies, folie, expérience, etc. 36 carrières avancées sont fournies, en complément des carrières de base. Parmi les conseils on trouvera des méthodes pour créer des scénarios et des PNJ. La troisième section quant à elle contient les règles de combat dans leur ensemble, qui sont relativement expéditives. Une table des coups critiques simule les effets des blessures "graves", celles obtenues quand un personnage a déjà perdu tous ses points de blessure : membre tranché, hémorragie, etc.

La quatrième section traite de la magie, qu'elle soit destinée à la bataille, druidique, cléricale, alchimique, démoniaque, nécromantique, illusoire, ou élémentaire. Chaque type de magie nécessite une spécialisation dans la carrière du magicien, et possède ses propres sorts. Plus de 150 sorts sont décrits au total. Le chapitre 5 aborde les religions et croyances du vieux monde, et présente également les dieux du chaos et de l'ordre. S'ensuit un bestiaire contenant surtout des créatures désagréables qui constitue à lui tout seul la section 6.

La septième section quant à elle, est un guide où l'on présente surtout les pays du Vieux Monde mais aussi le reste de la planète. Quelques données sur l'architecture, les voyages, les langages et les tarifs de consommation courants sont également fournies. La huitième et dernière section est constitué d'un scénario d'introduction, Le contrat de Oldenhaller, permettant de faire débuter les personnages dans le monde de Warhammer.

Quelques appendices sont également fournis : des plans de bâtiments typiques, un récapitulatif des tables et des listes de l'ouvrage, un récapitulatif des carrières, ainsi qu'une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 avril 2010.

Critiques

Coredump  

Warhammer est un jeu réellement original.
Evidemment, partir d'une idée où le monde grouille de nains, d'elfes et de gobelins a toujours tendance à rappeler les glorieux ancêtres. Mais Warhammer ne s'arrête pas là. Son originalité réside en deux choses. Tout d'abord ce n'est pas un univers médiéval mais plutôt "renaissance" donc un peu plus urbain, et technologique. Ensuite, l'univers est une sorte de parodie, de miroir déformant du med-fan classique. Les pays ressemblent à l'europe, certains événements rappellent largement le seigneur des anneaux... bref, il y a matière à exploiter cet aspect parodique, et les auteurs ne s'en priveront pas dans les suppléments.

Au niveau du livre à proprement parler, il suffit de regarder le sommaire pour comprendre. 260 pages de règles, pour 30 pages de background... tout est dit, il faudra attendre les suppléments pour en savoir plus sur "le vieux monde", car les descriptions présentes sont brèves. L'organisation de l'ouvrage en elle-même est pas mal, même si les sommaires des chapitres aurait supporté de voir y figurer les numéros de page. Ca aurait facilité les recherches.

Coté règles, tout y est, mais il convient de distinguer les points forts du jeu. Il est fluide est rapide, mais également compatible avec le système de Warhammer Battle ce qui a amené certainement des wargamers au jdr, et réciproquement. C'était un âge d'or où les deux mondes avaient encore des "ponts" qui les reliaient. Les combats et scènes d'action vont vite, et c'est appréciable. La mort peut très facilement survenir après un seul coup d'épée, et la table des coups critiques rend la prise de risques diablement intéressante. Le pilier des règles c'est le système de carrière : un personnage peut avoir une évolution professionnelle qui représente ses différentes activités au fur et à mesure de ses reconversions, le tout cautionnant sa progression. Ce système est très intéressant, et peut procurer beaucoup de réalisme au jeu pour peu qu'on l'étaie d'un bon "roleplay". Certaines carrières peuvent malheureusement être expédiées assez vite (érudit par exemple), alors qu'il faudrait des décennies d'étude en réalité.

Les points faibles ne sont pas trop marqués, mais ne les oublions pas : le scénario d'exemple livré est assez mauvais, voire inexistant. Le système de magie est simpliste, voire carrément médiocre. Tous les magiciens connaissent les mêmes sorts... Pour ma part, étant un joueur de la première heure et lassée d'attendre les "Royaumes de la Sorcellerie", j'ai refait le système de magie à ma sauce en adaptant le système d'Ars Magica qui est très bien. A côté de cela, l'échelle proposée de distribution des points d'expérience est hors de proportion : les personnages deviennent surpuissants très rapidement. Là aussi, les vieux routards auront retouché les règles ou diminué l'attribution des XP. Et enfin, il y a quelques oublis qui feront l'objet de corrections dans les suppléments de la gamme.

Coté illustration, on est gâté par la quantité, même si la qualité est irrégulière. Pourtant, à l'époque où est sorti le livre, il faisait figure des mieux illustrés du moment. En conclusion, ce livre est la partie "règles du jeu", et on devra attendre la Campagne de l'Ennemi Intérieur pour que le background de l'Empire et de tout le Vieux Monde soit enfin passé au crible. Ce jeu garde une place spéciale dans mon coeur. D'autres jeux, même après des campagnes acharnées de plusieurs années, m'ont lassé. Warhammer, lui, est resté.

Munin  

Je me rappelle de l'étonnement que j'avais ressenti lors de la première vision des punks de la couverture. Qu'est-ce que c'était que ce jeu de rôle bizarre ? "AD&D mais en mieux" m'avait répondu mon MJ de l'époque. Puis il m'a parlé du système des carrières et je me suis enthousiasmé. Warhammer est un jeu bien plus intéressant qu'il n'y paraît, comme le dit Coredump. C'est vrai qu'il faut attendre les suppléments pour vraiment connaître le background. Mais que de matériel déjà dans le livre de base ! Après les tonnes de Monster Manual VII et autres, c'était bien d'avoir TOUT sous la main.

Je ne sais pas si je rejouerais a Warhammer aujourd'hui. Mais le jeu a toujours des points forts selon moi :
- le système des carrières
- le côté "Renaissance-fantastique"
- les suppléments de qualité
- la vision du Chaos, intéressante
- des règles claires et efficaces

Warhammer ou "comment faire du neuf avec du vieux"...

Captain Golgoth  

Je dois dire que je n'ai jamais accroché à Warhammer. Peut-être est-ce sa fausse ressemblance à JRTM qui me déplait? Ce n'est pas que le jeu soit mauvais, le système est relativement simple et tourne bien (hormis le fait que certaines caractéristiques sont nettement plus importantes que d'autres).

Quoiqu'il en soit, je n'accroche ni à son monde (je préfère le vrai med-fan à la renaissance) ni à son système de carrière (que je trouve trop rigide). Je trouve aussi que les disparités entre les différentes carrières et les différentes race est frustrante : si vous voulez survivre longtemps, je vous conseille de choisir un elfe plutôt qu'un hobbit - pardon halfeling.

Le seul point fort de ce jeu vient à mon avis de ses scénarios : la campagne impériale est vraiment un véritable chef d'oeuvre!

Captain frakas  

Disons le tout de suite, le systeme de règles de warhammer jdrf n'est pas top. Le systeme de carrieres, même s'il est original et intéressant, n'est pas assez souple. Aussi, ce n'est pas derrière les règles qu'il faut chercher l'intérêt de warhammer.

L'intérêt de warhammer jdrf, c'est le background : Son monde Medievalo-Renaissance fantastique à vraiment énormement de personnalité. Moins froid et plus vivant que celui de la Terre du Milieu, plus original que les Royaumes Oubliés. Non, son univers est excelent. Version deformée des romans medfan, fusionée avec celle de notre monde. L'empire reste le Ier Reich, la Bretonnie : le royaume de france, etc... Dés lors on peut imaginer pour ses scénarii pleins de clins d'oeil à l'histoire.

En fait, le principal aventage de warhammer, c'est la personnalité de son monde. Les règles elles par contre ne sont pas top. Et je me suis laissé tenter, un moment, de ne garder que l'univers et d'adapter les règles de Rolemaster par exemple, ou de créer les mienes.

Le seul avantage des règles reste leur compatibilité avec Warhammer Battle. Permettant aux plus simulationistes des MJ, de jouer les batailles &piques avec le grand frere de jdrf.

Dom  

Warhammer a beaucoup d'avantages par rapport à de nombreux jeux de rôles. D'une part, son système de jeu, même s'il n'est pas parfait, est simple et tourne bien. D'autre part son monde, est très fouillé et complet grace aux suppléments. L'un est lié à l'autre d'ailleurs. C'est quand même à ma connaissance le seul jeu qui n'ait jamais connu de remaniement de règles, de Xème edition. D'ailleurs les rôlistes ne s'y sont pas trompés, et il reste un jeu toujours vendu et édité alors que les suppléménts et campagnes sortent vraiment au compte-goutte. Je ne connais pas d'autre exemple de jeu qui n'ait pas disparu alors que rien de neuf ne sort pour le complèter (depuis 5 ans, 1 scénario et un livre sur une ville, c'est léger).

Donc, que vous soyez novice ou vieux routard, ce jeu devrait vous plaire, comme il a plu et continue à plaire à tant d'autres.

Harfang  

On a beau dire , on a beau critiquer, j'ai rarement trouvé un livre de base aussi complet. Tout y est, de la description du monde, en passant par la mythologie et la magie.

Ici nul besoin d'acheter les X suppléments vous permetant de découvrir les seecréééééé du Môôôônde (bonjour en passant à la gamme vampire, L5R et autres), nul besoin d'acheter le suplément sur la magie, celui sur le clan Machin, ni la description du pays de trucs. Non, ici le livre de base permet réellement d'arpenter un monde qui malgré tout sera familier, en gros l'europe, une logique qui vous sera familière, du bon med-fan, avec la petite pointe d'originalité qui fera son charme, a savoir un monde renaissance et la présence du Chaos.

Ajoutons à cela un système, qui malgré les critiques reste a mon avis l'un des meilleurs rapports simplicité/cohérence, un système de progression par carrière intelligemment pensé (même si on peut en abuser, il est vrai, mais bon, après c'est au MJ de bosser un peu quand même), un système de combat, très bon, et une magie tout a fait satisfaisante.
Un bon choix.

Gildas  

A mon avis, le meilleur jeu pour débuter dans ce genre d'univers. Des règles rapides à assimiler, rapides à jouer, il n'y a pas une tonne de compétences avec chacune un jet différent à choisir, vu que les jets ne se font que sur les caractéristiques. La création des personnages est très simple, et j'ai adoré les plans de carrière.

Les deux points faibles sont à mon avis la magie (très longue et difficile à apprendre) et le background peu développé dans le livret de base. Mais ce dernier défaut est commun à énormément de jeux. Personnellement, je n'ai que le livret de base, et ça me suffit largement pour l'instant.

Thomas B.  

Un monde original, un système assez bancal vu qu'il vient du wargame (ça manque d'homogénéité tout ça) et quelques portes ouvertes au gros-billisme (les elfes, les champions-de-justice-passés-répurgateur-pour-choper-les-meilleurs-bonus). A part ça, un excellent jeu, qui reste le méd-fan le moins cher de l'histoire du jdr français: 180 balles pour un épais bouquin à couverture dure qui contient tout ce qu'il faut. Ajoutez à cela de l'humour, un coté dark avec le chaos (souvent mal géré par les MJ, un peu comme l'insécurité à Cyberpunk) et vous obtenez un cocktail détonnant. L'infâme bouse D&D et le triste JRTM peuvent aller se rhabiller...

gregoire_lk  

Warhammer est un "vieux" jeu maintenant et son système s'en ressent.
Et pourtant, il garde un indéniable attrait par son système de carrières. Si ce dernier manque effectivement de souplesse et conduit parfois à prendre d'étranges chemins professionnels, il a un superbe avantage : évaluer le "niveau" d'un personnage (par le plan de carrière), lui permettre d'évoluer mais aussi d'avoir une idée précise de son activité ! Du coup, un PJ qui sait ce qu'il fait est une source continuelle d'aventures, ou en tout cas d'introductions de scénario.

Le système de caracs lui, n'a jamais été bien foutu. Trop d'héritage de Warhamme Battle (les points de vie, la force et l'endurance très mal équilibrés : un nain peut être plus fort qu'un géant ou un dragon !)

Mais ce n'est pas le plus important dans Warhammer. Ce qui l'est, c'est assurément le monde ! Il est original par son contexte (la Renaissance dans ce qui ressemble fort à notre Europe), certes. Il est aussi d'une précision incroyable. Au fur et à mesure de la gamme, l'Empire se construit totalement. Des grandes villes aux moindres villages, le MJ a tout en main (même la place pour l'imagination, l'Empire est vaste et il reste des zones libres pour la création).

A ma connaissance, aucun jeu de rôle n'est allé aussi loin dans le détail, tout en restant ludique et attractif. Et ce n'est certainement pas le cas des nouveaux jeux d'heroic fantasy, comme Prophecy ou Agone !

Sabbak  

Le meilleur JdR mé-fan. Pourquoi? Tout d'abord le livre de base contient TOUT ce qu'il faut pour jouer. Il est complet, clair, exhaustif et il contient un scénario peu original mais livré "clé-en-main" pour les MJ débutants. Cet univers a beau être très proche du notre il s'en dégage une atmosphère particulière... l'humour anglais n'y est peut-être pas étranger.

Amandine  

Je suis joueuse depuis cinq ans et toujours fidèle à Warhammer. Un monde cohérent et suffisamment étendu pour qu'un MJ puisse y mettre sa touche personnelle, avec des règles intelligentes et agréables . Un monde médiéval fantastique comme on les aime, épique et haut en couleur sans exotisme superflu: indémodable.

agent  

1 mot : SPLENDIDE !!!
D'abord le rapport qualité / quantité / prix est proprement imbattable : livre cartonné, 370 pages dont 8 illustrations couleur, règles complètes, magie, bestiaire, description du monde, scénario, au moins un dessin d'ambiance par page, le tout pour... 189 FF ! Warhammer est un des rares jeux à être complet dès le livre de base, quel plaisir. Si vous ne roulez pas sur l'or ou détestez vous référez à 12 ouvrages pour débuter une partie, vous ne pourrez pas trouver mieux. D'ailleurs, en dehors du "Nouvel Apocryphe" qui apporte quelques précisions optionnelles et du récent "Realms of Sorcery" qui rajoute d'autres types optionnels de magie (uniquement en anglais pour le moment), tous les suppléments de la gamme ne sont que des scénarios.

Fait remarquable, Warhammer est paru en 1986 et n'a depuis cessé d'être joué. Il est le jeu de rôles étranger le plus vendu aux USA. En France il a survécu alors que presque rien n'est sorti d'officiel depuis des années. Le fanzine Le Grimoire qui lui est consacré est une des meilleures publications amateur. Que d'engouement pour un jeu ancien qui ne bénéficie pas d'autant de publicité que d'autres... Et comme l'indique fièrement le site de Hogshead (www.hogshead.demon.co.uk), l'éditeur anglais qui a récupéré la licence à Games Workshop, songez à ceci : la plupart des jeux de rôles ressortent rapidement en seconde édition, et même en troisième, quatrième ou cinquième édition au bout de quelques années, corrigeant des lacunes initiales et obligeant les joueurs à tout racheter à chaque fois. 16 ans après sa sortie, Warhammer le jeu de rôle en est toujours à sa première édition.

Et il est vrai que la venue d'une seconde édition semble inutile tant le jeu de base était excellent dès sa sortie. Pas parfait, mais suffisamment bon pour qu'aucune petite lacune ne rende le système confus ou bancal. Ajoutons que la traduction française est bonne et la version anglaise est identique mais sous couverture souple, préférez sans hésitations la VF.

A l'époque Warhammer le jeu de rôle s'inspirait de Warhammer le jeu de combat avec figurines, les deux étant compatibles. Aujourd'hui l'histoire des deux mondes diffère un peu : le jeu de rôle reste ancré dans une Renaissance alternative où le Chaos menace dans une ambiance épique assez "dark" qui peut rappeler Cthulhu par certains aspects, alors que le jeu de plateau s'est assagi pour s'ouvrir à un large public pré-pubère, cible de choix de GW... Le monde du jeu de rôle offre évidemment le plus de possibilités, ça tombe bien.

Les esprits chagrins objecteront que Warhammer le jeu de rôles est une vieille mécanique, certes, on n'y lance pas des brouettes de d6 ou de d10 à chaque fois, tout se résout rapidement au dé de pourcentage >:-P Le système de jeu est dérivé d'un jeu de bataille avec figurine ? La belle affaire : si la moitié des caractéristiques de Warhammer sont orientées combat, l'autre moitié définit le profil psychologique du personnage : capacité à s'imposer dans une bataille ou en société, sang froid, intelligence... Alors de quoi se plaint-on ? Vous êtes un amateur de roleplay : les personnages ont accès à plus d'une soixantaine de carrières de base et une quarantaine de carrières avancées, civiles, religieuses et militaires, chacune laissant le choix d'évolution et lançant des passerelles vers les autres. Ecrasées les 4 classes de base et les classes de prestige, ici vous pouvez élaborer un cheminement professionnel détaillé et crédible, différent pour chaque personnage. Plus d'une centaine de compétences apportent autant de détail aux rôles sans pour autant compliquer la gestion des actions (elles donnent des bonus pour les actions que tout le monde peut accomplir et permettent des tâches spécifiques interdites aux néophytes). Le combat est simple, précis (parades, localisation des coups, coups critiques), fluide et assez mortel bien qu'un système de points de destin permette quelques actes héroïques sans trop d'abus. Bref la mécanique est huilée, inspirée des meilleurs jeux de l'époque en prenant le meilleur de chacun, et elle tourne parfaitement.

La magie est puissante mais dangereuse et difficile, généralement corrompue par le Chaos. On la rencontre assez souvent mais pas au point de déséquilibrer le jeu en plaçant des lanceurs de boules de feu à tous les coins de rue. Les arcanes retrouvent avec bonheur leur mystère, leur aura, leur menace : quelques initiés en empruntent le difficile chemin tandis que la majorité des gens la craignent. Attention aux chasses aux sorcières !

Autre point fort de Warhammer : son monde, une version alternative de l'Europe, entre moyen âge et renaissance. Un univers où l'on est immédiatement à l'aise, comportant assez d'éléments classiques pour que l'amateur d'heroic fantasy y trouve ses marques et suffisamment de mystères pour que la surprise soit au rendez-vous. La magie, omniprésente mais pas aussi banale que dans Runequest, (A)D&D et autres clones évite de déstabiliser l'équilibre entre les personnages : ici tout le monde a sa place, du maçon au guerrier en passant par le bibliothécaire, le pirate ou le médecin. La menace du Chaos et les créatures difformes et tentaculaires rajoutent une dimension horrifique au jeu, plus sournoise que dans Stormbringer, moins caricaturale que dans d'autres jeux de high fantasy. La progression des personnages, qui démarrent simples citoyens pour devenir héros, permet de construire une véritable saga. Et les armes à feu, souvent critiquées, elles restent rares et dangereuses, Warhammer reste largement médiéval.

Autre point fort de Warhammer, encore, ses scénarios : le matériel est toujours précis avec de nombreux plans et PNJs, les campagnes sont somptueuses, on trouve aussi bien des donjons que des intrigues politiques, des aventures en extérieur que des enquêtes urbaines.

En somme Warhammer le jeu de rôle est un des meilleurs jeux de sa catégorie, un des plus simple à aborder tout en restant un des plus originaux, et un des moins chers : le livre de base et un seul supplément scénario vous occuperont des mois entiers : combien de jeux sont complets pour moins de 350 FF ? Et avec seulement quelques livres de plus vous aurez l'équivalent de plusieurs années de jeu. Warhammer est simplement un MUST ! 5 dés mais il en vaut au moins une douzaine.

Sherinford  

J'hésite un peu : dois-je commencer par les côtés positifs, ou négatifs ? Bien, commençons par le négatif, on terminera par la crème.

Tout d'abord, Warhammer est un jeu de rôle de chez Games Workshop. Ca commence mal. Ca se terminera assez mal également lorsque ce jeu sera abandonné par l'éditeur, plus avide de vendre des figurines de plastiques à des adolescents boutonneux pour un prix usurier que de continuer à supporter une gamme de jeu comparativement peu rentable... Mais je m'égare.

Revenons à nos moutons : le jeu de rôle Warhammer a pour principal défaut d'être tiré du "Wargame" du même nom, ce qui fait qu'on retrouve des mécanismes de règles classiques mais quelque peu inadaptés, tels que les caractéristiques CC, CT, etc... Bref, certains concepts de base sont à revoir, et c'est d'ailleurs ce qu'ont fait pas mal de fans en proposant sur le net ou dans des magazines des adaptations plus ou moins inspirées.

Néanmoins, Warhammer présente quelques caractéristiques qui font que ce n'est pas un jeu à rejeter d'emblée : tout d'abord, TOUT ce que vous avez besoin pour jouer se trouve dans ce livre de base. Et quand je dis TOUT, c'est TOUT : nul besoin de s'encombrer d'un quelconque supplément - on a ici toutes les règles de base comme de magie, ainsi qu'un manuel des monstres fort complet. C'est TRES RARE sur le marché du jeu de rôle, et cela mérite sans aucun doute quelques applaudissements.

Ensuite, le système des "carrières" des personnages est assez subtil, et a le mérite de nous faire sortir du syndrôme magicien-guerrier-voleur-prêtre parfois extrêmement lassant... Enfin, Warhammer a eu le mérite d'attirer vers le jeu de rôle toute une génération de rolistes qui avaient auparavant pour seule passion le "wargame" avec figurines, ce qui est déjà quelque chose.

A conseiller aux fans des jeux Games Workshop, ainsi qu'aux MJ qui ne souhaitent pas investir des centaines d'euros en jeu de rôle...

Don Ego'  

Je n'ai jamais aimé Warhammer, pour moi ce jeu est un montage artificiel de règles bricolées et pompées dans d'autres jeux de la fin des années 80. Je l'ai acheté pour voir en 89 et il a à peine quitté ma ludothèque pendant des années. 200 Frs de gachés jusqu'à ce qu'il y a deux ans je me dise : "il faut quand même que je me plonge dans cette fameuse campagne de l'Ennemi Intérieur histoire de voir si elle est à la hauteur de sa réputation". Et là ce fut la révélation! Depuis j'achète peu à peu des suppléments WH pour compléter la série. Côté univers et scénarios officiels donc, miam, miam! Que de bonnes choses, que d'excellentes campagnes bourrées de trouvailles, d'humour, de personnages riches et profonds, de périls, d'aventures, d'enquêtes, de commerce, de dialogues, de diplomatie, de combats frénétiques... Mais côté règles, bof, bof. L'exemple type du jeu à adapter si l'on n'accroche pas à la technique mais qu'on ne veut pas passer à côté de plusieurs perles du monde du jeu de rôle. Et quelles perles!

Deadplayer  

Soyons clair d'entrée: Warhammer est mon JdR préféré, celui auquel je reviens toujours. Que dire sur le livre de base? Ma note de 5 correspond plutôt à la notation globale du jeu (bah oui, on est bien obligé de faire ça sur le matériel de base puisque il n'y a pas moyen de noter une gamme dans son ensemble); mais disons-le, ce gros livre est loin d'être parfait. C'est vrai que c'est le seul jeu important ou presque à ne jamais avoir connu de deuxième édition, mais pour être honnête ce ne serait pas un mal! Si le système de carrières est à mon avis très satisfaisant (quels jeux permettent d'incarner un mendiant ou un pêcheur? Ici c'est possible, et c'est un vrai plaisir de jeu pour qui veut bien voir plus loin que la puissance de feu de son perso), le système de jeu est loin d'être parfait, l'équilibre des caracs étant le problème principal (une Endurance forte transforme un joueur en char blindé). L'influence du wargame se fait lourdement sentir. Aucune des innombrables corrections et réécritures du système ne me satisfait vraiment (création de nouveaux problèmes, alourdissement excessif...). Mais bon: on s'en balance...
Car ce livre est la porte ouverte à un des univers les plus attachants du JdR - pour peu bien sûr qu'on adhère à ses fondements: ambiance plus moderne que médiévale et donc plus urbaine, menace constante et terrible du chaos mais d'autant plus terrible qu'elle est insidieuse, invisible (les PJ sont plus souvent confrontés à des sectes aux plans machiavéliques qu'à des gros démons méchants). La description du monde n'est pas si succincte qu'elle en a l'air : il y a d'abord les dieux, très importants, et puis le petit "atlas". Mine de rien, il donne une base solide sur chaque nation du Vieux monde et sur les villes les plus importantes : l'ambiance de chaque lieu est assez bien rendue pour donner une base de départ solide à un MJ imaginatif.

Mais bien sûr c'est surtout la gamme qui a suivi qui a fait de ce jeu ce qu'il est : ce seul ouvrage aurait pu laisser croire à un développement beaucoup plus classique, plus "bourrin", qui aurait fait de ce jeu un produit méd-fan comme il y en a des tonnes. Alors achetez cet ouvrage, les yeux fermés; et jetez-vous vite sur la campagne de l'Ennemi intérieur, n'hésitez pas à partir pour Marienburg, et alors seulement vous comprendrez pourquoi ce jeu est encore aussi joué, aimé et développé par ses fans. La thématique centrale du jeu est peut-être finalement de découvrir que les humains sont bien plus dangereux que les monstres; Johannes Teugen, Etelka Herzen, Margritte von Wittgenstein, Karl-Heinz Wasmeier, Sulring Durgul... : les grands méchants de l'Ennemi intérieur sont tous des humains (à part le démon Sheerargetru, mais cet épisode est le moins réussi...), ce qui n'est pas un hasard.

Marco  

Pour tout dire, les critiques déjà faites sur ce jeu m'ont assez surpris !! Vous savez, certes, reconnaître les point forts de WH à leur juste valeur mais alors on dirait que vous oubliez totalement de développer les points faibles de ce jeu (et pourtant il y en a !!).

Pour commencer : la Magie. Je sais que beaucoup de joueurs apprécient la pratique de cet art, je ne leur conseille vraiment pas l'acquisition de ce jeu à moins, tout simplement, de TOUT REFAIRE !!! La progression est très très lente et le peu de sorts qui existent sont assez sympas mais bon, il est très rare de les utiliser (hormis la célèbre "boule de feu" qu'on ne peut même pas lancer en combat sous peine de tuer ses compagnons avec les monstres :) !!).

Ensuite sincèrement je trouve que le système d'ingrédients est vraiment médiocre (= pour pouvoir bien se marrer avec les sorts il faudrait se promener avec dans sa besace des boules de soufre, diapasons, paires d'aimants, morceaux de pansement, etc...). Bref, pour être un mage moyen il faut beaucoup mais alors beaucoup de XP (en sachant bien sûr qu'un guerrier avec le même nombre de XP sera un demi-dieu du genre Templier, Seigneur de Guerre,...), des ingrédients quasi-impossibles à avoir pour des sorts pourris (dent de dragon, coeur de démon ou encore scalp de géant... hi ! hi ! hi !) et surtout une bonne dose de sang froid pour ne pas devenir fou quand on voit que des guerriers avec 2 fois - d'XP sont 10 fois plus forts que vous !!!!

Ensuite les carrières... A quoi bon proposer des trouzaines de carrières comme domestique, paysan, historien, sachant que les joueurs vont tout de suite se précipiter sur mage (s'il n'ont pas lu cette critique), clerc, franc-archer ou champion de justice/templier? Enfin, vous êtes tout content de vous lancer dans l'aventure en temps que preux chevalier, et si les dés en décident autrement, vous vous retrouverez colporteur, notaire, trafiquant de cadavre... en raison d'un trop faible score de Force/Endurance/Combat pour vous lancer dans une carrière de guerrier.

Bien sûr, ce point de vue est le nôtre (moi et mes joueurs) et nombre d'entre vous pourront aimer ce jeu malgré ses (très nombreux ?) défauts.

soner du  

Après avoir hésité à mettre une note de 4, je mets finalement une note de 5. En effet, Warhammer a ses défauts : des règles pas toujours homogènes, un monde qui pompe à droite et à gauche (Terres du Milieu + Jeunes Royaumes + Europe de la Renaissance + ...), etc.

Mais ses qualités sont indéniables, et contrebalancent largement les défauts :
- les règles sont alambiquées, avec les compétences qui rajoutent des bonus à telle ou telle action, mais ces bonus sont rappelés à plusieurs endroits et partent de principes assez simples
- le monde est très cohérent, et décrit de façon fort complète dès le livre de base
- le jeu n'a pas changé depuis le milieu des années 80, ce qui est à la fois un défaut et une qualité (tout reste compatible)

Pour ce qui est de la Magie, je me dois de réfuter l'argument "la magie de Warhammer, c'est nul car c'est trop difficile". Dans le monde de Warhammer, les magiciens sont rares et ne correspondent pas du tout à "l'artilleur" d'un groupe de PJ, comme ça peut être le cas dans d'autres jeux med-fan (comme D&D et ses clones). Les carrières d'enchanteurs sont très ardues, et assez ingrates, et c'est tout à fait normal (dans le cadre de ce monde particulier) !

