Livre de 344 pages en couleurs au format 16 x 23 cm.
Seconde édition du jeu, appelée édition Lotus Pourpre, cet ouvrage diffère de la première version par une refonte graphique, un allègement des règles et un réarrangement des textes, voire une clarification de ces derniers. Il a été financé au début 2017 par souscription sous l’égide de Game-Fu devenu entre temps les Éditions du Troisième Œil.
L’ouvrage est découpé en trois grande parties : Le Pinceau, consacré à l’univers ; La Guerre, consacrée aux règles du jeu ; et Le Lotus, consacré au surnaturel. Chacune s’ouvre sur une double page de titre illustrée par Olivier Sanfilippo.
Après 1 page de garde et de crédits, l’ouvrage entame sa première partie, consacrée à l’univers de jeu : Le Pinceau (106 pages). Cette partie débute par une note d’intention et présentation du genre et des spécificités du jeu au sein des 4 pages d’Aux Origines du Wuxia.
Suit Sur les Berges du Jiang Hu (6 pages) qui relate en 6 pages le contexte global de Wulin : une Chine du milieu XIIè siècle, quelques années après la chute de la capitale impériale de la dynastie Song face aux armées de son ancien allié, le royaume du Jin. Dans ce cadre délétère, la cour impériale s’est retranchée loin du danger et n’ose repartir à la reconquête des terres perdues. Les militaires sont désavoués et les intrigues de cours comme les injustices vont bon train. Pour le peuple, l’espoir réside entre les mains de chevaliers errants, les Wuxia, qui préservent l’Empire des dangers extérieurs comme intérieurs. Il y est aussi question des écoles d’art martiaux suivant les codes moraux du Wulin, ainsi que des prouesses extraordinaires, les Wugongs, qu’elles permettent d’accomplir à ses adeptes.
Une double page arborant la carte de la chine au XIIè siècle précède le chapitre Géopolitique (23 pages). Ce dernier répertorie les unes après les autres les diverses régions et puissances entourant la Chine à l’époque. Chacune est décrite globalement, par ses origines et son histoire, avant de développer son organisation, son style de vie et sa situation actuelle. On retrouve ainsi une description succincte de :
Sur les Berges, les Rivières et les Lacs (10 pages) aborde pour sa part la création d’un groupe cohérent, avec notamment le partage d’un idéal commun (justice, gloire, révolte, paix…) et le choix de jouer un groupe stable attaché à un lieu particulier, ou au contraire errant dans le pays de long en large. Le chapitre se termine avec la description de plusieurs groupes et personnages notables pouvant autant servir d’inspiration pour les joueurs que de cadre de jeu.
Classique de la Vertu Chevaleresque (22 pages) s’attache ensuite à rendre le genre du Wuxia plus accessible au lecteur occidental. En évoquant les origines et le développement du genre, tout d’abord. Puis en abordant ses diverses thématiques : destinées, amours tragiques, vengeances, récits initiatiques... Et, pour finir, en donnant quelques conseils pour construire et jouer son Youxia qui est en fin de compte, d’après l’auteur, « un peu un mousquetaire à la chinoise ».
Le cadre historique du jeu est décrit dans Chroniques du Grand Song (38 pages). Il y est question tout d’abord des frontières de cet empire sur le déclin et donc de son cadre géopolitique, puis de la vie en son sein aussi bien à la campagne qu’à la ville ou à la cour impériale. Cette cour est d’ailleurs développée pour évoquer les diverses intrigues qui y prennent place, mais aussi l'influence qu'y exerce sa toute puissante administration. Suivent les description des voyages et transport et de leurs dangers, de l’esprit et de la pratique des lois et de la justice, et des castes de l’Empire : élites lettrées et guerrières, guildes, parias et hors castes, pègre… Le chapitre se poursuit sur la vie au quotidien, du commerce aux coutumes et cérémonies importantes, en passant par les loisirs, les arts, la mode, la médecine, la mesure du temps et le servage. Enfin, la guerre, son organisation et les progrès technologiques que la poudre y apporte, et la religion, principalement le confucianisme, terminent ce chapitre.
La seconde partie de l’ouvrage, intitulée La Guerre (172 pages) est consacrée aux règles du jeu. Le Classique de la Grande Paix (16 pages) y aborde tout d’abord la base du jeu, le système Tai Ping (la Grande Paix), puis ses cas particuliers comme l’usage des traits et les enchères de défis des Affrontement du Tigre et du Dragon et l’usage des points de Yin et Yang.
Comment Grandissent les Légendes (4 pages) poursuit en explicitant le gain et l’usage des points de Légendes qui représentent la renommée et peuvent servir à gagner de nouveaux Traits. Dans le même ordre d’idée, L’Éveil du Chevalier (3 pages) fait de même avec les points d’Éveil qui lui permettront de progresser.
Comment Naissent les Légendes (42 pages) offre, comme son nom le suggère, les règles de création de personnage et de groupe. Après un encart d’une page présentant toutes les étapes de la création de personnage, 3 pages listent les divers types de groupes et d’ambiances respectives qui conviennent au genre. Puis suit la liste descriptive des seize archétypes proposés avec, pour chacun, un encart d’exemple utilisable en jeu. Viennent ensuite les Attributs, l’astre protecteur et la voie choisie par le personnage, avec la règle d’ajustement éventuel pour forcer le trait. S’ensuivent les calculs des caractéristiques secondaires (souffle, sang, Neigong, initiative et défense) avant d’aborder la gestion du Yin et du Yang et des Aspects qui peuvent y engendrer des déséquilibres. Une liste de trente-neuf identités allant d’aristocrate à vétéran précède les Traits et les règles optionnelles du Trésor et du Masque.
Classique des Arts Martiaux (20 pages) développe pour sa part les règles de combats, davantage découpés que les scènes narratives. Le chapitre couvre ainsi les règles de détermination de l’ordre d’Initiative, de déclaration d’intention et de la résolution des actions en fonction du style choisi (explosif, brutal, flamboyant, complexe ou sournois) et de l’Attribut qui lui correspond. S’ensuivent les règles des armures, l’explication sur l’absence de règles sur les armes et les règles sur l’usage des points de Souffle pour utiliser des Techniques. Le chapitre se fini sur deux règles optionnelles : Le Grand Taiji, quand le combattant arrive à successivement utiliser avec succès les 5 styles différents et le Lei Tai : duel à mort ou au prix de sa légende.
Bien que n’ayant pas de règles qui leur sont propres à chacune, Les Cent-Huit Armes (12 pages dont 2 d’illustrations desdites armes) s’attache à décrire une trentaine armes blanches aussi bien courantes qu’exotiques qui sont susceptibles d’être utilisées dans le jeu. Une page y est aussi consacrée à l’évocation des armes de traits et autres utilisant la poudre. Les Protections (4 pages) fait de même, tout en apportant, cette fois-ci, les bonus respectifs des diverses pièces d’armures proposées.
Gestion des Adversaires (4 pages) offre ensuite les règles de gestion et de création des antagonistes des personnages joueurs. Ceux-ci vont du Xiao Cai (menu fretin), aux Ho Wang (roi-démons ou Némésis) en passant par les Gou Zei (racaille) et Dui Shou (rivaux).
Les trois chapitres suivant s’attachent à décrire les règles des coups et manœuvres d’exceptions typiques du genre Wuxia. Elles proviennent des voies d’art martiaux qui leurs procurent des Techniques avancées éprouvées et de Wugong et coups spéciaux qui composent lesdites Techniques.
Les Wugong (25 pages) présente tout d’abord ces capacités permettant de dépasser ses limites au prix de points de Neigong. Elles sont regroupées en deux catégories, les Wugong martiaux et les Wugong contemplatifs. Une liste non-exhaustive d’une quinzaine des premiers et dix-huit des seconds constituent la majeure partie du chapitre. Les Coups Spéciaux (16 pages) aborde ensuite ces frappes uniques qui composent aussi les Techniques. Entre dix et quatorze de ces coups sont décrits pour chacun des cinq styles de combat.
Enfin, Les Douze Dragons (18 pages) présente douze arts martiaux réputés ainsi que quatre Techniques qui leur sont connues pour chacun d’entre eux. Ces écoles sont des exemples non exhaustifs qui peuvent aussi servir d’inspiration pour la construction de la voie personnelle du personnage d’un joueur.
Troisième et dernière partie de l’ouvrage, Le Lotus (62 pages) aborde le surnaturel de l’univers de Wulin.
Tout d’abord, le Classique Interne de l’Empereur Jaune (8 pages) décrit la techniques de soin par le Neigong et la restauration de ce dernier avant de passer aux sept Wugong de soin par les points vitaux et aux déséquilibres internes possibles en cas d’écarts trop importants entre le Yin et le Yang. Dans le même ordre d’idée, le Classique Externe de l’Empereur Jaune (20 pages) est quant à lui consacrée à l’alchimie externe. Cette dernière permettant de concevoir des médicaments efficaces (une quinzaine décrits), des stimulants (treize décrits), voire des poisons redoutables (une quinzaine) ou des armes chimiques (sept).
Dernier chapitre, le Classique de l’Étrange (32 pages) aborde pour sa part le surnaturel au sens le plus littéral et sa place relativement minime au sein du genre. Dans Wulin, il se manifestera surtout par les superstitions et les croyances mais surtout par l’impact que ces dernières peuvent avoir sur les hommes, comme le cas des criminels qui revendiquent avoir agit sous la possession d’un mort.
Trois pages de ce chapitre concernent l’éventuelle place de spectres (Gui) en jeu. S’ensuivent sur 5 pages les rites traditionnels pour se prémunir du mal, et une dizaine de divinités à invoquer, sans oublier le culte des ancêtres et le Feng Shui. De même, les techniques divinatoires sont rapidement évoquées sur 2 pages avant que le chapitre ne se consacre aux prodiges magiques et à la sorcellerie, décrivant sur 5 pages six types de magies auxquels les personnages pourraient être confrontés. On y trouve notamment Le chamanisme khitan, ou la nécromancie, mais aussi les rituels d’exorcisme, la sorcellerie, les rituels climatiques ou la magie des changement.
Différente de ces usages magiques, la Calligraphie n’est pas pour autant dénuée d’un certain mysticisme qui est susceptible de provoquer des effets très concrets. L’usage du Wugong du Pinceau de l’Immortel permet d’insuffler de son Neigong dans ces œuvres dont huit exemples sont fournis dans ces 5 pages.
Enfin, les reliques, colifichets et talismans font l’objet d’Objets Mystiques. Ces derniers peuvent d’ailleurs être conçus par un artisan possédant le Wugong de l’Artisan de jade et qui voudrait y consacrer son Neigong. Outre les règles de création, on trouve aussi dans ces 6 pages une quinzaine de talismans et leurs effets avant qu’une page ne conclue le chapitre avec le cas des Trésors Légendaires, intimement liés au destin d’un héros.
L’ouvrage se termine sur la page du Pavillon des Héros en remerciement aux contributeurs, 2 pages de table des matières et 2 autres de feuille de personnage.
Cette fiche a été rédigée le 15 avril 2018. Dernière mise à jour le 5 juillet 2023.
Cette édition du Lotus Pourpre, édition Alpha, est absolument superbe, avec son illustration de dragon par Olivier Sanfilippo.
Le livre en lui-même, imprimé en France, est de très belle facture, au format Mook cousu, garantie de longévité. Le papier est épais, glacé, et le livre est tout en couleur, ce qui est très agréable à la lecture. Le mise en page est agréable, assez simple et permet une lecture aisée.
Passons maintenant au contenu.
