Thème(s) : Oriental / Manga
Wulin est à l'origine un projet de l'éditeur Pulp Fever, qui lance avec succès une souscription pour le financer. Puis Pulp Fever disparaît et renaît sous l'appellation de Game-Fu, nouvel éditeur qui poursuit le travail éditorial et publie finalement l'ouvrage.
Le contexte est celui du XII° siècle en Chine. L'empire des Song vient d'être vaincu, et ce qui en subsiste ne tient plus que le sud du pays, pendant que le royaume du Jin, originaire de Mandchourie, devient la puissance dominante. Les royaumes et régions voisins sont également partie prenante des conflits en cours, sans compter les liens diplomatiques et commerciaux. Dans cette période de bouleversements et de désillusions, avec le Nord sous occupation et le Sud soumis à une dynastie décadente et corrompue, nombre d'anciens militaires se trouvent démobilisés, de gré ou de force. C'est souvent parmi eux que se recrutent les chevaliers des Vertes Forêts, chevaliers errants, justiciers rebelles et bandits au grand cœur. Leur code de conduite est nommé Wulin, et c'est lui qui donne son nom au jeu.
La pratique des arts martiaux est très importante pour eux, et donne lieu à des rivalités parfois sanglantes entre les diverses écoles. D'origine chinoise ou pas, ces écoles enseignent une maîtrise de soi, un contrôle de l'énergie, mais aussi des prouesses inimaginables tout en étant souvent impliquées dans les luttes politiques qui dévastent la Chine. Les grands tournois d'arts martiaux ne suffisent pas toujours à canaliser les énergies belliqueuses.
Le groupe de personnages est normalement lié par un idéal commun, dont dix exemples sont proposés, comme la justice, la liberté, le pouvoir ou la restauration. Ils sont des youxia, des héros, et leurs actions vont définir leur légende et son impact sur le monde qui les entoure.
Le système de jeu — le système Tai Ping — repose sur le dé à huit faces ou "D8", chiffre bénéfique. Le quatre, chiffre maléfique, peut entraîner des complications en cas d'échec. Les niveaux de difficulté vont de quatre en quatre, et dépasser le niveau est une réussite qui coûte des points de souffle. L'idéal est de ne dépenser que l'énergie strictement nécessaire, donc de faire exactement le niveau recherché. Lorsqu'un dé fait huit, le joueur décide de sa valeur, et donc peut l'ajuster au mieux pour réduire la perte de souffle.
Le niveau de difficulté visé est proposé par le joueur sous contrôle du meneur et se nomme seuil d'harmonie. Il peut donc choisir de tenter des actions faciles, qui risquent de lui faire perdre des points de légende s'il en abuse, ou des actions difficiles, qui peuvent au contraire lui en faire gagner. De même il peut ne lancer qu'une partie des dés pour réduire ses pertes de points de souffle. Les dés donnant un résultat de 4 et de 8 sont aussi particuliers : les 4 sont considérés comme des 0 ; et les 8 peuvent prendre n'importe quelle valeur entre 1 et 8 (permettant ainsi d'atteindre plus facilement l'harmonie).
Un personnage est défini par cinq attributs, reliés aux cinq éléments traditionnels chinois. Tous varient de un à cinq :
À la création, le youxia a 2 dans chaque attribut, puis il choisit un astre protecteur, qui lui apporte un bonus de un dans un des attributs, une voie qui apportera également un bonus en attribut et des traits. Puis il peut, s'il le veut, baisser un attribut et un seul d'un point pour en monter un autre d'autant.
Il faut ensuite déterminer un certain nombre de compteurs de points et de niveaux qui dépendent d'un ou plusieurs attributs. Les points de souffle d'abord (corps + force intérieure), qui représentent son état de santé général, puis ses points de blessure (corps) et de contusion (corps + gongfu), avec quatre niveaux à chaque fois ; de même pour ses points de face, qui eux dépendent de son allure. Les points de neigong (force + esprit) représentent l'énergie intérieure du personnage. Le youxia commence avec cinq points de yang s'il est masculin et cinq points de yin s'il est féminin. Ces deux niveaux peuvent évoluer dès la création et déterminent un niveau de déséquilibre interne.
Le personnage commence avec deux identités et un art martial, ou trois identités. Chacune représente un métier ou une position sociale et l'ensemble des compétences associées. Elle rapporte un ou deux dés supplémentaires dans les actions correspondantes. Le youxia commence également avec des traits légendaires, capacités surhumaines que sa réputation lui prête, liés soit à ses attributs, soit à ses compétences, soit à ses possessions. Cinq traits légendaires au niveau rumeur sont choisis ou créés par le joueur et peuvent apporter un dé de bonus. De plus, un trait légendaire au niveau gloire, et un seul, apporte lui deux dés. Le niveau légende n'est pas accessible à la création. Le groupe affecte un trait trouble, aux effets positifs et négatifs à chaque personnage. Le joueur peut choisir une ou deux disgrâces, pour gagner autant de traits au niveau rumeur.
La destinée du personnage se manifeste par une conviction et éventuellement un lien de destin (yuan fen) avec une autre personne, personnage-joueur (PJ) ou personnage non-joueur (PNJ). Le personnage peut avoir une identité secrète, appelée masque, qui aura son propre niveau de légende tant qu'elle reste secrète. Enfin, les points d'éveil représentent la progression spirituelle du personnage. Ce sont les actions des personnages qui lui feront gagner ou perdre des points d'éveil ou de légende. Ces points peuvent être dépensés pour faire progresser le personnage, ils jouent donc entre autres le rôle d’expérience.
Cette fiche a été rédigée le 12 mars 2015. Dernière mise à jour le 11 octobre 2023.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !