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L'appel de tout lu

Terres Ancestrales

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Références

  • Gamme : Würm
  • Sous-gamme : Würm - 2ème Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-844-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 120 pages couleur à couverture rigide.

Description

Terres Ancestrales est un supplément qui offre un cadre géographique complet, la description des mondes du dessus et du dessous, la présentation d’esprits et une campagne.

Après une page de présentation, suit une page de titre, un Avant-propos et les Crédits (1 page) et la Table des matières (1 page).

1 Les Terres Ancestrales (12 pages) propose donc un cadre de jeu complet, dont le territoire représente les deux tiers du sud de la France actuelle. Après une présentation générale, cette partie décrit comment gérer les directions cardinales et les mesures de distances avec des termes adaptés pour l’univers du jeu. Toutes les thématiques géographiques sont abordées : plaines, reliefs, eaux, forêts et lieux au-delà. Une carte non annotée est également présente pour visualiser l'environnement du cadre du jeu.

2 Les Communautés Humaines (36 pages) présentes sur ces terres sont décrites, avec leurs différents clans, chacun illustré par un personnage, et leurs Talents et Savoirs secrets spécifiques :

  • Les tribus d'Ourzo'houn-kan, enfants du Grand Ours Rouge du même nom ;
  • Les tribus Morvoï, qui ont renié le Grand Ours Rouge, plutôt isolées ;
  • Les tribus Voujalaï, à tendance matriarcales ;
  • Les Neuf Tribus des Sites Sacrées, descendantes des premières communautés d'humains anatomiquement modernes ;
  • La grande tribu des Totems, venue du Levant ;
  • Les tribus du Levant, issues de la dernière vague de peuplement et aux traditions inconnues.

Dans ce chapitre, on y trouve également le Thamah, langage des hommes-ours et le jeu de la Turritelle, avec ses règles pour le jouer comme un jeu de société,

3 Les Mondes des Esprits (10 pages). Les terres ancestrales ne représentent qu'un des neuf mondes qui composent l'univers, dit le Monde du Milieu. Ce chapitre décrit donc les huit autres mondes ainsi que les esprits qui les peuplent : les grands esprits, les esprits-guides et les esprits locaux.

4 Le chant du Cygne Noir (58 pages) est une campagne qui permet de suivre la destinée des personnages à travers l'histoire du clan du Cygne Noir, appartenant à la grande tribu des Totems. Après la présentation du cadre de la campagne et les conseils à destination du meneur de jeu pour la faire jouer (4 pages), cette dernière se décompose en trois parties :

  • Chant Premier : Le Cygne Noir et le Levant (22 pages). Après la mort de leur chamane qui accuse de fait un autre clan, les personnages vont chercher à connaître la vérité et sauvegarder la paix. Cette situation va par contre fragiliser le clan du Cygne Noir ;
  • Chant Second : Le Cygne Noir et le Couchant (16 pages). Afin d'assurer la prospérité de leur clan, les personnages vont essayer de renouer avec le clan de la Loutre. Ceci va les conduire à participer à une grande chasse en mer...
  • Chant Troisième : Le Cygne Noir et l’Ombre (16 pages). Les personnages sont échoués en terre inconnue et vont être sauvés par un clan d'hommes-ours. Il leur faudra alors lutter contre un ennemi redoutable ; mais s'ils y parviennent, ils permettront à leur propre clan de profiter de nouvelles ressources.

Cette fiche a été rédigée le 21 juin 2020.  Dernière mise à jour le 22 avril 2022.

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