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War doesn't determine who's right, only who's left.

Arsenal du Vieux Monde

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 2e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Catalogue
  • Editeur : Bibliothèque Interdite
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2005
  • EAN/ISBN : 2-915989-13-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 128 pages, intérieur en quadrichromie.

Description

L'Arsenal du Vieux Monde n'est pas un simple catalogue d'équipement pour les personnages de Warhammer. À travers cet ouvrage, c'est la société du Vieux Monde, ses us et coutumes, et bien sûr sa technologie et son savoir-faire qui sont traités. L'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, et récapitule les règles et tables du livre de base utilisées dans cet ouvrage : encombrement, disponibilité des biens, degré de qualité et vente de marchandises. Plus loin, la grande majorité des tables d'équipement proposées reprennent celles du livre de base avec d'éventuels modifications ou ajouts.

Monnaie et Commerce (10 pages) présente les monnaies du Vieux Monde et les marques spécifiques des provinces impériales, avec une illustration pour chacune, et en particuliers les taux de change. Toujours dans le registre monétaire, on trouve des règles pour contrefaire les monnaies et bien sûr écouler le fruit de son larcin, ainsi que des règles pour le troc, toujours très pratiqué dans les campagnes et au sein des populations les moins nanties. De l'autre côté de l'échelle sociale, il y a bien entendu les riches familles marchandes et le négoce des biens à grande échelle. Les mécanismes du commerce, les grandes routes et centres commerciaux de l'empire et de ses environs sont présentés, avec une table des produits commerciaux courants : tissus, graines, huiles, etc. Le chapitre se termine dans la douleur, avec l'énumération des nombreux impôts et taxes qui rendent la vie du peuple ô combien intéressante.

Armures du Vieux Monde (11 pages) introduit de nouveaux types d'armures : le cuir clouté, l'armure d'écailles, l'armure en mailles d'Ithilmar et l'armure en plaques de gromril. Toutes les pièces d'armures, y compris celles déjà présentées dans le livre de base, sont décrites en détail et des précisions sont apportées sur les armures des autres pays et peuples du Vieux Monde. De nouvelles règles permettent de simuler la qualité de l'armure, et de gérer leur détérioration au fil des combats, ainsi que les réparations nécessaires à leur entretien. En outre, des explications détaillées défrichent l'héraldique impériale, et des tables permettent de dresser la liste des différents symboles, et de générer éventuellement des blasons aléatoirement.

Armes du Vieux Monde (16 pages) ajoute des descriptions détaillées et offre des déclinaisons à chaque catégorie d'armes. De multiples encarts de règles apportent de nouvelles armes spéciales, des méthodes pour gérer la qualité, la détérioration, ou des points de règles optionnels. Les armes de maîtrise ne sont pas oubliées, avec des explications et règles spécifiques pour les joutes à la lance de cavalerie, des duels à la rapière, ou encore le maniement d'armes à deux mains, d'armes de parade et des fléaux. C'est ensuite au tour des armes de tir d'être passées en revue à nouveau, avant de finir sur un récapitulatif des attributs des armes, déjà présent dans le livre de base.

Poudre et Armes de Guerre (8 pages) sépare les armes à poudre des armes classiques. On y explique les différents types de mise à feu, avant de passer en revue tout ce que le génie militaire a inventé d'armes de destruction à base de poudre en introduisant au passage quelques nouveautés exotiques comme la "patte de canard" qui tire en éventail, et en présentant des règles concernant la qualité de la poudre et les incidents de tir. Les machines de guerre sont aussi l'objet de ce chapitre, et après une présentation générale, plusieurs balistes, béliers, catapultes, canons et trébuchets sont proposés. Pour les armes les plus puissantes, leur utilisation sort bien sûr du cadre du jeu, mais elles peuvent devenir un objectif de scénario par exemple.

Équipement Général (18 pages) reprend également certaines sections du cinquième chapitre du livre de base et les approfondit. Ainsi, on saura tout des modes vestimentaires du Vieux Monde, depuis la qualité de la confection jusqu'à la couleur en passant par les accessoires à la mode. Toutes sortes de récipients et sacs sont également proposées à la vente. La section consacrée à la nourriture permet d'en savoir plus sur l'alimentation des habitants du Vieux Monde et un encart de règles permet d'en savoir plus sur les effets des privations ; un autre reprend les règles sur les effets de l'alcool. La suite du chapitre est un vaste marché où chaque article est décrit dans son contexte d'utilisation : éclairage, équipement personnel (une petite pince à linge ?), instrument de musique, matériel d'écriture et outils.

Équipement Spécial (10 pages) propose des biens moins courants que précédemment. Il peut s'agir de potions vaguement médicinales aux effets aléatoires, de poisons en tout genre, ou de gri-gris dotés de mille vertus. La religion entre ensuite en scène, avec les symboles des différents cultes humains et les accessoires nécessaire à toute cérémonie religieuse réussie : goupillon, brasero, etc. Pour les moins chanceux, un lot de prothèses archaïques pourront pallier tant bien que mal un membre amputé ou les ravages de l'âge : dentier en bois, pavillon pour écouter...

Animaux et Transports (9 pages) présente avec leur profil chiffré, ce que l'on peut trouver chez un animalier ou dans une écurie. Pour les destriers destinés au combat, des armures appropriées sont proposées, de différentes catégories, tout comme les armures humaines : cuir, mailles, etc. La seconde partie du chapitre présente les moyens de transport du Vieux Monde, à pied, par diligence, par péniche... ainsi que les prix des différents trajets et le coût des moyens de locomotion. Des règles optionnelles permettent de gérer les combats à bord de véhicules, à l'aide de nouvelles tables de localisation.

Logements et Commerces (8 pages) propose un peu de répit aux aventuriers fatigués, qu'il s'agisse d'une nuit dans une auberge ou d'un petit pied-à-terre à la campagne. Les tarifs des auberges sont présentés, avec ceux des terrains à bâtir, puis ceux des locations. Dans le Vieux Monde non plus, l'immobilier n'est pas donné. Enfin, les différents types de commerce sont présentés, avec une liste d'activités. Des règles sont proposées pour simuler les revenus hebdomadaires d'un commerçant selon sa profession, ce qui permettra à certains aventuriers de poser leur épée entre deux aventures.

Recrutement de PNJ (16 pages) fournit toute la main d'œuvre dont les personnages peuvent avoir besoin, avec des ajustements variables selon la race : ouvriers, serviteurs, et bien sûr médecins. Des règles spéciales accompagnent ces indispensables et néanmoins redoutés soigneurs. Plusieurs tables permettent de gérer l'administration de soins, mais également les séquelles qui en découleront certainement. Sans doute pour se venger d'un médecin indélicat, on propose par la suite des tables pour le recrutement d'hommes de main permettant de gérer leur loyauté selon leur solde et les ordres reçus. De nombreux profils de toutes sortes sont fournis : mercenaires, messagers, etc. Leur "puissance" est mesurée en nombre de promotions.

Trésors du Vieux Monde (4 pages) est là sans doute pour remplir les coffres d'autres richesses que de sempiternelles couronnes d'or. Ainsi sont présentés des monnaies rares, pierres précieuses, bijoux et objets précieux. Des tables permettent de générer aléatoirement tout cela.

L'ouvrage se termine sur une reprise des 44 tables de référence de l'ouvrage (10 pages) et un index (2 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

Coredump  

Ce supplément, contrairement à ce qu'on aurait pu croire, est un pur supplément de background et de règles. Bien sûr, on vous le vendra comme un catalogue de matériel, et c'est sans doute ce qu'il est. Mais c'est un catalogue du plus bel effet.

Loin d'une liste abrutissante d'objets, on plonge à chaque fois dans la culture et l'histoire du Vieux Monde : ce que l'on y mange, comment on y commerce, comment on s'y habille... Dailleurs, ce passage aurait pu être un petit peu plus illustré. Du point de vue du fluff, ou du background, selon que vous venez du jeu de figurine ou de rôle, c'est une réussite à 100%. En effet, de nombreuses informations n'étaient ni dans la V1, ni dans les suppléments de Battle. Ce qui est d'autant plus appréciable, c'est que ce supplément n'est pas une course à l'armement, au contraire : comment gérer son commerce, faire du négoce, s'habiller selon les circonstances... Voilà de quoi simuler ludiquement une multitude de situations, en répondant à des questions très concrètes que tout joueur s'est posé un jour "un aubergiste, ça gagne combien ?".

Malheureusement, ça se gâte en particulier sur les chapitres des armes et armures, mais également sur l'équipement général. En définitive, la petite introduction anodine qui replaçait deux points de règle du livre de base pour "avoir tout dans le même livre" m'a trompé. C'est tout le chapitre 5 du livre de base, que l'on retrouve dans ce livre, 21 pages au total ! Alors bien sûr, s'il avait fallut ajouter une centaine de page au livre de base pour contenir l'équivalent de ce livret, j'imagine qu'on aurait dépassé un prix de vente acceptable. Mais tout de même. Quelques mois après sa sortie, 20 pages de mon livre de base sont caduques... c'est un peu rageant. Si on ajoute de menues frustration comme la table des symboles héraldiques qui est à peu de chose près la même que celle dans le livret du kit de l'aventurier, mais traduite différemment, ça me donne vraiment une impression de déjà vu.

Le pire dans l'histoire, c'est que dans plusieurs tables, les changements sont mineurs. Une petite variante de torche par ci, quelques prothèses par là. Ce n'est quasiment jamais une refonte importante des choses. De même, le matériel est décrit à nouveau... parfois plus en détail, parfois différemment. C'est un peu perturbant, même si je me doute bien que ce livret fait foi par rapport au livre de base. Et pourquoi reprendre en intégralité les règles sur l'alcool ?

Bref, la lecture de ce supplément m'a enthousiasmé pour l'approfondissement "culturel" du monde de Warhammer, et parce que je trouve que c'est un catalogue de matériel comme on en voit rarement. Mais j'ai également un peu l'impression de m'être fait avoir et d'avoir au moins 20 pages inutiles dans mon livre de base. Une belle réussite d'écriture, mais un choix éditorial contestable. Dommage.

legrimoire  

Je suis déçu ! Il manque très cruellement d'illustrations dans la section armes, le chapitre des trésors, j'espérais plus de 4 pages. La fin de l'ouvrage avec les tables de référence donne une impression de remplissage. Il aurait fallu sacrifier ce chapitre au bénéfice des sujets traitées un peu "à la légère" comme par exemple la page sur le combat et les véhicules.

Bien sûr quelques illustrations sont belles et l'ouvrage est clair, mais 33 Euros pour une centaine de pages... avec principalement, c'est triste, des infos "équipement" à peine plus détaillées que ce qui se trouve déjà dans le livre de base. Des pages et des pages qui détaillent à quoi ressemble une armure de plaque ou un épée, merci on sait à quoi ça ressemble. Bref, même si on met de côté l'aspect financier cet ouvrage n'est pas de toute façon indispensable.

sylvain  

C'est cher mais c'est beau ! Quand on l'ouvre on y trouve des armes et des armures, toujours bon pour diversifier, des animaux qui sont utiles, des précisions sur les cultes permettant de donner un peu de relief spirituel : ornementations, etc. Il y a des infos sur le commerce, les moyens de transports et les habitats, vraiment utile si vous jouez dans la durée.

On y trouve aussi une section d'une complète inutilité sur les gens que les PJ peuvent employer, ils sont tous présents dans le livre de base... Cette partie est plus creuse qu'elle n'est longue. Ouf, sinon le supplément aurait été interminable ! Dans l'ensemble c'est un bon outil pour faire vivre le monde de Warhammer. Ca ajoute du relief et de la densité.

Colonel Moutarde  

La forme est splendide comme à son habitude, la traduction est impeccable cependant comme précisé dans les critiques précédentes le fond est bien faible.

"Monnaie et Commerce", intéressant sans plus, au bout du compte on apprend qu'il y a des pièces d'Or, d'argent et de Bronze. (3/5).

"Armures du Vieux Monde", une description des armures que seul E.T. ne doit pas connaître, quelques règles sur les armures de facture exceptionnelle sauvent le chapitre (3/5).

"Armes du Vieux Monde", idem seules quelques règles sur les armes de factures exceptionnelles sauvent le chapitre (3/5).

"Poudre et Armes de Guerre", des précisions bienvenues sur les armes a feu. Ce chapitre apporte enfin du neuf (4/5).

"Equipement Général", "Equipement Spécial", "Animaux et Transports", "Logements et Commerces", très proches de l'inutile (2/5).

"Recrutement de PNJ", les règles sur les suivants et les exemples de PNJ de niveaux différents sont sympathiques. Ca ne sauve pas l'ensemble mais ça remonte le niveau (4/5).

Finalement, on a une réécriture du chapitre sur l'équipement avec quelques précisions pour les objets de qualité exceptionnelle. Des petites choses sympathiques mais qui ne justifient pas un supplément. Ca manque cruellement de nouveauté. Globalement, cet ouvrage est dispensable.

La preuve, je n'ai pas grand-chose à en dire.

Sabbak  

Ni bon, ni mauvais, bien au contraire !

Ce supplément est à la fois indispensable pour ajouter des touches d'ambiance avec les différentes monnaies et leurs valeurs respectives, pour donner de la diversité au matos et aux armes des PJ, pour gérer les salaires des PNJ, etc. et totalement inutile pour peu qu'on soit un MJ un peu débrouillard !

De plus, comme cela a déjà été soulevé, le manque d'illustrations pour le matériel en général et les armes et armures en particulier est bien dommage.

Enfin le chapitre sur les "trésors" est lui aussi ridiculement petit. Que l'on se comprenne bien, il ne s'agit pas d'en faire un listing de "trésors de donjons" mais bel et bien de pouvoir disposer d'un vaste assortiment d'objets, de parures, de bibelots précieux et de merveilles incroyables afin de faire saliver les PJ et de changer des bourses de couronnes... et bien il n'en est presque rien. Dommage.

Du coup, difficile de donner à ce supplément une note autre que "moyenne".

Fred  

Ce livre apporte son lot d'armes, d'armures et d'équipements divers et variés. Chaque élément est rattaché au background de Warhammer, c'est l'effort que j'ai surtout apprécié à la lecture de ce livre.

Quelques règles additionnelles à prendre et à laisser qui ne révolutionnent pas le sujet, des tables synthétiques en fin de livre, très pratiques pour la maîtrise. A souligner : des règles sur le commerce pour les PJ à la retraite que j'utilise également entre les aventures lorsque mes joueurs sont au "repos" et des règles sur les hommes de main.

L'ensemble est de bonne qualité,complet : pour du matos c'est ce que je lui demande en premier lieu, en couleurs avec des illustrations correctes, couverture rigide comme le reste de la gamme.

Dans le genre, je le place au dessus de la moyenne et je le note 4/5.

Dedal  

L'arsenal du vieux monde de prime abord c'est un peu à la deuxième édition ce que le compagnon était à la première donc surtout des règles optionnelles concernant les armures, les armes, la médecine, les potions,... En y regardant de plus près il y manque quand même quelques scénarios et du background, éléments indispensables des vieux suppléments Warhammer. Le propos est plus précis donc, et bien recentré, comme le titre l'indique, sur l'équipement des aventuriers.

