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Whispering Vault

Références

Thème(s) : Historique Fantastique, Voyage dans le Temps

  • Ouvrages référencés : 14
  • Nombre de critiques : 21
  • Moyenne des critiques : 4.57

Description

Hors du Temps et de l'Espace, quelque part au coeur du Royaume de l'Essence, les Esthètes font un rêve commun : le Royaume de la Chair, notre réalité. Parfois, l'un de ces Démiurges abandonne son poste et rejoint le Rêve pour y déchaîner ses passions morbides : il devient un Unbidden, ce terme anglais signifiant à la fois : intrus, incontrôlé et dangereux. Les Stalkers, héros du jeu, doivent capturer ces Unbiddens pour les enfermer dans la Crypte des Murmures, une prison pour Dieux qui a donné son titre au jeu.

Humains à l'origine, les Stalkers ont reçu des pouvoirs considérables appelés Disciplines ainsi que la possibilité d'invoquer des Serviteurs, êtres non intelligents mais fort utiles pour de menues tâches, comme détruire un bâtiment ou déclencher une épidémie. Ils logent dans des Domaines du Royaume de l'Essence et utilisent des créatures appelées Navigateurs pour se déplacer dans le Temps et l'Espace. Ils sont à l'écoute des prières des humains, prêts à intervenir dès que la présence d'un Unbidden est soupçonnée.

Ces derniers sont extrêmement nuisibles, car ils n'ont pas de moralité humaine, et leur domaine de création étant basé sur un principe (comme la souffrance, les fleurs, ou la nuit...), ils ont généralement des obsessions peu compatibles avec une vie d'honnête citoyen. De plus, leur absence des rangs des Esthètes crée une distorsion de la réalité, localisée autour de leur point d'arrivée. S'ils arrivent à survivre longtemps, ils s'y créent une forteresse. Enfin, ils ont besoin pour vivre de la puissance vitale des humains, en possédant de nouveaux corps et en se nourrissant de chair humaine : au début (stage de la Bête), régulièrement mais, plus tard, s'ils se sont insérés dans la société (stage de l'Architecte), ils peuvent se contenter d'un seul corps pendant plusieurs années. Et, bien sûr, ils ont en général tendance à vouloir exercer une emprise sur les populations humaines.

Parmi les habitants de l'univers, il y a aussi les Ombres, créatures auxquelles les Esthètes ont dénié le droit à l'existence. Elles se terrent à la lisière du Rêve, qu'elles observent jalousement. Certaines passent la Barrière de façon spontanée : les Stalkers ne sont pas censés agir contre ces dernières, même si leur comportement est souvent désobligeant. Certaines se mettent au service des Unbidden, volontairement ou non. Les Ombres sont très diverses et sont les sources de nombreuses légendes humaines : le monstre sous le lit, le croquemitaine, les banshees, les fantômes, les démons...

Enfin, parfois les humains eux-mêmes se mêlent de ce qui ne les regarde pas, notamment un certain nombre de sociétés secrètes. Certains agissent contre les Unbidden, et finiront peut-être par rejoindre les rangs des Stalkers. La plupart, cependant, sont plutôt gênants, notamment ceux qui se mêlent d'invoquer des Ombres, des Unbidden, voire des Stalkers !

Les Stalkers ont quatre caractéristiques mentales et trois caractéristiques physiques, ces dernières variant suivant l'incarnation que le personnage choisit pour une Traque. Ils ont accès à un nombre de Disciplines et de Serviteurs dépendant de leurs scores. Une tentative d'action consiste à lancer un nombre de dés égal à la caractéristique concernée (de 1 à 3 pour les humains, de 2 à 8 voire plus pour les Stalkers) puis à faire l'addition de la plus haute somme de dés identiques. On ajoute ensuite un bonus éventuel de compétence (de +0 à +6) puis on compare à un seuil de difficulté. Il y a aussi un score de points de vie et un score en Karma (des points d'héroïsme).

Les Stalkers possèdent un trousseau de cinq clefs qui symbolisent leurs attachements à l'humanité : l'une de ces clefs est la Compassion. Un Stalker a la possibilité de se débarrasser de ses clefs au fur et à mesure, se rapprochant alors de la divinité. Lorsqu'il rend sa dernière clef, il peut alors joindre les rangs des Esthètes : la boucle est bouclée...

Whispering Vault avait tout d'abord été vendu par son auteur à la Gen Con 1993 : cette édition, le légendaire "Black Book", est aujourd'hui considérée comme l'un des collectors les plus recherchés dans l'univers du jeu de rôle. Elle était en effet sensiblement différente de l'édition commerciale, avec des concepts abandonnés et des Serviteurs différents.

En 1994, s'entourant d'artistes et d'auteurs réputés, Mike Nystul fit une édition commerciale de son jeu, qui connut un grand succès critique. Sa société Pariah Press sortit le livre de base, un supplément et l'écran, avant de disparaître. Quelques années plus tard, Ronin Publishing, créée dans ce but par Chris Pramas, sortit Book of Hunts et prépara Mortal Magic mais finit par tomber en faillite. Chris Pramas fonda par la suite Green Ronin, une nouvelle société qui ne s'occupe plus de Whispering Vault.

Après un bref passage dans les mains de Pharos Press, les droits de Whispering Vault furent récupérés par Ronin Arts (Philip Reed et Christopher Shy), qui sortirent le Mortal Magic de Ronin Publishing et les anciens livres en version électronique. De nouveaux ouvrages sortent également sous forme électronique, mais le but de Ronin Arts est la publication d'une nouvelle édition papier.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Book of Hunts (The)
première édition
Scénario / Campagnemai 2003Ronin ArtsElectronique
Book of Hunts (The)
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1997Ronin PublishingPapier
Book of Shadows (The)
première édition
Cataloguejuin 2003Ronin ArtsPapier et Electronique
Dangerous Prey
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1995Pariah PressPapier
Dangerous Prey
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2003Ronin ArtsElectronique
Gamemaster's Screen
première édition
Ecranjanvier 1995Pariah PressPapier
Ixiptla (The)
première édition
Scénario / Campagneaoût 2003Ronin ArtsElectronique
Mastering the Vault
première édition
Supplément de contextemars 2003Ronin ArtsPapier et Electronique
Mortal Magic
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2003Ronin ArtsElectronique
Smuggler's Run
première édition
Scénario / Campagnemars 2003Ronin ArtsElectronique
Vault and Time (The)
première édition
Supplément de contexteavril 2003Ronin ArtsPapier et Electronique
Whispering Vault (The)
première édition
Livre de basejanvier 1994Pariah PressPapier
Whispering Vault (The)
première édition limitée
Livre de basejanvier 1993Mike NystulPapier
Whispering Vault (The)
première édition, version électronique
Livre de basemars 2003Ronin ArtsElectronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 juin 2009.

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