Wastburg

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Références

  • Gamme : Wastburg
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-41-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise cartonnée, au format déplié de 32,6 x 23 cm, contenant :

  • 3 livrets de 32 pages chacun
  • 1 écran à trois volets

Description

La chemise cartonnée, sert de couverture au matériel fourni et contient en son intérieur la carte légendée de la cité de Wastburg.

Le livret Règles du Jeu (32 pages) donne, après une introduction de 6 pages présentant le jeu, les grandes thématiques de celui-ci, la fiche de personnage et le rôle d'un garde de la ville, le fonctionnement du système de jeu. Le principe de base consistant à jeter des D6, en garder un et appliquer un résultat sur le tableau des conséquences est ainsi décrit en détail, ainsi que le rôle des modificateurs, qui détermine le nombre de dés à jeter et lequel sera gardé.

Le reste du livret s'attarde sur les cas particuliers : conflit entre personnages, utilisation de l'aubaine, entraide, utilisation des traits (ceux du personnage mais aussi ceux des autres, voir de la description de la scène), état (basiquement des traits temporaires donnant bonus ou malus selon les actions), l'utilisation de contacts et la réputation. Les trois grands types de combat possibles (bagarre, mêlée et bataille) ont droit à quatre pages d'explications et à trois tables servant de guide à l'interprétation du tableau des conséquences.

Trois annexes closent le livret en proposant les règles de création des personnages, six pré-tirés et quelques figurants.

Le Guide de la Cité (32 pages) se présente sous la forme d'un guide, écrit par le prévôt Kraeje et annoté par le patrouilleur Raaf, à l'intention des nouveaux gardes de la ville. Outre une présentation générale de la ville et des conseils au garde débutant, il présente les sept quartiers de la ville en mettant en évidence leurs particularités, traditions et dangers. Un glossaire de 3 pages d'expressions typiques de la ville le complète.

Le Scénario (32 pages), intitulé Ces gens là, est prévu pour des personnages débutants. Il débute par la création de nouveaux gardes, des personnages originaires d'une lointaine colonie ayant périclité et ne connaissant, de fait, pas bien la ville. La mission qui leur est confiée par leur instructeur marque la fin de leur formation de garde. Ils doivent enquêter sur le meurtre, déjà résolu et vieux de dix ans, d'une jeune fille. Le scénario présente les protagonistes principaux et secondaires de ce drame, ce qu'ils savent, ce qu'ils cachent et comment les rencontrer. Il propose aussi quelques événements dont un concours de beauté servant à pimenter l’enquête. Le coupable n'étant pas celui qui a été condamné, la découverte de la vérité donnera un cas de conscience aux personnages.

L'Écran reprend, côté meneur, les quelques tableaux présentés dans les règles, tels : la Règle d'or, Modificateurs, Guide de gestion des combats et Réputation. Côté joueur, il offre une vue d'une rue de Wastburg.

Cette fiche a été rédigée le 17 février 2013.  Dernière mise à jour le 27 mai 2023.

Critiques

Emöjk  

Alors que Wastburg vient d'être désigné jeu du mois, une critique s'impose... Disclaimer pour commencer, même si je ne connais pas l'auteur personnellement, j'ai eu plusieurs fois l'occasion de discuter virtuellement avec lui, et j'ai déjà croisé quelques-uns des co-auteurs présents ou futurs de la gamme.

Ceci étant dit, Wastburg partait pour moi avec un handicap certain : c'est un jeu qui se passe dans un univers médiéval. Or, en ce qui me concerne, je suis plutôt jeux contemporains... Ce qui m'a donc attiré avant tout dans ce jeu, c'est son système ultra-simple. Sur le papier, cela est fort alléchant, mais est-ce que ça tient la route pendant une partie ? Même si je n'en ai pour l'instant qu'une à mon actif, elle fut l'occasion de vérifier que le système est non seulement ultra-simple, mais qu'en plus il roule très bien et est tout à fait dans l'esprit du jeu : si vous voulez jouer des héros qui triomphent de tout, passez votre chemin. Si par contre ce qui vous intéresse c'est de jouer des anonymes à qui l'aventure tombe sur le coin de la gueule, et qui vont patauger pendant tout un scénario dans la boue avant d'arracher un semblant de victoire fragmentaire, vous êtes davantage dans le cœur de cible... et le système reflète tout ça.

Ce qui m'a attiré, c'est également le thème du jeu. Ça m'a toujours étonné qu'il y ait au fond si peu de jeu permettant de faire du police procedural, dans l'une de ses nombreuses incarnations, tant le genre est riche et intéressant (il n'y a qu'à voir le nombre de séries télévisées qui l'exploitent). Sur ce point, Wastburg est satisfaisant tout en restant relativement classique : ce qui fait la différence ici, c'est le côté farouchement street level sur lequel on insiste. Les PJ pourront monter les échelons, peut-être, un jour, mais ce sera davantage en manigançant qu'en prouvant leur valeur. Et il y aura forcément un prix lourd à payer, à commencer par le mépris de leurs camarades. Mais je m'avance... Pour le moment, Wastburg ne permet de jouer que de simples gardoches, avec leurs frustrations et leur humanisme, et c'est très bien comme ça. Le MJ avisé ne manquera pas d'insister sur la toute-puissance des bourgeois et leur impunité face à une justice corrompue et dépassée.

Enfin, pour revenir à l'univers du jeu... Eh bien, ceux qui ont lu le roman savent que Wastburg n'est pas un univers médiéval comme les autres. On y sent davantage le purin et la crasse que la chevalerie, et ses habitants sont tous mesquins, stupides, cupides, racistes, arrivistes et j'en passe... Même sans avoir lu le roman dont est tiré le jeu, il ne fait aucun doute que l'univers de Wastburg ne ressemble que de loin à ses cousins, ne serait-ce que par l'angle d'approche choisi. Et c'est pour cela que pour une fois, jouer du médiéval ne m'a pas dérangé. Même si un hack contemporain est sans doute extrêmement aisé, et tentant...

Cette critique ne serait pas complète sans un léger point négatif, et c'est le prix : 30 euros, cela peut sembler léger en terme de nombre de pages, surtout pour ceux qui n'avaient pas acheté le roman auparavant et qui peuvent penser que débourser 25 euros de plus pour avoir le background le plus complet à leur disposition. Néanmoins, s'il est vrai que 30 euros pour 92 pages et un écran, cela fait cher, en terme de richesse et de contenu, vous en aurez largement pour votre argent... Et c'est pour tout ce contenu que Wastburg est pour moi un gros coup de cœur, le plus gros sans doute de ces dernières années.

Critique écrite en mars 2013.

Lesendar  

Excellent. Ce Jeu est Excellent !

Trois petits livrets, un écran rigide sympathiquement illustré. Un style d'écriture qui accroche le lecteur dès le départ. Une mise en page pas si mal (bon, la police d'écriture est un poil petite avec de grands espaces autour...).
Bref, sur la forme le jeu a déjà ce qu'il faut pour être remarqué.

On ouvre l'emballage?

Un livret dédié aux règles. Elles sont simples, clairement rédigées, directement assimilables. Bref, un exemple que beaucoup devraient suivre. On sent dès la lecture des règles que l'utilisation en jeu va être géniale. Le principe des questions fermées et la façon dont les joueurs vont les utiliser, c'est vraiment ludique. On sent un potentiel vraiment intéressant là-dedans !

Le livret dédié aux joueurs. Il présente la Garde, la ville, la façon de vivre... Bref, en une trentaine de pages on a un livret qui permet de se lancer. J'ai trouvé ça suffisant même si je n'ai pas lu le roman... J'suis inspiré par la moindre phrase du jeu... C'est vraiment balèze d'avoir réussi ce tour de force de donner envie de jouer en si peu de pages. De ne pas assommer le lecteur par des infos inutiles, tout en restant attirant... Bref... Le MJ peut faire jouer sans avoir lu le livre, mais il aura forcément envie de le lire après avoir lu le jeu... On sent qu'y a du lourd derrière, qu'y a moyen d'passer un sacré bout de temps à Wastburg sans s'ennuyer.

Le livret du scénar. J'tends la joue pour une seconde claque. Une accroche et on décolle. On a l'intro du scénar, puis une liste de pnj. La présentation des pnj prend en compte les actions des PJ envers ou contre eux, les relations qui pourraient naître entre le PNJ et les PJ, ce qu'ils diraient facilement ou pas... Bref en quelques lignes par PNJ on a les infos nécessaires pour les mettre en scène. C'est tout bête, mais présenter un scénar comme ça, je trouve ça génial...

Au final, on a un jeu qui est assez surprenant. Qui est complet. Qui permet de faire jouer dans Wastburg. Mais qui est facilement adaptable à n'importe quelle ville Med-fan. Les règles peuvent être utilisées pour n'importe quel type de jeu aussi...

Bref on a un jeu génial et complet, qui se paye en plus le luxe de pouvoir être utilisé autrement que de la façon prévue...

Enfin, à noter que l'auteur et des fans ont déjà proposé deux scénarios (mars 2013) et que des petits livrets de scénar et d'aides de jeux sont en cours de rédaction...

LE Jeu de l'année pour moi... Et pourtant on est qu'en mars...

Critique écrite en mars 2013.

FabriceB  

Je me suis jeté sur ce petit paquet sous cellophane chez mon revendeur dès sa sortie, je l'ai lu, relu en pensant en avoir oublié la moitié, et puis finalement revendu après m'être presque énervé tout seul.

Alors oui, les livrets sont très bien écrits, c'est indéniable : il y a de l'humour et c'est fluide, les annotations manuscrites qui parsèment le texte principal sont une très bonne idée, bref sur ce point là rien à dire.

Par contre, j'ai trouvé l'ensemble finalement très creux par rapport à ce que j'espérais : la ville décrite est juste banale, les personnages sont des gardes qui vont être traînés dans la boue au propre comme au figuré mais sans vraiment qu'on puisse voir plus loin. En fait, l'optique du jeu est de générer des histoires à partir d'événements simples (comme une course de cochon ou des latrines bouchées) : pourquoi pas, mais je ne m'attendais pas à ça. Le fait de ne pas avoir lu le livre du même nom a certainement joué en ma défaveur.

Un mot sur le système, qui me semble intéressant, très dans l'air du temps en donnant la part belle aux mots au détriment des chiffres. Je suis plus sceptique sur sa viabilité sur le long terme, et je mets un bémol sur certaines explications peu claires laissant la porte ouverte à interprétations (dommage pour un système minimaliste).

La note de 2/5 reflète ma déception : ce jeu n'est pas fait pour moi, car il ne m'apporte rien. Tant pis.

Critique écrite en septembre 2013.

trucmuche  

En temps normal, j’aime ce que fait Cédric Ferrand et j’apprécie les jeux des XII singes. Toutefois, Wastburg n’a, à aucun moment, trouvé grâce à mes yeux. En fan de base, j’ai lu le roman et je n’ai pas aimé, allergique à cet argot inventé. Au mieux, il m’a donné l’impression de lire un texte de dandy bobo du XVIième qui tente de se la jouer cité. Mais trêve de « vioquerie », de « rouspetance » et de « bouderie », et passons outre ce ton qui « m’escagasse » pour revenir au jeu.

Le système FU se trouve facilement et gratuitement sur Internet, si je dis cela, c’est que vous aurez plus vite fait de vous faire un avis même en faisant du « google translation » pour les non anglophone. En gros, suivant le résultat d’un dé, on a des non non, non oui, oui non oui oui… J’avais eu la même impression avec le guide d’initiation within et cette impression est que le jet ne sert presque plus à rien puisque la résolution dépend du MJ et à son interprétation. Non qu’il soit vraiment mauvais (je ne l’ai d’ailleurs pas essayé) mais je le trouve assez inintéressant (à la lecture).

Cette impression se poursuit avec la ville sur laquelle on enchaine les banalités. Alors oui, il y a la crasse, la fange, la boue, le foutre et le stupre… mais on finit par avoir l’impression de jouer à une enquête de zone interdite avec des patrons méchants et un bas peuple qui n’est là que pour se faire exploiter sauf quand il trouve une combine que les gardoches devront stopper. Jouer une « bouse » parmi les « bouses », se faire exploiter et subir, c’est drôle dans Dilbert ou dans un 2h moins le quart avant JC mais ça ne m’intéresse pas dans un jdr.

Qu’on ne s’y trompe pas. Le jeu remplit parfaitement son office et son cahier des charges, le problème est que je m’attendais à quelque chose derrière. Quelque chose de plus grand et je ne l’ai pas trouvé. La faute m’en incombe mais personnellement, je ne joue pas assez pour trouver un quelconque intérêt à ce jeu. Je n’aime pas trop comparer les jeux ou critiquer les prix mais si je dois jouer un garde ou recycler un scénario wastburg, je ferai un COPS ou un Warhammer. Pour un prix similaire, vous pouvez encore trouver du Marienbourg ou de Sartosa (plus complet et mieux développé).

Critique écrite en janvier 2014.

Colonel Moutarde  

Quelque avis sur l'opus de Maistre Ferrand ... J'avoue je suis amateur de ce type d'univers médiéval fantastique urbain, mes références sont, bien sûr, Nightprowler et Warhammer ... j'ai lu le roman, j'ai adoré et donc j'étais forcement client ...

On reluque la couverture, le plan de la ville, les illustrations et là le coeur se gonfle d'espoir, c'est simple, c'est beau, c'est en noir et blanc et ça n'a pas besoin de couleur ... c'est stupide mais j'ai toujours aimé ce genre d'illustrations... Le texte intérieur, d'une toute petite fonte curieusement très lisible, même pour un bigleux de mon acabit, est séparé par de grandes interlignes pour supporter les annotations rajoutée par des censeurs avertis...

L'ensemble est agréable à lire, coule de source et est intéressant. La description de la ville est plutôt passe-partout et efficace et au final on se dit qu'avec le roman éponyme en collection de poche, on a pour un prix somme toute raisonnable tout ce qu'il faut pour appréhender l'univers.

Passant au système, que je qualifierais d'hérétique pour un vieux rôliste pousseur de dés de mon espèce ... mais je dois avouer que de grandes religions sont issues d'hérésies ... et que ce système est très sympathique à la lecture, malin dans sa résolution des actions et bien trouvé dans la définition des personnages : quelques phrases cernent le personnage et ses capacités, c'est élégant.

Je ne suis pas sûr que cela supporte le jeu en campagne et la progression des personnages sur vingt-trente séances, mais il y a clairement beaucoup de bonnes choses à prendre dans ce système et à adapter à votre système favori.

Pour finir le scénario d'introduction, original, ouvert, sur une base "montez le vous-même, on va quand même vous aider un peu" est très intéressant ... c'est concis, pas verbeux, les informations sont là ! il y a même pléthore de (la concision est d'ailleurs la marque de fabrique de l'ouvrage) .

Bref, ça donne envie d'y jouer, ça donne envie d'adapter le système a autre chose, ça montre qu'on peut écrire des jeux sans en faire 500 pages. L'univers est original, les inspirations Lankhmariennes et ankhmorporkiennes sont flagrantes et jouissives ... je me tâtais entre le quatre sur cinq et le cinq sur cinq car j'en aurai quand même voulu plus, encore plus ! mais au final on récompensera l'efficacité et la concision.

Critique écrite en septembre 2014.

Solaris  

A l'ouverture, c'est Noël. Pourquoi ? Parce que j'adore le format et que le packaging est comme un paquet cadeau : on défait l'emballage, on ouvre la pochette et on a l'écran et les livrets. Ça donne l'impression d'un bon remplissage et j'adore. La couleur blanche saute aux yeux et a le mérite de faire ressortir illustrations et textes.

Maintenant, la lecture. Déjà les règles sont agréables. Simples, voir simplistes, mais elle remplissent leur rôle. Elles permettent surtout de dégager le MJ et les joueurs de la mécanique pour se concentrer sur la jouabilité et le roleplay. Avec en prime les traits, qui, s'ils ne sont pas une nouveauté, offrent des personnages variés et fouillés là où le tronc des règles est léger. D'ailleurs, il faut lire les pnj des livres pour se rendre compte de leur potentiel (et se payer de franches rigolades). C'est donc une mécanique très ludique.

L'univers se concentre sur une cité, logique pour un jeu urbain. A première vue, ça peut sembler réducteur, surtout que des jeux comme Nighprowler 2 proposent un cadre urbain, mais avec des pistes autour pour développer sa campagne. Là, rien de plus que quelques bribes. Mais jouer les gardes d'une cité l'impose quelque part. En tous les cas, ce n'est pas désespéré ni glauque, mais ça transpire sous les bras et ce n'est pas toujours très propre. Ambiance garantie en tous les cas, et la lecture est immersive, avec des idées à la clef.

Le scénario est un excellent début, je ne l'ai pas fait encore fait jouer, mais il est prometteur. Ceci dit, j'ai utilisé un scénario d'un supplément et Wastburg est très jouable, avec possibilité d'improvisations supplémentaires si le MJ est débrouillard et les PJs imaginatifs. Ça doit être pareil.

En tous les cas, c'est bien écrit, plaisant à lire avec cette touche d'humour bienvenue, et les illustrations donnent une touche particulière. Les livres peuvent sembler monotones, mais étrangement, c'est ce qui fait le charme du jeu. Ce petit quelque chose qui fait que c'est facile à appréhender.

Et si le thème semble réducteur, jouer des gardes assurant la sécurité d'une cité médiévale n'est pas si commun et offre des perspectives intéressantes, surtout avec l'angle d'approche de l'auteur.

Je ne mettrais pas 5 car même avec le roman, il manque un petit quelque chose pour vraiment comprendre l'univers. Bien sûr, l’essentiel est la cité de Wastburg mais son environnement proche aurait mérité plus de détails, surtout que ça offrirait des pistes de scénarios supplémentaires. 

Mais la gamme est naissante et visiblement c'est très prometteur !

Critique écrite en septembre 2014.

Guillaume hatt  

Le matériel du pack de base est de qualité correcte, on dispose d'un écran (qui rappelle les base de façon efficace) et de 3 livrets agrafés. J'ai trouvé que le texte est vraiment écrit petit, et pour mes yeux fatigués cela a parfois été pénible.

L'ambiance, basée sur le livre de Cédric Ferrand, est très bien retranscrite : une ville crade (ou pas) , dans laquelle les riches s'enrichissent et les pauvres souffrent. Nos personnages devront sans doute mettre un mouchoir blanc sur un certain nombre de principes pour pouvoir professer ou au moins survivre correctement. Cynisme et compagnie, donc. Mais aussi un certain humour grinçant !

Le système de règles est très bien adapté à cette ambiance : simple, participatif et entrainant. Il est aussi assez "violent" envers les personnages joueurs car plus ils prennent des risques plus ils en souffriront potentiellement, mais aussi plus ils pourront récolter de bénéfices. l'aspect principal de ce système est de mettre les décisions et la prise de risque du personnage joueur en avant, ce qui incite bien évidemment celui-ci à mettre tous les avantages de son côté, quand il peut, afin de réussir au mieux.

Les résultats sont basés sur des "Non et", "non mais", "oui, mais", "oui" etc, ce qui permet de rebondir et de faire évoluer le récit commun des joueurs. Ce qui est très bien fait dans Wastburg, ce sont les exemples qui permettent tout à fait de se projeter dans une partie, rapidement.

Pour équilibrer un peu les statistiques des dés, Il y a un pool de dés (les aubaines) qui peuvent être utilisés par les joueurs pour relancer des résultats catastrophiques ou encore ajouter des dés pour augmenter ses chances.

Pour estimer la complexité du jeu : la création du personnage (si on ne passe pas par le scénario du livre) occupe 2 pages avec les exemples ! et pourtant, elles permettent énormément de possibilités et de subtilités même. Bravo pour cette adaptation du FU RPG.

Les pré-tirés qui sont fournis en Annexe 2 m'ont bien fait rigoler je dois dire :)

Le guide de la Cité de Wastburg est présenté de manière assez drôle comme un guide officiel de la Garde de Wastburg. L'exemplaire que nous tenons à la main a par ailleurs été annoté de manière assez drôle par un garde qui a 15 ans de terrain, et cela met un peu d'humour dans le texte. Pareil, les auteurs exploitent ces annotations pour insuffler ou suggérer des idées de scénarios au lecteur. Accompagné de la carte, il permet d'appréhender la ville dans son ensemble, sa population et son atmosphère. Un outil très important pour les joueurs et pour le MJ est aussi les 3-4 pages d'expressions courantes de la garde, un Must !

Une lecture bien agréable qui permet de se plonger dans cette ambiance toute particulière...

Le scénario. Un livret complet, le démarrage d'une campagne peut-être ? Tout est possible avec celui-ci et il permet de démarrer avec des personnages tout frais qui ne connaissent pas Wastburg. Il comprend donc une création de personnages liés à ce contexte, ce qui est très malin et très sympa comme initiative des auteurs ! Le scénario et sa trame reste assez simple , et la grande joie du MJ mais aussi son grand challenge, va être de faire vivre tous les différents interlocuteurs que vont rencontrer les personnages lors de cette enquête. La méthode de présentation des personnages a une structure que je trouve absolument excellente ! On sait d'un coup d'œil la position du PNJ dans le scénario, ses interactions, son comportement avec les Personnages. Très bien vu.

Wastburg est donc un jeu au caractère bien trempé, à la gouaille toute rabelaisienne et aux excès cyniques délicieusement humoristiques ! J'ai vraiment beaucoup apprécié la lecture du jeu, et j'ai adoré en tant que joueur (avec un très bon MJ ça aide, n'est - ce pas Shub ?); ! Donc, oui, foncez sur cette excellente production des XII Singes.

Critique écrite en novembre 2018.

 

« Le soleil cogne comme un sourd sur les pauvres gens entassés sur le pont de Wastburg. On y avance si lentement que chacune des pavasses qui forment l’ouvrage m’est désormais familière. Derrière moi, on peste contre les pontards qui gardent l’entrée de la ville. Ils prennent largement leur temps les crevards ; ce serait dommage de manquer une piécette.

En plus de la chaleur, une odeur épouvantable monte du Puerk, le fleuve dans lequel la cité franche plante ses fondations. La plupart des gens autour s’en contrefichent, mais certains, plus proches de la margelle, jettent un œil dans le vide pour localiser la source de puanteur. Il semblerait que des corps flottent près d’une barque retournée. Des noyés trempant depuis un moment d’après les commentaires qui me parviennent. Je m’approcherais bien pour risquer un œil moi aussi, mais j’hésite à lâcher ma place dans la file. Et puis, mon oncle m’a dit de ne pas m’approcher du bord, car il arrive qu’on te jette en bas du pont après t’avoir détroussé. Là d’où je viens, les pires histoires circulent sur Wastburg ; les plus belles promesses aussi parce qu’un gars malin et courageux peut faire fortune ici. Sûrement !

Ah ! on avance de trois pas. Je ne désespère pas de rentrer dans la ville avant qu’on en ferme les portes. Encore faut-il ne pas tomber sur un garde trop gourmand et que les quelques gelders que j’ai en poche suffisent à m’acquitter de la taxe. Et alors, à moi Wastburg ! Je me demande bien à quoi cela ressemble… »

Wastburg est un jeu de rôle publié par les XII Singes et écrit par Cédric Ferrand d’après son roman éponyme (chez les Moutons Électriques). Il se présente sous la forme de trois petits livrets, ceints dans un ex folio cartonné contenant une carte de la cité et un paravent en trois parties. Un format classique chez cet éditeur, qu’on retrouve par exemple avec Mississippi – Tales of the Spooky South. L’ensemble est de belle facture, entièrement en noir et blanc, les illustrations de Gary Chalk en garantissant la cohérence graphique. Le premier livret présente les règles ; le second décrit la ville au travers d’un cocasse manuel du gardoche débutant, coécrit avec Philippe Fenot. Quant au troisième livret, il propose un copieux scénario auquel a contribué Tristan Lhomme. Le tout se dévore rapidement et avec beaucoup de plaisir, tant le style est truculent et l’humour sous-jacent.

 Les rôles qu’endosseront les personnages sont ceux de gardes chargés du maintien de l’ordre de Wastburg, une vaste cité franche perchée sur un îlot, à l’embouchure d’un estuaire donnant sur l’océan et survivant depuis des siècles entre deux royaumes voisins autant qu’ennemis : le Waelmstat et la Loritanie. Une ville plantée au bord d’un continent médiéval-fantastique décadent, aux relents d’Europe. Quelque chose comme la dernière dent fichée dans la gueule d’un monde trop vieux et dont tout le merveilleux se serait tari à force de compromissions avec la réalité. Ce qui nous est proposé, c’est de revisiter, en se plaçant au niveau de la rue, ces univers urbains qu’affectionne la fantasy quand elle se drape des codes du roman noir : Lankhmar, Ankh Morpok ou encore Marienburg (Warhammer) pour reprendre une référence rôlistique.

 « Pasqu’on a l’droit, pardi !! » me lâche le pontard quand je m’enquiers de la raison de ma mise à l’écart. « Mon n’veu, t’es p’têt trop malin pour être vraiment honnête. Tu restes là et tu bouges pas avant qu’je r’vienne, sinon t’auras les vers du fond qui croiront à un tremblement de terre ! Vu ? »

 Me voilà donc coincé sous une arcade de la grande porte, près du parterre où la foule se déverse dans la ville. Après m’avoir envoyé poireauter dans le coin, le garde retourne aussitôt juguler le flux des entrants, essayant de maintenir tout ce monde en un semblant d’ordre pendant que ses collègues veillent, de la pointe de leurs lances, à ce que personne ne se débine dans la cohue. Du moins, pas avant d’avoir payé l’impôt. Ce n’est pas une mince affaire. Les gens sont prêts à tout pour rogner d’un sou ; mentir, promettre ou se faufiler à quatre pattes. Mais les gars du pont ont l’œil et celui qui m’a mis le grappin dessus ne s’en laisse pas conter : « Faut que je me refasse bon d’là, mon prévôt est gourmand ! ». Ses collègues se bidonnent tandis que mon pontard se démène : « C’est pas trois pauv’ gelders qui suffiront à calmer le gros Refj, Gherold ! » lance un lancier rigolard. « Avec l’ardoise que tu te traînes ». Pendant près d’une heure, j’assiste à la démonstration de l’ordre naturel des choses ici bas ; la chaîne alimentaire en espèce sonnante et trébuchante où chacun se nourrit d’un autre plus biafrais, avant d’en engraisser un autre plus vorace.

Finalement, mon pontard me retrouve, bien plus tard, assis au coin de la porte où il m’avait laissé. « Ça alors, mon n’veu ! T’es encore là ! Mais t’es donc bien obéissant – pas un gars du coin, pour sûr ! » Il sourit à pleins chicots comme s’il avait trouvé un diamant brut dans sa botte. C’est ça qu’il aime dans ce boulot, Gherold : l’opportunité de rencontrer des gens neufs, pas trop salopés par cette bonne vieille mentalité wastburgeoise. « Va falloir qu’on s’occupe de ta taxe, mon ami. C’est plus compliqué pour les « primo-entrants », ceux qui nous visitent pour la première fois. Faut les inscrire au registre. Ça fait des frais de dossier. » En disant cela, il s’empare d’un vieux parchemin et d’une plume avec laquelle il fait mine d’écrire. Le fait qu’il n’y ait pas d’encre et qu’il ne sache pas gribouiller autre chose que son propre nom ne l’empêche pas d’afficher cet aplomb incroyable de l’escroc qui se persuade lui-même. « Bon ! Mon n’veu, qu’est-ce que tu viens faire ici ? ». »

Comme il est dit plus haut, le jeu propose de jouer des gardoches, les membres de la glorieuse garde de la ville. Dans un univers de coquins, les personnages ont le bon droit pour eux et qui sait, la prétention de représenter l’ordre et la loi. Quand on sait que le Tribunal donne ses audiences dans un théâtre et que tout le tissu social de Wastburg tient grâce à la circulation des gelders, on saisit rapidement que la fonction nécessite un solide sens de l’à-propos et un esprit vif.

Une fois son garde défini par quelques traits bien sentis que le joueur devra imaginer – « Fier à bras », « Mon genou dans tes côtes flottantes », « L’amant de ta belle sœur », ou que sais-je encore – il est envoyé en patrouille dans les rues de son quartier d’affectation. Wastburg est bel et bien le personnage principal. C’est de la place des personnages en son sein dont traite le jeu. Joué en campagne ou en simple scénario, il s’agira essentiellement de suivre les louvoiements des PJ, aux frontières de la moralité, entre combines, arrangements, coups d’éclat et dérobades honteuses. Assurément pas le genre de jeu où l’héroïsme va de soi, mais où justement, faire simplement son devoir prend une dimension grandiose. C’est la richesse de cet univers, à échelle résolument humaine, que de pouvoir conjuguer des thématiques policières, criminelles, mais aussi sociales et pourquoi pas y ajouter quelques nuances de fantastique, puisqu’après tout, dans un passé pas si lointain, les Majeers – magiciens jadis tout puissants – régnaient sur Wastburg.

« Une fois mes taxes acquittées, mon enregistrement au registre des Primo-Entrants validé, le forfait de soirée dûment payé (le garde a consenti à me faire entrer au-delà de l’heure), mon pécule avait bien fondu. Percevant mon inquiétude, Gherold le pontard a tenu à me rassurer. Il n’était pas question qu’il me laisse seul à errer en ville le premier soir, il serait mon guide et me ferait les honneurs de la cité. De tavernes en bouges, d’estaminets en claques et de perce-tonneaux en repère d’ivrognes, j’ai bien failli y laisser la vie. En tout cas, j’y ai laissé le peu d’or qu’il me restait. Et au matin ; plus de Gherold. Seulement une odeur atroce d’excrément qui m’a tiré du quasi-coma où la gnôle m’avait égaré. J’étais proprement affalé sur une paille poisseuse, à même la rue, tout proche d’une rigole pleine de fange. Il était encore très tôt. Dans la brume, je distinguais les silhouettes d’hommes vêtus de haillons, plus sales que des mineurs au sortir du trou. Ils avançaient vers moi en poussant, à l’aide de grossiers balais de brindilles, des monceaux de merde encombrant la chaussée.