Un petit rappel des règles du livre de base nous aide à entrer dans l'ouvrage, et plus tard d'autres rappels viendront étayer les nouveautés, chose appréciable quand on connaît la densité des règles auxquelles il serait fastidieux de se référer d'un bouquin à l'autre. On verra plus tard que cette volonté de tout organiser dans le supplément même atteindra parfois le superflus par exemple pour les attributs des armes ou l'équipement des religieux.

Le premier chapitre nous parle de monnaie, chose indispensable puisque les objets de l'arsenal seront ensuite indiqués avec leur prix. On sent par contre que les auteurs ont voulu digresser sur le background du jeu, sans pouvoir trop en dire. Cela laisse une impression désagréable d'inachevé et d'amateurisme. Cette impression se répéte à chaque élément de background et varie de l'indifférence devant l'inutilité du détail des vêtements, de la nourriture, des animaux ou de la valeur des tapisseries et objets d'art à l'énervement de voir l'univers de Warhammer décrédibilisé par un impôt sur la taille, en cm, des sujets et des contes à dormir debout sur une reine dont on a oublié le nom mais dont le visage se retrouve sur la monnaie locale.

Heureusement le propos essentiel reste indemne de ces écueils et dès que les auteurs s'occupent de ce pour quoi ils ont été payés, c'est-à-dire d'armes, d'armures et d'outils, ils font preuve d'une efficacité qui ne dénote pas avec ce qu'avait installé l'ouverture de la gamme. Chaque élément est traité dans toutes ses dimensions : fonctionnelle, géographique (plusieurs panoramas région par région pour les routes commerciales, les armes et les armures), d'usure (un chapitre sur les dommages aux armes et métaux qui fait penser aux règles optionnelles du compagnon de la première édition).

En résumé la gamme continue comme elle avait commencé avec un chapitrage cohérent, des index, tables qui organisent le tout mais un remplissage un peu plus délicat que pour le livre de base. On aurait souhaité que ce supplément soit moins inégal même s'il apportera ce que le titre laisse présager aux acheteurs.

LeMeJE  

A ma première lecture en diagonal de l'ouvrage dans la boutique, je fus d'abords scandalisé: tout un supplément pour nous dire à quoi ressemble une chope ou ne épée, ce que fait un chat et autres commentaires bien inutile. Je me refusais donc de l'acheter jusqu'à ce qu'un de mes joueurs ne me l'offre...

Et bien finalement, c'est pas si naze que çà. Peut-être puis-je parler ainsi car je n'ai pas eu à payer ce prix de collectionneur....

C'est quand même très immersif ces description minutieuses du quotidien. Les illustrations sont peut-être parmi les plus réussi de toute la gamme, même si effectivement une illustration noir et blanc de chaque arme un peu particulière aurait pu permettre de se les représenter. Certaines descriptions restent assez obscures, pour qui n'est pas connaisseur...

Comme dit plus haut, tout MJ débrouillard pourrait se passer de ce guide, mais de voir tout ces petits détails de la vie pensée dans et pour l'univers de warhammer, c'est très agréable : encore une fois, l'atmosphère précaire, maladive et suspicieuse de l'empire est très palpable. Ce n'est PAS du médiéval fantastique, mais bien un jeu Renaissance, et cette véracité de l'équipement le souligne très bien.

Après, c'est vrai que d'un point de vue purement technique, règle notamment, il n'y a pas grand chose : quelque armes de plus (très peu et des très rares), les règles de soins (indispensable...), des retouches pour les équipements de qualité exceptionnelle.

Mais au final, ça peut aider les joueurs à penser à leur odeur... Peut-être madame se sentira à l'étroit dans son corset dernière mode...

Que du détail me dirait vous...oui, c'est bien cela.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Comme le dit la fiche, ce n'est pas un simple catalogue. D'abord c'est agréablement présenté et organisé, et j'ai toujours réussi à retrouver rapidement ce dont j'avais besoin en cours de partie. C'est appréciable.

Ensuite, ce n'est pas un simple arsenal. Il y a bien autre chose que des armes et des armures dans cet ouvrage, et c'est en fait plein de matériel variés, d'animaux de transport et de trésors divers et variés. C'est donc très utile en cours de partie, pour répondre à toutes sortes de questions des joueurs genre : "Est-ce que j'ai de quoi loger à l'auberge ?" ou "Une barge fluviale nous reviendrait à combien ?". Donc de quoi enrichir l'aspect vie courante de la partie. Il n'y a pas que l'aventure dans la vie, même celle d'un aventurier. Et la partie sur les monnaies est très intéressante : à nous les problèmes de change !

 

C'est de plus un livre qui ne contient pas de secrets et peut donc utilement être laissé à la disposition des joueurs, ce qui est fort pratique. Au final, un ouvrage qui n'est pas indispensable, le livre de base contenant l'essentiel, mais qui enrichit bien une campagne.

Critique écrite en mai 2009.

Baelorn  

Voilà un supplément qui porte mal son nom ... On s'attend à trouver tout un tas d'armes et d'armures pour les aventuriers et au final les chapitres sur les armes et armures sont justement sont les moins intéressants.

On assiste effectivement à une grosse redite du livre de base concernant l'équipement de combat, avec seulement deux nouveaux types d'armures et quelques nouvelles armes et le tout est soit trop rare, soit inutile comparé à ce qui est proposé dans le livre de base. Je retiendrai juste les engins incendiaires et explosifs ainsi que les métaux elfiques et nains qui peuvent apporter un peu de diversité, mais ça fait léger.

Le reste de l'ouvrage s'attarde à décrire tout ce qui touche la vie courante dans l'Empire. Comment fonctionnent les guildes, quels sont les impôts à payer, que représentent les armoiries des chevaliers et les couleurs des uniformes des soldats. Mais aussi comment s'habillent les différentes classes sociales et comment fonctionnent les réseaux de transports et le commerce dans l'Empire ... Bref plein d'informations pour faire vivre l'univers autour des joueurs et lui donner de la cohérence et de la profondeur.

La liste d'objets ordinaires que peuvent acheter les joueurs est aussi considérablement aggrandie comparée à celle du livre de base  et est vraiment utile car elle permet de parer à la plupart des demandes les plus insolites des joueurs sans avoir à imaginer des prix à la va-vite (la liste des boissons me sera d'ailleurs bien utile ...). Cependant encore une fois les objets du livre de base sont repris et la description minutieuse du moindre objet commun peut laisser perplexe au premier abord.

On trouve également un système de recrutement d'hommes de main plutôt bien fait et qui permettra de donner un peu de personnalité aux mercenaires que les joueurs pourraient embaucher et de fixer rapidement leur salaire et les compétences.

Bref, pour moi ce supplément comble les manques des "Héritiers de l'Empire" en apportant des informations sur la vie de tous les jours dans l'Empire. Il sera donc utile uniquement si vous cherchez comme moi à vous attarder sur les sujets "banals". Par contre si vous cherchez plus d'équipements pour les combats ou plus de "trésors" à donner à vos joueurs, mieux vaut passer votre chemin car cette partie de l'ouvrage est plutôt inintéressante si on excepte le chapitre sur les hommes de main ... .

Critique écrite en mai 2009.

Koek  

Ouvrage vraiment très moyen à mon goût.

Bien sûr qu'il est joli, comme toute la gamme V2, mais le contenu est assez brouillon. Ce que je voulais, égoïstement, c'est beaucoup plus de descriptifs et de nouveautés concernant les armes et les armures ainsi que les véhicules (ce n'est pas normal que je doive encore et toujours utiliser "Mort sur le Reik" pour les bateaux).

Beaucoup trop de pages sont, à mon goût, sacrifiées pour nous présenter du matériel un peu farfelu que nos PJ's n'utiliseront qu'une fois (et encore) toutes les 100 parties.

J'aurai mis la note de 2 s'il n'y avait pas les tables récapitulatives à la fin du livre avec les prix d'à peu près tout ce qu'on peut trouver, c'est les seules pages que je trouve utiles.

Critique écrite en juillet 2009.

Yannn93  

Ce supplément est plutôt bien fait et contrairement à ce que son nom laisse à penser, il s'agit d'un véritable précis de vie dans le monde de Warhammer. Comment s'habiller, s'armurer, se comporter selon sa classe, vendre et acheter (légalement ou pas), forger, réparer, utiliser des armes atypiques (à poudre, de siège, exotiques...), se déplacer à pied ou à véhicule, trouver de l'équipement spécialisé (de soins, de crochetage, etc...), se loger, manger, boire, construire, acheter ou louer un bâtiment, recruter des serviteurs ou gardes du corps et bien d'autres choses encore... Enormément de choses sont abordées ici, et même si certains sujets sont simplement survolés, ils permettent de se faire une idée qu'il appartiendra sans doute au maître de jeu d'approfondir si ses joueurs creusent dans cette voie. Une petite déception cependant, la partie sur les trésors m'a un peu laissé perplexe du fait de sa maigreur et du peu de diversité qu'elle offre. Les classer par ordre de difficulté d'acquisition et proposer un plus large panel, allant du caillou précieux à l'artefact redoutable, aurait peut-être été une bonne idée.

Critique écrite en août 2009.

Casque Noir  

Après m'être maudit de ne pas avoir investi dans cet ouvage à l'époque de sa sortie, j'ai finalement réussi à dégoter ce supplément pour Warhammer. Première impression : la qualité graphique est au rendez-vous, mais le prix d'origine est un peu sec pour si peu de pages.

Et puis, on feuillette la bestiole et les yeux s'ouvrent plus grand. Armes, armures, équipements, services et commerces, jusqu'à la description des monnaies du Vieux Monde, le livre couvre un éventail de données large qui permet d'avoir des infos sur toutes les requêtes de la vie quotidienne des joueurs. Une véritable boîte à outils !

Finalement, l'Arsenal s'intéresse assez peu aux armes et armures. J'ai été un peu déçu de voir le matériel si peu décrit. Pas de distinction des armes à deux mains, qui sont regroupées dans la même catégorie, par exemple. Très peu d'illustrations aussi.

Mais en dehors de l'armement proprement dit, ce supplément est une mine d'informations. Si quelques pages sont assez anecdotiques (les trésors), l'Arsenal est une heureuse surprise qui mérite qu'on cherche encore à l'acquérir à son prix d'origine. Mais il ne vaut pas plus.

Critique écrite en juillet 2011.

 

Il y a quinze ans, un supplément avec un tel titre n'aurait proposé que tableaux d'armes en tout genre. Aujourd'hui, c'est bien plus qui est fourni, dans ce qui se révèle être un guide de la vie quotidienne au travers des objets, monnaies et équipements du Vieux Monde.

Même si armes et armures se taillent la part belle, vêtements, alimentation, voyages, commerce et services forment également les sujets phares de L'Arsenal. Comment s'habillent les impériaux du Reikland ? Quelles sont les meilleures bières de Marienburg ? Comment réparer un plastron endommagé? Quels sont les poisons les plus nocifs ? Quelle prothèse pour un nez arraché ? Ce ne sont que quelques-unes des nombreuses questions traitées dans le supplément.

Des informations sont parfois reprises du livre de base, ce qui peut être vu comme astucieux (toutes les données sur l'équipement dans un seul livre) ou inutile (on paie pour une vingtaine de pages que l'on a déjà). Comme d'habitude, le livre est cher mais luxueux, sur papier glacé et superbement illustré. Le souci du détail est parfois étourdissant et sans doute pas toujours nécessaire.

Si vos PJ sont du genre à se soucier de la coupe de leur manteau, du cerclage de leur bouclier ou de la qualité de leur pain, ce supplément est une mine de gromril. Pour les autres, L'Arsenal est intéressant mais dispensable.

Guillaume Nonain - Casus Belli n°36

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