Tigre & Dragon : vous avez aimé ? Alors vous allez aimer Wulin ! Car c'est bien le style d'univers dans lequel nous allons faire évoluer nos personnages.
Nous sommes emmenés tranquillement par l'auteur sur le chemin de cette Chine imaginaire du 12ème siècle. L'auteur, Nicolas Henry, nous présente de façon simple et didactique les éléments clés et s'attache surtout à montrer à quel point les ressorts du monde dans lequel nous allons jouer sont similaires à ceux de notre monde occidental. La comparaison en particulier avec les récits de Dumas etc... nous rassure : il n'est nul besoin d'investir quelques années de nos vies pour comprendre le background et les mécanismes du contexte !
Ceci dit, nous avons tout de même une centaine de pages qui vont nous permettre de comprendre les différentes forces en présence : l'Empire des Song, l'Empire des Jin, les motivations d'excellence des moines et écoles d'arts martiaux, les manigances politiques par lesquelles s'affrontent les fonctionnaires impériaux, quelle est la répartition des pouvoirs, les différentes géographies.
Nous allons jouer des Youxias, des chevaliers errants, personnages qui se placent d′ eux−même en dehors de la société chinoise et des carcans de ses régles (comme les inteprétations des enseignements de Confucius)! .
Ces chevaliers errants partagent tous cet aspects, ce qui leur donne une liberté d'action et de ton que ne peuvent avoir les citoyens standards. De manière assez pertinente, l'auteur nous fournit plusieurs idéaux que peuvent poursuivre le groupe de Youxias. Au-delà de ces concepts d'assez haut niveau, nous avons aussi plusieurs conseils sur le "comment jouer un Youxia", quelles sont ses caractéristiques, quelles peuvent être ses motivations etc... Ceci permet d'autant plus de s'imprégner de cette ambiance si particulière. Bien sûr, la motivation première des Youxias est de devenir une Légende ! Qu'il soit reconnu partout et pris en exemple par tous, qu'il devienne le confident et le conseillé de tous, même de l'Empereur....
L'auteur arrive ainsi à nous faire appréhender ce monde historique et imaginaire de très belle façon.
Mais alors, maintenant que on sait quoi et où nous allons jouer, comment va-t-on faire pour simuler ces mouvements incroyables, ces exploits, cette capacité des Youxias à impressionner tous les spectateurs et tous leurs ennemis ? Grâce au système Tai Ping. Le Tai Ping vient du concept Taoïste d'équilibre. tout être vivant est animé d'un souffle vital et de l'équilibre dans ses actions.
On a des dés à huit faces, si un des dés fait un 4 il est ignoré, si un des dés fait un 8 on peut lui donner la valeur que l'on souhaite. Le résultat est comparé à un "Seuil d'Harmonie", valeur que le joueur parie qu'il va atteindre (multiple de 4). En-dessous, il échoue, au-dessus il réussit. Et c'est là que vient la notion d'équilibre ! Car si on souhaite réussir PARFAITEMENT son action il faut atteindre la valeur du SH EXACTEMENT, d'où l'intérêt de faire un 8 (qui peut donc prendre la valeur souhaitez pour atteindre le SH exactement).
Au cas où la somme des dés est supérieur au SH, alors le personnage perd des points de Souffle , qui représentent l'épuisement du personnage pour réussir son action. Les mêmes points de Souffles vont être perdus en cas de choc ou de coups contondants.
Le personnage est défini par des attributs et des traits qui vont lui apporter des dés pour faire ses tests. Le SG est quasi toujours défini par le joueurs, et ça c'est une notion plutôt sympa !
Les qualités de réussite et le niveau de SH que se fixe le joueur vont bien évidement être récompensés par des points de Légendes. Points de légendes qui vont permettre de définir le rang du personnage, sa réputation etc... et de les améliorer.
Le Neigong et l'Eveil sont 2 autres jauges qui leur importance : Le Neigong est le fluide de la Force intérieur qui va permettre au personnage d'effectuer des actes à la limite du surnaturel, plusieurs voies sont d'ailleurs proposées dans le livre de base pour les Youxias. Et l'Eveil, qui représente la progression du personnage sur le chemin de la sagesse.