 La vue de ces bousiers humains s’apprêtant à me balayer m’a filé un sacré coup au cul ; si je ne comprenais pas urgemment comment les choses fonctionnent ici, j’étais bon pour le caniveau moi aussi ! »

Wastburg est un jeu au système léger, plutôt calibré pour des parties permettant aux joueurs de construire des histoires cocasses et pleines de rebondissements. On l’a vu plus haut, la création des personnages est très « freeform » ; on en reste à quelques traits descriptifs, présentés sous forme de phrases, citations ou dictons. Nous verrons plus loin comment ces Traits interviennent dans le jeu. Les états par lesquels passent les personnages, s’ils sont blessés, humiliés ou encore terrorisés sont également gérés dans cette logique de Traits et interviennent comme des facteurs à prendre en compte lorsque l’on détermine les circonstances (défavorables ici) d’une action.

Les règles et le système de résolution en lui-même sont une adaptation du Free Universal RolePlaying Game de Nathan Russel. Un système libre de droits qui synthétise habilement les propositions narrativistes en offrant un système moins déroutant que ce à quoi nous habituent les jeux expérimentaux, tout en étant un réel support à l’improvisation. Pour chaque action, le joueur et le MJ déterminent l’enjeu du jet. Le joueur a une grande latitude pour définir la portée de son action, attendu que plus il donne un enjeu important à son jet, plus les conséquences seront lourdes (positivement ou pas). Il lance ensuite 1d6 et le résultat du dé indique directement les conséquences de l’action, modulant la qualité de la réussite ou de l’échec de celle-ci. C’est le système du « Oui/Non, Mais/Et » qu’on retrouve déjà dans d’autres jeux (Doctor Who chez Cubicle Seven par exemple), mais qui ici est exploité bien plus en profondeur. La marge d’aléatoire laissée par le d6 permet, au MJ comme aux joueurs, d’introduire une forte variabilité dans les résultats des actions des gardes et d’emmener les intrigues dans des issues plutôt imprévisibles.

Cette part importante du hasard, très pédagogique pour le joueur trop optimiste (l’optimisme n’est pas vraiment une valeur wastburgeoise voyez-vous), oblige à prendre sérieusement en compte les circonstances pour obtenir des avantages qui allouent des dés en plus et feront pencher les statistiques de son côté. Ainsi, un garde bien équipé et qui attaque son adversaire par derrière a quelques garanties de réussir à estourbir un pauvre diable. C’est encore mieux s’il a ses collègues à ses côtés !

Là encore, dans la gestion du collectif, Wastburg propose une variante intéressante. Les Traits des personnages interviennent au travers des Aubaines. Elles accordent des chances de réussite supérieures, pour peu que l’action ait un rapport avec l’un des Traits. Ces Aubaines sont gérées individuellement, mais aussi collectivement. Les Aubaines collectives sont plus puissantes que les Aubaines individuelles, mais donnent lieu à un partage, source de tension dès lors qu’un joueur tape trop souvent dans le pot commun. L’esprit de corps (de garde) se matérialise concrètement dans les règles.

Le nombre de trouvailles et de revisites astucieuses du système de Wastburg est trop important pour que je cite tous les points de règles qui m’ont fait jubiler. Au vu de la taille du livret consacré au système (32 pages), c’est du concentré de bonnes idées !

Vous l’aurez compris, ce jeu m’a conquis. Il n’a qu’un défaut à mes yeux, c’est son format concentré. On devine que l’auteur a fait le choix de la concision et de l’efficacité. De fait la description du monde, si elle est particulièrement immersive, se réduit au minimum nécessaire. Il y a ce qu’il faut pour jouer, mais la lecture du roman est un plus non négligeable et le MJ doit s’attendre à un peu de travail pour concevoir sa Wastburg. Mais une fois que le meneur aura un peu enrichi son univers et qu’il aura ficelé ses petites intrigues retorses au coin des rues, le système riche, mais facile à prendre en main, accompagnera efficacement les patrouilles hasardeuses des gardoches.

        Chronique de LeDupontesque publiée dans le Maraudeur n°10

 

Critique écrite en janvier 2014.

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