Bilan : un très bon jeu qui vaut encore largement le coup qu'on s'intéresse à lui, et qui est mille fois plus excitant, mieux écrit et plus riche que le d20 system dans toutes ses incarnations (argh, je l'ai dit).

Jonathan  

J'étais il y a quelques mois, un non-initié au jeu de rôle, j'avais entendu parler de Donjons et Dragons et de quelques autres, moi mon genre c'était Heroic Fantasy, mais D&D lui était plutôt dispendieux. Alors je me suis tourné vers Warhammer.

Le moins que je puisse dire est qu'il y a quand même une certaine dose de réalisme. À l'instar d'un D&D où à la longue les persos se retrouvent avec une super-armure et deviennent des Tanks. Warhammer donne l'occasion de s'évader du monde réel et d'incarner un Héro plus réaliste. Mais je déplore un manque de détail au niveau des appendices concernant le vieux monde.

Mais néanmoins 5 dés car le jeu lui-même permet de sacrées campagnes comme la très appréciée "Campagne de l'ennemi intérieur" que je veux me procurer très prochainement ;-)

Finndlin  

Voilà un livre bien sympathique, à vrai dire. Esthétiquement tout d'abord, ce livre est très agréable à lire, les illustrations sont tout à fait correctes et la mise en page est claire.

Plus important encore ce livre nous propose un système de règles très faciles à appliquer, pour nous permettre de nous concentrer exclusivement au plaisir de jouer. Et quel plaisir! Le monde fantastique-médiéval de Warhammer est passionnant, le système des carrières est assez bien adapté et la magie proposée est très originale.

Un must du jeu de rôle pour un prix très abordable. A ne surtout pas manquer.

Mario Heimburger  

A mon sens, Warhammer représente très exactement LA réussite en terme de livre de base. Il est épais, précis, bien rempli, bien illustré, bien expliqué et inspirant. En plus de 10 ans de jdr, c'est le seul jeu dont je ne me sois jamais lassé, sans doute parce qu'il mélange si justement des éléments connus (pour éviter le dépaysement et son corrolaire l'égarement) et éléments imaginaires (pour trouver des idées et de l'inspiration).

Pire, malgré la taille de l'univers de Warhammer, je n'ai jamais réellement dépassé les frontières de l'Empire, le pays calqué sur l'empire austro-hongrois.

Les règles se révèlent assez efficaces pour commencer, même s'il conviendra de faire de nombreux ajustements plus ou moins mineurs en fonction du ton que l'on souhaite donner à ses scénarios, mais le système est aisément modifiable sans entraîner d'impossibilités ou d'incompatibilités, ce qui n'est pas le cas d'un jeu comme D&D3.

Bref, si je pouvais, je mettrais la note de 6 à ce jeu, pour le placer au-dessus des quelques jeux pour lesquels j'ai également mis 5. J'ai lu plus de 60 livres de base, dont à peine quatre ou cinq mériteraient une note de 5, mais aucun n'a toutes les forces de Warhammer JDRF. Quel dommage que ce jeu ait un destin aussi chaotique. Il mérite largement d'avoir l'auditoire de D&D et de Cthulhu.

limule  

Quand Warhammer a débarqué, c¿était l'alternative rolistique, la nouveauté aux dents qui raclent le plancher et qui n'était la que pour détrôner le vénérable ancien le père de tous les jdr, menacé jusqu'en son panthéon... Très vite il y a eu deux camps : les égorgeurs de Donj de chez GW, contre les paladins de Mordenkainen.

Je dois dire que je faisais longtemps partie de la seconde faction, ne jouant à Warhammer que du bout des doigts en le critiquant vertement, mais en fait secrètement jaloux de cette incroyable collection de métiers accessibles aux joueurs... Bien sûr, peu à peu le jeu du Marteau de guerre à su se faire accepter à mes yeux...

Le monde qu'au début je trouvais moche, trop calqué sur l'Europe est en fait d'une richesse et d'une qualité hors du commun, les compétences qui m'apparaissaient souvent inutiles (hors la baston point de salut) apportaient au contraire une grande richesse au jeu.

Et ce qui devait arriver arriva : les personnages les plus vivants et les plus hauts en couleur que j'ai pu jouer et dont je suis le plus fier ont souvent fait carrière à Warhammer. Il est d'ailleurs dommage à ce sujet que beaucoup de joueurs s'en tiennent à des personnages "classiques" : magiciens, voleurs ou maître d'arme, tant la variété des carrières proposées offre de richesse et de possibilités de role play...
A Warhammer, qu'il soit mendiant ou charlatan, un personnage à toujours sa place, et parfois plus à faire que le bourrin de service.

Règles simples, personnages équilibrés dans un monde riche... Que demander de plus à part des scénarios originaux... Qui ont été au rendez vous d'ailleurs... un jeu presque parfait, donc . Presque ? Ben oui, a titre personnel la richesse du monde est telle que ça bride un peu l'imagination, je trouve.. Ok je suis jamais content... Je met quand même 5

l'étoile de la nuit - nachtstern  

Que demander de mieux ? Car on pourra toujours vanter les mérites de jeu de rôle donnant dans le réalisme, ils ne seront jamais très simple et très accessible pour tout le monde. Warhammer, lui, donne dans le réalisme ( à conditions de faire passer certains défauts, bien sûr ...) tout en restant très simple à jouer. C'est dans ce cadre la que je me suis fixé l'achat de ce livre, et j'ai trouvé dans cet ouvrage tout ce dont j'avais besoin.

Quand au défaut que trouve certains pour la magie, il est très bien compensé par l'ouvrage " Les royaumes de sorcelleries " car il faut le rapeller, certains ne font pas jouer un rôle important a la magie dans le jeu et il serait bien peu pratique d'avoir dans le livre de base la moitiée des pages sur la magie pour ne pas s'en servir...

Chico  

Pour ma part, je trouve que c'est un très bon jeu de rôle. Tout d'abord au niveau des carrière, je trouve l'idée très originale. Je trouve le monde plutôt bien... Il est vrai que niveau magie, il manquait un petit quelque chose, mais nous l'avons trouvé dans un supplément de sorcellerie. Pour moi, ce jeu est excellent, je dois dire que je pratique aussi le jeu de plateau, qui est lui aussi excellent. C'est mon avis...

KindeaTh  

Autant le dire, de tout les jeux de rôles auquel il m'a été donné de jouer, Warhammer est le meilleur ... Certes, ses règles manquent cruellement de réalisme en certaines occasions. Mais c'était pour le rendre plus accessible, et ne pas entraver un système de jeu qui se veut fluide et rapide avec un bagage de règles qui aurait terni le plaisir de jouer. Mais une fois familiarisé, le Maitre du jeu peut adapter ces règles comme bon lui semble... Cela ne devrait pas poser de problemes.

Certes Warhammer a énormement copié son univers sur JRTM et d'autres mondes fantastiques. Certes Warhammer n'est pas un pur produit "MED-FAN"... Mais c'est justement là que se trouve sa force. Warhammer n'est pas tombé dans le piège de la pâle copie. Son monde est familier (suffit d'avoir survolé Tolkien pour s'y retrouver), simple d'approche, mais néanmoins très nuancé, délicat, et plus poussé qu'on ne le pense. La preuve en est le niveau de qualité des extensions. Mon dieu ! Quel bonheur d'entrainer ses PJ dans cet enchevêtrement de mystères, de complots, de manigances, de recherches, avec une angoisse et un mysticisme croissant...

Il faut dire aussi, pour les détracteurs de ce jeu, que le système de carrières des personnages qu'ils critiquent est aussi au coeur de la qualité de l'ouvrage. Je suis désolé, mais dire que Warhammer est foireux parce que sur un coup de dé on peut être "mendiant" ou "colporteur" alors qu'on rêve de devenir Clerc, templier, magicien, bah je vous repondrais que c'est justement ca qui est bon. C'est là qu'on fait intervenir le roleplay ! C'est là qu'on s'écarte des persos "Grosbill"... Clerc, guerrier, nianiania... Ca n'a aucune spécificité en soi. Sans compter que la multitude de carrières aussi diverses que variées sont un très bon moyen d'entrainer les PJ dans des intrigues de niveau honorable en les mêlant directement à leur fonction. Rien de plus frustrant de se retrouver dans un donjon "par hasard" ou par la force des choses.

Ensuite, pour répondre à ceux qui critiquent la magie dans Warhammer. Certes, une carrière de magicien est longue, et assez peu recompensée, alors qu'une carrière de guerrier permet assez vite de fracasser de murs. Mais il faut savoir que c'est pas plus mal, dans le sens où la magie est (et selon moi doit rester) marginale dans ce monde. C'est justement ce qui en fait sa valeur. Dans ce monde là, les magiciens et autres sorciers sont EXTREMEMENTS RARES. Ce qui n'est pas le cas des mercenaires. Voila pour l'explication.

Pour conclure, donc, Warhammer est un jeu conseillé à ceux qui aiment les intrigues subtiles et fouillées dans un monde sombre, qui vous donne la chance d'interprêter des personnages qui sortent des sentiers battus quel bonheur .... En revanche pour tout les gros niais qui aiment taper du gob pour avoir de l'XP ou bien chercher à accumuler des sorts ultrapuissants et voir progresser leur persos sans aucune finesse. Bah... Passez votre chemin.

Mac Lane  

Ah ! Warhammer ! Mon jeu préféré. En fait le premier jeu de rôle que j'ai acheté (avant j'étais joueur à l'Oeil Noir et D&D) et auquel j'ai fait joué. C'était il y a plus de 15 ans... Et des parties il y en a eu en 15 ans, et il y en aura d'autres.

Ce jeu est actuellement, et était déjà à l'époque, le meilleur rapport qualité prix. Pour moins de 30 euros (180 francs à l'époque), on avait un monde riche et cohérent, des règles simples et efficace, un système de progression des personnages original, des sorts et des carrières à profusion, des divinités, un bestiaire... Bref tout le nécessaire pour jouer, alors que pour DD par exemple il faut investir presque 150 euros (player, master, monster, un univers de jeu).

Au delà de l'aspect purement financier, Warhammer a sû tirer le meilleur des classiques du med-fan pour créer une alternative plus adulte, moins manichéenne. Ici l'univers n'est pas tout blanc ou tout noir. Certes le Chaos peut apparaître comme le grand adversaire, mais il peut être à tout endroit et en toute chose, même la plus anodine. La grand-mère que vous avez aidé à traverser n'est-elle pas une adepte sanguinaire de Khorne ? Bref, ce jeu offre des aventures éloignées du canon habituel porte-monstre-trésor. Par certains côtés il est plus proche de l'Appel de Chtulhu que de DD. Et même si dans les scénarios du commerce il y a des donjons, ils ont toujours une raison d'être et ne sont pas remplis de monstres qui attendent les PJ, mais de réels habitants que les PJ viennent déranger.

Concernant les règles, certes elles sont perfectibles et commencent à dater, mais elles ont l'avantage d'être simples et didactiques. A l'heure actuelle Warhammer me semble être le seul JDR facilement accessible à des débutants. Certains critiquent sa parenté avec le jeu de bataille éponyme, pour moi c'est une force. En effet, cela permet d'amener les jeunes fans du jeu de batailles au JDR, et le tout en douceur.

Je pourrai en dire encore beaucoup : qualité des scénarios et suppléments, des illustrations, suivi de la gamme (malgré certaines difficultés)...

Bref, j'adore ce jeu et je le conseille vivement à tous ceux qui veulent de l'Aventure dans un monde riche et cohérent sans trop se prendre la tête avec des tonnes de règles inutiles.

Lio  

"Bof", dira le roliste blasé devant Ouarameurre, "encore un méd'-bourrin". Erreur. Premièrement, un JDR c'est ce qu'on en fait: il n'y a aucune raison de penser que l'avidité commerciale de Games Workshop fasse obligatoirement de ce jeu une daube, ce serait comme soutenir qu'une certaine adaptation cinématographique d'un certain livre à l'ambiance méd-fan, justement, est mauvaise parce que ses producteurs sont d'ignobles rapaces (cette opinion n'engage que moi et en aucun cas le "guide du roliste galactique"). Warhammer est un méd-fan parce que c'est vendeur, aucun doute la-dessus; ça n'en fait pas (forcèment) un mauvais jeu.

Deuxièmement, la plupart d'entre nous, amis roleplayers, ont commencé par du méd-fan (ou par du gothique, mais à mon avis c'est pas une bonne chose); c'est un univers très attrayant pour les p'tits jeunes qui veulent s'initier, d'autant plus qu'il est justement très populaire: n'importe quel gamin de douze ans sait ce qu'est un Elfe (surtout en ce moment...); par contre, ils ont tendance à hésiter quand on leur demande de decrire un néphilim ou un Brujah. Donc, chers MJ, ne jetez pas la pierre au méd-fan, c'est lui qui nous alimente en joueurs...

Ceci étant dit, "WJRF", comme ils disent, est un jeu qui souffre de nombreux défauts, la plupart dus au fait qu'il a été bâclé (houla, j'entend déjà les fans qui hurlent...). Ben oui, il est bâclé, ce jeu, les mecs! C'est quoi, ces profils qui peuvent rendre un PJ, dès la création, aussi fort qu'un troll moyen? J'ai même connu un massacreur qui arrètait les coups de poing de géants à mains nues! Vous avez déjà vu une balle de golf arreter un club? Et pourquoi lesdits profils incitent tellement les joueurs à prendre un Elfe, c'est à dire la créature la plus dure à interpréter? Et c'est quoi cette compétence Esquive qui rend les persos (surtout les Elfes justement) impossibles à toucher, déjà que les combats durent trois heures?

Et ces amas de caractéristiques, ces milions de règles annexes, ces troufignards de tests sous la moyenne de la Dex et de la CT pour savoir si on a pas fait à côté de la cuvette? Vous allez me dire, on a bien le droit de pousser un peu le coté simulation; OK, mais à ce moment-la pourquoi ce jeu "bugge" autant?".

Les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent". C'est le vénérable inventeur du JDR, dont j'ai la flemme de chercher le nom, qui a dit ça... en ce qui me concerne, j'ai depuis longtemps suivi les conseils du grand maitre et j'ai jeté à la corbeille la moitié des pages du bouquin. C'était pas bien dur, elles étaient déjà détachées (si vous possedez un livre de base ayant beaucoup servi vous voyez ce que je veux dire).

Une fois cette opération fort simple effectuée, j'ai enfin pu commencer à jouer à Warhammer; et vous savez quoi? Je me suis eclaté. C'est un bon jeu, ce jeu. Et en fait, c'est un faux méd-fan: le vieux monde est immensément varié, on peut le jouer médiéval, renaissance, royaumes barbares, ou même XIXième (avec des PJ dans un village gnome ou un inventeur félé crée des machines à la "wild wild west"... essayez, c'est du caviar!).

Le système de carrières, je crois ne pas être le seul à l'avoir dit ici, relègue AD&D aux oubliettes, d'autant plus qu'ici pour 30 Euros on peut déjà jouer... bref, plutot une bonne surprise. Mais je le redis: c'est pas du boulot fini. Impératifs commerciaux ayant obligé les auteurs à speeder? Infâme calcul visant à nous faire bouffer du supplément pour compléter, par exemple, nos connaissances sur la géo et la politique du vieux monde (surtout pour les races non humaines, qui sont carrèment occultées)? A vous de voir... dans tous les cas c'est un jeu qui mérite le détour... avec certaines réserves. Il aurait pu être bon, il est correct.

Cédric Ferrand  

Mon cher Warhammer,

Tu es arrivé par un mercredi après-midi, alors que D&D puis AD&D commençaient à perdre de leur superbe. Nous t'avons accordé le bénéfice du doute et grand bien nous en a pris car tu as été un compagnon de jeu d'une rare longévité sans te soucier de passer par une nouvelle édition pour relancer ton existence.

Tes règles sont bien foutues, il ne faut pas se leurrer. L'arborescence des professions est une trouvaille merveilleuse qui nous a donné des frisons d'espoir sans fin tout au long de nos aventures. Pour la première fois, nous osions envisager l'avenir de notre alter ego, nous planifions son plan de carrière, nous projetant dans un avenir pas si lointain mais enthousiasmant. C'était grisant.

Tu manques peut être de background, pour un livre de base. Mais nous en avions cure à l'époque. Nous ne savions pas encore que ton subtile mélange de fantastique et de renaissance allait nous emmener vers des campagnes magnifiques où le Chaos était tout sauf un guerrier en armure noire. Heureusement pour nous, nous ignorions ton autre visage, celui du jeu de plateau qui ne te présente pas sous ton meilleur jour, il faut bien le dire.

Sais-tu combien j'ai tremblé lors de ton scénario d'introduction, à chasser le cultiste dans une grotte mal éclairée ?

Je te regarde et je constate que tu n'as pas vieilli, vieux grigou. Tu fais encore la joie des débutants que je croise en convention. Ta gamme colorée est toujours aussi alléchante sur les étagères de mon dealer de jdr. J'espère que tu en amuses pas mal, des gamins avides de découvrire cet empire en flamme, ce mootland franchouillard et cette drôle de malepierre.

Quand viendras le moment de raccrocher les dés au dessus de la cheminée, tu vas me manquer, vieux compagnon...

héros nain  

Warhammer reste l'un des tous meilleurs jdr médiéval fantastique. Ce livre permet vraiment une bonne prise en main de l'univers de Warhammer. Les amateurs apprécieront sans doute la partie Bestiaire qui est vraiment une référence. Toutes les parties du livre sont bien développées, on peut, cependant, critiquer la partie Religions notamment lorsque l'on voit la place accordé aux dieux du chaos, loyaux, et les divinités elfes, naines et halfeling. On peut aussi regretter le nombre restreint de races (4 au total). Ainsi il faut regarder les suppléments pour incarner un PJ gnome ou demi-elfe...

J'ai fini de faire la fine bouche. Je dirai juste que ce livre est réellement excellent.

PS: Pour les amateurs de jdr médiéval fantastique qui n'ont pas encore joué à Warhammer, il faut vraiment que vous essayez. Croyez moi, ça en vaut la peine...

EagleOfTheRoad  

Warhammer Battle , Warhammer 40.000 , Epic 40.000 , Inquisitor , Nécromunda , Blood Ball , Mordheim , Gorkamorka.... je les ai tous essayés et adoptés. Mais s'il en est un qu'il faut avoir dans la gamme des jeux Games Workshop c'est bien Warhammer le JDR. Non content de reprendre un univers que des milliers de fans à travers le monde ont aimé depuis des années (quand on avait pas des trucs blancs sur les tempes) il nous permet de nous "infiltrer" au coeur même des intrigues et des complots de cette univers.

Dans WJRF on n'est pas cet obscur combattant hyper balaise qui buttent tout le monde avec quinze objets magiques en deux secondes sans bouger un cil. NON. On commence comme un vulgaire trouffion à peine plus fort qu'un paysan. Le vrai intérêt du jeu réside dans son réalisme qui n'apparait que rarement dans les autres JDR. C'est un univers vivant qui a une histoire et un développement qui lui est propre. Ici ca compte quand vous fermez à clef, quand vous vous arrétez pour pisser, les voyages peuvent prendre plusieurs séances (on évite le phénomène téléportation : je veux aller là et pof j'y suis).

Si les monstres et les mutants sont omniprésents dans l'univers des JDR médiévaux ici ils ont une tournure plus réelle et surtout EXISTENTIALISTE. En effet le CHAOS est une entité au même titre que les royaumes et les pays et de toutes c'est la plus intéressante. Ceux d'entre nous qui à coté écrivent et/ou se "réclament" gothiques se sentiront parfaitement à l'aise dans ce monde voué à la destruction à la fois rongé de l'intérieur et envahie de l'extérieur. A NE PAS MANQUER.

Sabbak  

Haaa Warhammer... Que de bons souvenirs ! Passée la nostalgie il faut convenir que le système souffre de quelques imperfections héritées de son grand frère le "jeu de batailles". En vrac et de manière non exhaustive : certaines caractéristiques des personnages sont par exemple assez inutiles voire redondantes ; un système de "critique" aurait été le bienvenu ; la Magie est vraiment TRES difficile à apprendre ; etc...

Pour le reste c'est excellent, avec un système de carrières particulièrement sympa à "jouer". Rien à redire au niveau du background, bien débroussaillé dans le livre de base, qui contient de nombreuses "aides de jeu" fournies clés en mains. J'en veux pour exemple les nombreux plans (village, auberge, péage,...) d'une excellente qualité et jouabilité.

Je me réserve la note "5" pour la future nouvelle édition. Si elle tient ses promesses bien sûr...

Léo  

Warhammer est un excellent jeu : peu cher et bien fait. Personnellement, je trouve ces règles géniales : le pourcentage permet une évaluation précise des chance de succès et l'ensemble des règles est à la fois complet et rapide à assimiler. Je pense qu'il s'agit du juste milieu entre réalisme et simplicité. Bien sûr, il y a parfois des loupés. Je trouve par exemple que l'habitude détestable de tout régler par un jet aléatoire sur un tableau, comme la progression des clercs, est exagérée: Il suffit alors d'ignorer le tableau et s'en remettre aux faits.

Il y a des particularités intéressantes à l'univers, comme le côté méd-fan et l'horreur du Chaos, mais j'apprécie surtout le côté classique de Warhammer. Des jeux méd-fan, il y en a plein. Mais combien de classique finalement ? Quand on a fini DD, pas tant que ça... Aucun ? Certes, il peut être amusant de jouer dans un désert affamé, ou dans un monde marin, ou un haut lieu magique, ou un demi-plan sombre... Mais comparé aux humeurs particulières qui ne font qu'un temps, le classique, lui, ne lasse pas. Je ne comprend pas les gens qui utilisent Warhammer pour descendre ADD ou DD3. Personnellement, je peux apprécier les trois. Peut-être parce que mes choix de jeu ne sont pas dirigés par des volontés partisanes ?

De même, il m'importe peu que Warhammer vienne du milieu du wargame. Je l'apprécie pour ce qu'il est lui et d'ailleurs, ce wargame, il n'est pas si mal... Warhammer est un jeu doté d'un riche background et de règles qui fonctionnent bien mais il appartient à chaque MJ d'en faire, ou de ne pas en faire, un bon jeu.

QB-k  

Warhammer est un jeu qui a le mérite d'être facile à appréhender et d'offrir, dès le livre de base, un jeu de rôle complet et "assez" bien ficelé pour les débutants.

Mais... Il faut bien reconnaître que le jeu souffre quand même de pas mal de déséquilibres qui le grèvent et qui obligent le MJ à pas mal bidouiller. Les caractérisitiques à rallonge (12 jets de dés pour un seul perso !), la magie dérisoire et bâclée, le système lourd et contraignant, l'univers mi-médiéval mi-renaissance qui ne ressemble à rien, et surtout des PJ qui se lassent d'être ou trop forts ou trop faibles : impossible d'arriver à un équilibre (après avoir trucidé un dragon au tire-bouchon, c'est bête de se faire avoir par un gobelin de passage qui laisse tomber son épée sur votre pied...)

Tout cela fait que Warhammer est un jeu vénérable par son ancienneté et sa renommée dans le milieu rôlistique mais un peu décevant à jouer aujourdhui.

Djez  

Ah, Warhammer!... Il est LE jeu de rôle med-fan par excellence: son monde a réussi l'incroyable exploit d'être tout autant un classique de la culture "rôlistique" que de celle des "figurinistes", c'est pour dire!

J'adore ce bon vieux bouquin bourré jusqu'à la gueule d'infos, tellement plein en fait qu'on ne s'étonne même pas que sa reliure finisse par exploser! Il faut dire qu'il y a tant et tant à découvrir dans ce livre qu'on ne cesse de le manipuler, de le redécouvrir...

Car pour être complet, il l'est! Il y a tout, absolument tout ce dont vous avez besoin pour jouer: des règles complètes, des tonnes de carrières pour vos persos, une vue d'ensemble de l'histoire/géo, un impressionnant catalogue de sortilèges,... Le tout pour moins de 200 francs à l'époque; les temps changent... Plus qu'un produit à l'exceptionnel rapport qualité(et quantité)-prix, Warhammer est un excellent jeu. Situé à mi-chemin entre notre Renaissance et le Fantastique "à la Tolkien", il possède une ambiance tout bonnement envoûtante. Enfin, vous l'aurez compris, j'aime ce jeu !

Lesendar  

Pour commencer, je n'ai pas lu les critiques précédentes, donc les miennes risquent d'y faire écho. Alors pourquoi 4/5 pour ce jeu ?

Parce que tout d'abord, au niveau de l'univers, il est excellent. Le Background est intéressant, les types de personnages proposés sont divers et on peut évoluer de façon assez cohérente. L'ambiance globale est bien rendue par le livre de base. Le scénario de fin, quoi que difficile, est vraiment sympa à faire jouer.

Encore de bons points pour ce jeu ? Et bien les règles. Elles sont ultra simples et gérer une table de débutants se révèle être un plaisir avec ce jeu ! Aussi bien les combats que tout le reste est vraiment efficace et fluide. Je me servais encore de la fiche de Warhammer pour maitriser des Med-Fan générique il y a peu de temps. De plus l'évolution est sympathique.. Mais bon là on arrive aux points négatifs.

Les règles même si elles sont souvent correctes ont de gros soucis. L'évolution du perso est assez difficile à appréhender pour un débutant car elle est mal expliquée. De plus, les différentes races jouables sont vraiment très déséquilibrées et on ne compte pas les équipes quasiment constituées que d'elfes. Encore plus fort, ce sont les alignements, on doit être de l'alignement décidé par la race choisie. C'est pas terrible pour les joueurs, ça les frustre. De même que les races ont des ennemis héréditaires et que les joueurs novices ont tendance à grossir les traits et ça en devient lourdingue.

Ensuite, le gros point négatif qui à lui seul vaut le point en moins, c'est la magie. Elle est atrocement injouable. Les sorts sont souvent très dur à lancer, on doit trouver des composantes qui sont farfelues , voire grotesques. L'évolution de ces persos est lente, et en plus ils sont toujours plus faibles que les autres, ce qui n'arrange rien pour les équipes de débutants.

Pour conclure c'est un très bon jeu, l'univers est vraiment accessible et les règles sont simples. Tout ce qu'il faut pour débuter correctement. Le jeu est jouable, et le MJ débutant aura le plaisir de modifier les règles qui ne lui plaisent pas, cela faisant plaisir aux joueurs, pour une fois.

Toz  

Alors, dur de s'attaquer à un grand ancien comme Warhammer... Incontournable et inoubliable, il reste cependant extrêmement moyen.

Les plus :
- Rapport quantité prix impressionnant
- Système de carrières
- Règles simples
- Univers facile à prendre en main et souple

Les moins :
- Races totalement déséquilibrées
- Carrières totalement déséquilibrées
- Système à échec quasi permanent
- Magie inintéressante au possible
- Bestiaire ridicule (pleins de monstres sans aucune explication et avec des scores ridicules ; surtout attaque)
- Des illustrations très moyennes.

Que la campagne impériale soit très bien certes... Mais quand on donne dans les mains d'un joueur juste le livre de base, il n'y a pas de quoi crier au génie.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Je viens de me replonger dans ce jeu, que je n'avais pas ouvert depuis des années. Le premier constat, c'est que ça pique les yeux ! Nombre d'illustrations sont de niveau quasi-amateur, avec des personnages aux postures figées ou improbables, des expressions inadaptées, etc. Et la mise en page est disons simple, si ce n'est que je n'ai pas bien compris pourquoi selon les sections le nombre de colonnes varie ainsi. Mais bon, c'est la préhistoire en matière de PAO, donc admettons.

Les règles de magies sont faibles, et les magiciens aussi d'ailleurs, d'autres l'ont dit. Moi qui allait bientôt découvrir "Ars Magica", j'ai été à l'époque moins critique que je ne le serai aujourd'hui. Mais bon, là encore, admettons que le temps a passé et que de l'eau a coulé dans le Reik.

La création de personnage : je viens de retomber sur la carrière de magnétiseur, et franchement il n'y a aucun équilibre entre les carrières, c'est assez terrible, et là je refuse de me remettre à l'époque, on savait déjà faire des types de personnages équilibrés. Et puis ces caractéristiques plus ou moins utiles, sur des échelles différentes, allant du D3 au %, pour réaliser des tests eux aussi sur des échelles différentes, même pour les pourcentages... Comme tout cela a mal vieilli ! C'est une des choses qui m'avait fait renoncer à ce jeu à l'époque où j'ai acheté le livre de base, ces règles peu cohérentes, mal finies, pas synthétiques et déséquilibrées. Et avec le temps je suis encore moins indulgent.