A ces principes de bases, s'ajoutent le Ying et le Yang, réservoirs dans lesquels on peut puiser pour se dépasser et réussir son action tout de même, mais... attention au déséquilibre entre ces deux concepts ou alors à la valeur globale qu'ils peuvent atteindre car ils brisent ainsi l'harmonie du personnage.
Et enfin,
On peut se sentir un peu.... impressionné par toutes ces notions et jauges qu'il va falloir gérer... rassurez-vous, à la lecture des règles, on comprend l'intérêt et l'utilisation de chacune d'entre-elles, les actions sont fluides et peuvent rapidement devenir impressionnantes. D'ailleurs, en parlant d'actions, le livre de base propose toute une série d'actions différentes dans lesquelles les joueurs vont pouvoir piocher. En plus, les éléments qui permettent de créer ses propres mouvements sont clairement expliqués et vont donc permettre une vraie diversité, très rapidement.
Le "game design", ou plutôt les mécanismes de jeux, sont bien créés et bien mesurés pour nous mettre dans l'ambiance et pour permettre de simuler les actions légendaires des Youxias alors qu'ils virevoltent dans les bambous pour défendre ce village contre les fonctionnaires corrompus alliés aux brigands de la Montagne Bleue !!
Wulin introduit aussi le surnaturel et la magie, de façon mesurée. Mesurée car les récits et légendes sur lesquelles se base Wulin comportent finalement peu de surnaturel, et, lorsqu'il apparait, les Youxias ne devraient pas savoir si les évènements dont ils ont été témoins sont une illusion, un jeu de l'esprit ou une vraie manifestation surnaturelle. Ceci dit, les éléments de base sont fournis si on souhaite le faire jouer de cette manière.
Mon impression globale est donc trés positive sur ce jeu, en effet, les régles sont assez simples et permettent de simuler correctement et précision les acrobaties de nos héros. Le livre de base nous fournit un catalogue de mouvements assez variés et exhaustifs, de styles d'arts martiaux, de poisons, d'alchimie etc.. pour pouvoir peupler nos scénarios. On peut regretter l'absence de scénario dans le livre de base. Absence qui est compensée par la disponibilité du scénario d'introduction au format électronique : Le Déclin du Camélia.
Wulin, édition du Lotus Pourpre est donc un excellent choix si vous souhaitez pouvoir incarner des Héros légendaires en Chine.
Critique écrite en octobre 2018.
L'ouvrage est magnifique : mise en page, illustrations... la magie agit. Et quand on survole les textes, c'est bien écrit et soigné. Déjà sur la forme, c'est un must.
Ensuite, à sa lecture approfondie, on découvre un univers à la portée de tous, avec des informations essentielles sur le contexte historique et le quotidien, mais sans jamais noyer la lecture. Au contraire, l'auteur nous accompagne et fait une audacieuse comparaison avec le cape et d'épées pour démontrer qu'au final, la thématique du jeu, on la connait déjà. C'est en plus plein de possibilités (actions, enquêtes, politique...) et c'est vivant.
Les règles sont un système dédié et c'est un bonheur d'y trouver des symboliques qui font qu'univers et règles forment un tout. Quelques principes à retenir mais rien de bien méchant. Seul bémol, la liste des différents pouvoirs qui font que le MJ a intérêt à bien préparer ses pnjs, encore qu'avec de la bouteille, improviser des techniques crédibles peut passer et permettre l'improvisation.
Enfin, c'est un jeu avec des mystères et de la "magie" avec une partie "occulte" bienvenue : alchimie, baume, créatures...
Cette édition de Wulin offre un beau jdr, dont on sent le travail soigné et harmonieux entre univers et règles, possibilités scénaristiques et accessibilité. C'est soigné et il s'en dégage quelque chose de fort. Une très belle surprise.
Critique écrite en janvier 2019.
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