Que reste-t-il de ce jeu aujourd'hui ? Un bouquin mal présenté mais bien rempli, un univers complexe et qui présente l'originalité d'être à la Renaissance, des idées intéressantes mais mal gérées comme le système des carrières, surtout si on fait tirer aux dés la première carrière. Je pense qu'objectivement de nos jours, ce jeu vaut 2 tout au plus, mais en se remémorant le passé et au vu de l'influence qu'il a eu, un 3 indulgent est possible.

Les campagnes, qui ont semble-t-il enchanté nombre de joueurs, ne sont pas concernées par cette critique. Ne serait-ce que parce que les défauts de ce jeu m'ont empêché de les jouer.

Shaman Chat  

Hum.

Quand on me demandait dans le temps : "quel est le meilleur jeu pour initier au jeu de rôle ?", je répondais : Cthulhu en contemporain et Warhammer en medfan.

Warhammer. V1. Celle là. Parce que bon d'accord, il y a des déséquilibres (quels gros bills ces elfes, bon sang, quelle injustice de tirer une carrière au hasard et de tomber sur trafiquant de cadavres là où un autre jouera le gars avec le plus de compétences du jeu : le chasseur de primes)...

Mais...
Il y a tout.
Le bestiaire, le monde résumé, les Dieux, les sorts de base (peu importe que Palimpseste, sort d'illusionniste de niveau 2 soit méga gros bill), des classes originales de personnages, un scénario, des coups critiques qui faisaient bien marrer.

Alors, il y a des incohérences, c'est pas toujours bien dessiné et tu notes 5... Ca va ou quoi gars ?

Oui, ça va.
Parce qu'en dépit de certains de ses défauts, il y a la fraîcheur, le fait que warhammer soit la deuxième licence du jdr, la possibilité de jouer et de jouer bien avec LE seul bouquin de base.

5 parce que y a un scénario d'introduction, des pnjs prétirés (même s'il y a sans doute quelques bugs de caracs) et des orientations foutrement plus intéressantes que du donjon de base.
Et que c'était aussi un jeu qui avait bien le pont avec le jeu de bataille (même si je ne joue pas au jeu de bataille).

5 pour l'étincelle.
Warhammer reste un de mes trois jeux préférés à maîtriser en convention et le seul jeu médiéval fantastique sur lequel je me sentirai les couilles de faire une longue campagne. Warhammer est même je crois le seul jeu medfan (ou assimilé parce qu'il est plus que cela) que je pourrais vendre à ma femme pour qu'elle crée un pj dans un campagne. L'étincelle, c'est ce qu'il y a de plus important en jdr. Est-ce que warhammer donne très envie de se lancer dans l'aventure et offre tout un tas de possibilités ? Définitivement oui. Donc, 5. Sans hésiter.

LeMeJe  

Bon, Je suis d'accord avec beaucoup de ce qui a été dit plus haut. Moi j'adore warhammer pour une raison bien simple, j'y joue énormément et donc je ne peut que faire mes hommages à la matrice : le livre de base, même si il comporte de nombreux défauts qui ont déjà été mentionnés.

  • règle de magie un peu foireuse mais praticable
  • carrière déséquilibré
  • effet des compétences assez rigide....

Mais aujourd'hui avec la 2e édition, la plupart de ces défauts sont corrigés!

Le point fort essentiel est l'abondance d'information dans ce seul livre. Seul le background fait encore défaut mais est-il souhaitable d'avoir un livre d'une tonne dans son sac?

Le tout reste jouable tel quel mais il faudrait encore attendre avant que le monde de warhammer prenne vraiment corps, que ce soit avec la campagne impériale, les suppléments d'armées de Battle, et la seconde édition. Sans cela nous avons encore trop affaire avec un monde médiéval fantastique assez banal, où les prémices de l'originalité sont donnés sans être vraiment exploités. Mais avec tout ce qui a été publié d'officiel et d'amateur aujourd'hui, la matière prolifère et c'est aussi ce qui fait l'intérêt de ce jeu !

Inquisitor  

Warhammer, le premier JdR auquel j'ai joué (et longtemps), que se soit en tant que PJ ou MJ, d'innombrables et mémorables parties, toute l'adolescence d'un rôliste, ahhhh nostalgie. Mais trêve de blabla, que dire de ce célèbre jeu sorti en 1988?

D'abord que le livre est extrêmement complet, il contient tout ce qui faut pour jouer, soit 370 pages de règles, illustrations, sorts, contexte historique et géographique, sans qu'aucune partie ne soit faite à la va-vite. Prenez le bestiaire par exemple : toutes les races de Warhammer y sont détaillées ; ou bien les sorts, innombrables et répartis en plusieurs écoles ; ou encore les métiers disponibles, au nombre d'une centaine ! Sans compter les nombreuses armes, les nombreuses compétences disponibles... Bref un livre complet qui se suffit à lui-même.

Ensuite le contexte qui n'est pas mauvais. Warhammer JdR est tiré du jeu de plateau (Warhammer Battle) et bénéficie donc au passage d'un background particulièrement riche. Cependant, si WH JdR a sû gagner le coeur de nombreux rôlistes, c'est aussi parce qu'il ne se contente pas de coller au jeu de figurines, il s'en démarque quelque peu au niveau du style (plus sombre) et du contexte (plus fouillé), ce qui contribue d'ailleurs in fine à toute la profondeur de l'univers de Warhammer, capable de rivaliser avec d'autres univers médiévaux-fantastiques classiques.

Enfin l'univers tourmenté de Warhammer se traduit assez bien dans les règles. Fortement centrées sur le combat, elles offrent un cadre assez violent au jeu : rater un jet arrive relativement souvent, les personnages ont peu de points de Blessures, chaque zone du corps dispose de sa table de coups critiques, le système permet également de charger, parer, renverser, désarmer, assomer, etc.. Il faut assurément jouer quelques parties pour bien maîtriser tout ça mais le système tourne bien. Pour la magie par contre c'est autre chose, nul doute qu'un MJ éclairé simplifiera tout ça.

Globalement, Warhammer est donc un bon JdR, le cadre de jeu est riche, bien expliqué, agrémenté d'illustrations en abondance. Les règles sont efficaces, même si certains aspects peuvent être améliorés (le D100, la magie, la création de personnages). WH JdR 1ère édition est évidemment un vieux jeu (la deuxième édition est sortie) mais même si les illustrations et la maquette ont vieilli, sa qualité et sa richesse demeurent, ce qui explique sans doute que certains joueurs vétérans continuent de s'y référer pour animer une partie dans le Vieux Monde de Warhammer.

Critique écrite en octobre 2009.

Casque Noir  

Que dire qui n'ait pas été abordé par les précédentes critiques? Oui, le système de WJRF est complexe. Si on reste en-deçà d'un Rolemaster, ce jeu exige un maitre qui ait correctement ingurgité l'ensemble des règles et qui soit capable d'improviser un D100 vite fait en cas d'oubli. Le D100 permet de résoudre un grand nombre de problèmes à lui tout seul. Mais le système de dégâts (notamment) demande à faire fréquemment un point d'arrêt pour savoir quel type de dés lancer, rendant les combats un peu laborieux dans la période de rodage. La magie est une horreur, trop exigeante pour les joueurs qui préfèreront une carrière de bourrins. A croire que le système de magie n'a été pensé que pour de vilains PNJ qui attendent sagement l'arrivée des joueurs dans leur tour, entourés de leurs ingrédients rares.

Le système de carrières est une excellente idée... au départ. Excellente, car il implique d'emblée les personnages dans l'univers riche du jeu. Les joueurs font partie du Vieux Monde, avec une vie (parfois très humble) qu'ils ont quittée pour tenter l'aventure. Mais en cours de campagne, le système devient ingérable. Soit il faut se prendre le chou avec ses PJ en expliquant que "non, vous ne pouvez pas dépenser un seul de vos 2000 XP durement gagnés, car vous êtes à 1800 lieues du premier maitre compétent" ou bien laisser les joueurs dépenser les XP comme bon leur semble et perdre tout le crédit des carrières. Malgré un dépoussiérage majeur, la v2 ne parviendra qu'à régler partiellement ce souci, ne voulant pas toucher à une des caractéristiques principales de Warhammer.

Alors finalement, pourquoi a-t-on joué à WJRF? Comment malgré ses défaut ai-je pu passer avec mes joueurs des heures et des heures de jeu, jusqu'au bout de la nuit? Le suivi de la gamme a été très bon, avec notamment la campagne de l'Ennemi Intérieur que tout amateur de JdR devrait vivre un jour. Mais surtout, ce qui fait la richesse de WJRF, c'est son univers. Ce monde medfan inspiré de Tolkien, qui se retrouve corrompu jusqu'à la moelle par les puissances chaotiques. Games Workshop a une dette éternelle envers Michael Moorcock, dette qui se règlera à genoux devant les dieux de l'Entropie. Mais le résultat est fabuleux. Un monde aisé à appréhender pour qui a deux notions de médiéval fantastique, avec ses elfes, ses nains et ses gobelins. Un monde complètement pourri de l'intérieur et qui subit les assauts des entités démoniaques, laissant l'Humanité sur le constant fil du rasoir d'une survie de plus en plus improbable. A tout moment, les digues peuvent péter et le flot du Chaos recouvrir le monde connu. Et tout MJ qui parvient à mettre en scène cette ambiance de continuel pourrissement, à conserver une atmosphère lourde mêlée de désespoir et de résignation (sans toutefois coller des cultistes à tous les coins de rue), tout MJ qui dépasse le simple medfan pour créer une ambiance de fin du monde tient là des heures de passion pour ses joueurs. A tout moment, tout peut basculer, une révélation horrible peut mettre à genoux la partie et personne n'est digne de confiance.

Le Livre de Base laisse un peu le MJ sur sa faim, ne faisant qu'effleurer de nombreux lieux qu'il restera à explorer. Mais les suppléments sont suffisamment riches et peuplés pour assurer une belle densité aux parties. Un vieux jeu, mais un jeu qui tourne parfaitement. Même si maintenant, il vaut clairement mieux se tourner vers la v2, qui a grandement su améliorer tout le système de jeu pour une meilleure immersion dans l'univers du Vieux Monde.

Critique écrite en juillet 2011.

matreve  

Warhammer reste pour moi une énigme. Voilà un jeu aux règles mal foutues et à l'univers insipide qui a pourtant eu un énorme succès. Avant d'en chercher les circonstances atténuantes, détaillons la charge.

Les règles puent en effet le ouargame dont elles sont inspirées. Des caractéristiques aussi larges qu'intelligence y côtoient des aussi réduites que capacité de tir : nul ! Idem pour les compétences : musculation donne des super bonus tandis que canotage vous dit que vous savez ramer... Ces déséquilibres et recherche d’optimisation constante entre l'utile et l'inutile donne l'impression d'être dans une construction d'armée avec des points à dépenser sauf qu'ici c'est géré... au hasard ! Navrant !

Le système de carrière est à l'avenant : génial d'avoir tiré apprenti brasseur comme carrière de début quand le voisin joue un assassin ! Le système d'avancement se veut novateur et un progrès face aux classes et aux XP de Donj' ? Quelle malhonnêteté intellectuelle ! Ou alors expliquez ce que fait mon professeur d'université à passer son temps en aventure ? Et quelle est la cohérence de réinvestir mes points d’expérience gagnés en charclant du gobelin dans des compétences d'érudition propres à sa carrière ? Ouais, expliquez-moi, ça devrait m’intéresser.

Passons à l'univers. Ainsi donc Games Workshop n'avait pu obtenir les droits de Tolkien. Pas grave s’est dit M. de Mesmaeker : coco, finalement tu me ponds un background dans lequel tu mettras une forêt où il y aurait des elfes-très-puissants et qu'on appellera Lorien (pourquoi s'emmerder hein ?). Tu me rajoutes ensuite des hobbits-qui-aiment-bien-manger et qui ont aussi leur contrée à eux. Et tu finis en me collant des nains-bougons-qui-aiment-pas-les-elfes qu’on collera dans les montagnes. Compris coco ? parfait, il me faut ça pour demain.

Alors qu'est ce qui a bien pu sauver ce naufrage annoncé et valoir les louanges de mes pairs ?

Games Workshop peut d'abord remercier ses auteurs qui ont réussi à pondre 370 pages qui contient absolument TOUT pour jouer : règles, conseils, monde, bestiaire, panthéon, scénario. Un bouquin pareil, on n'avait jamais vu ça avant et on n'aura jamais revu ça après. Et puis les mêmes auteurs ont commis par ailleurs la Campagne de l’Ennemi Intérieur et taffés comme des forcenés sur la gamme Battle : ils ont réussi ainsi à faire pivoter un background lourdement repompé sur Tolkien en un monde original, sauvage et plein de surprises.

Games Workshop peut ensuite remercier Papi Descartes qui a accouché d'une superbe traduction et d'un bel ouvrage à couverture cartonnée à un prix défiant toute concurrence : pour 189 balles de l'époque tiré aux parents et 40 balles pour l'écran tiré à mémé, vous aviez la totale pour jouer. Un budget pareil, on n'avait jamais vu ça avant et on n'aura jamais revu ça après.

Après les plaidoiries de l'accusation et de la défense, il est temps de rendre le verdict. A la base Warhammer ne vaut pas plus de 2/5. Mais le travail exhaustif réalisé par les auteurs et celui de la VF qui nous aura permis d'ingurgiter ces centaines de pages à moindre effort lui valent bien un point de destin en plus. Vous pouvez évacuer la salle, l’audience est levée !

Critique écrite en avril 2012.

The King  

Lorsque j’ai lu les règles pour la première fois, il n’y a pas si longtemps (je voulais découvrir un peu cet univers particulier), j’étais plié de rire quand j’ai vu le système de jeu, presqu’encore plus simple que le système BASIC (et avec moins de compétences), avec un système de progression par carrière vraiment bien foutu. A une époque où la complexité des règles devient récurrente, le système de Warhammer est d’une simplicité limpide.

Mais je ne me moque pas, car je recherche avant tout l’immersion dans l’ambiance plutôt que de passer mon temps à calculer les bonus et les malus à appliquer chaque fois que je lance les dés. D’autres part, les combats sont mortels et ne s’éternisent pas, ce qui permet de se concentrer sur le roleplay et ça, j’aime beaucoup.

Le livre en lui-même est particulièrement bien conçu et contient le maximum d’info avec une description du monde, un bestiaire conséquent et un scénario, le tout pour un prix vraiment raisonnable (cela a maintenant bien changé). Bref, quand certains jeux nécessitaient 2 à 4 bouquins pour maîtriser, Warhammer permettait de commencer immédiatement en attendant la suite. Heureusement d’ailleurs car le nombre de suppléments parus n’est pas immense.

En ce qui concerne le plus gros point négatif, je dirais que la magie est plutôt bancale, avec des sorts rarement utiles en combat (car trop longs à lancer), ce qui fait des lanceurs de sorts des boulets jusqu’à ce qu’ils atteignent un niveau acceptable (s’ils survivent jusque là). De même, le panthéon est très succinct et paraît même un peu simpliste  (surtout quand on connaît Glorantha).

Au final, on a un jeu parfait et peu onéreux pour débuter le jeu de rôle, avec des règles qui s’apprennent en 5 minutes, mais une simplicité qui n’est pas synonyme d’ennui, car on l’univers décrit favorise plus le roleplay que le porte-monstre-trésor.

Critique écrite en avril 2014.

Centauri  

La simple vue de l’illustration de couverture avait suffi , à l'époque de sa sortie, à me séduire. L'originalité de la progression des personnages par carrières qui reléguait les systèmes à classe à la l’ère préhistorique poursuivait l'entreprise de séduction. Enfin, cet univers sombre aux contours géographiques connus et surtout l'ambiance dépeinte enfonçaient le clou.

J'ai joué des années des années à Warhammer, usant jusqu'à la corde un système de jeu, il faut bien le dire, très mal ficelé et mal équilibré. L'inégalité des chances est présente dès la création des personnages : commencer humain hors la loi ou halfeling apprenti artisan met tout de suite un écart énorme. Mais ce n'est pas vraiment préjudiciable au jeu puisque le monde est lui-même injuste, ça ne faisait que renforcer la cohérence.

Là où ça devient plus gênant, c'est sur la magie, les tests de risque dans lesquels les compétences des personnages n'ont qu'une importance marginale, le systèmes de combat souffrant de quelques incohérences, la prépondérance de l'endurance qui rend certains personnage (au hasard les nains) quasiment indestructibles, les alignements, le combat à mains nues... Bref, le système de jeu basé sur celui d'un wargame n'a pas été suffisamment testé ou réfléchi. Les carrières, pour aussi plaisantes qu'elles aient pu paraître à la lecture se sont vites présentées comme assez contraignantes lors des parties et dénuées au final de toute cohérence.

Il faut en revanche mettre au crédit de ce livre de base son exhaustivité. Tout y est ou presque : règles, magie, combat, bestiaire, panthéon et même un petit scénario.

Warhammer reste une œuvre majeure de l'histoire du jeu de rôle auquel j'ai pris un grand plaisir à jouer pendant des années et ce, malgré tous ses défauts..

Critique écrite en avril 2020.

Guliver  

Sorti en janvier 1988 en France, édité par Descartes, le livre de base de Warhammer première édition fait 368 pages. Et il n'en fallait pas moins pour faire le tour d'un tel mastodonte.

Sis dans un univers med-fan où la poudre vient tout juste d'être inventée, Warhammer est un univers qui permet de jouer dans le Vieux Monde, une sorte d'Europe déformée, qui lutte vaillamment contre les hordes du Chaos qui tentent de pervertir toute forme de vie. Les joueurs incarnent des gens du commun aux professions diverses qui en ont eu marre de leur vie morose et qui veulent la fortune ou la gloire sur les routes.

Ce JDR mérite amplement se renommée mondiale. Presque tout y est novateur (pour 1988). Les personnages ne gagnent pas des niveaux mais évoluent de carrières en carrières, en fonction des reconversions ou du déroulé de l'histoire. Le système de règles, assez simple, basé sur des pourcentages, n'en demeure pas moins fluide et rapide. Tout un bestiaire est fourni, propre au jeu, dans un univers sombre où la fatalité attend chaque partie. Il y a d'innombrables compétences ainsi qu'un panel incroyable de spécialités. Le seul point étrange concerne la magie. Elle est compliquée et très longue à apprendre, il n'y a que très peu de sorts et ceux-ci ont un contrecoup important sur le personnage. Les sorts nécromantiques et démonistes mènent simplement à la folie, la mort ou pire, à devenir un PNJ. Mais qu'à cela ne tienne, le monde à explorer est vaste.

On fera enfin remarquer qu'à la base, Warhammer est un wargame, au succès qu'on lui connait encore aujourd'hui. Et pourtant, de cette base, les auteurs ont réussi à modeler un JDR fort bien huilé, prenant, aux enjeux poignants. Le roleplay a la part belle, l'action aussi et le monde presque Européen donne envie d'être exploré de long en large.

Critique écrite en juin 2021.