Thème(s) : Médiéval Fantastique
Athas est un monde à l'agonie. Autrefois verdoyante et couverte d'océans, cette planète a vu peu à peu son écosystème s'appauvrir et son climat devenir hostile au fur et à mesure que ses forces vitales étaient épuisées par l'abus de magie. Aujourd'hui c'est un vaste désert aride et écrasant de chaleur où l'eau est la plus précieuse des richesses. La plupart de ses habitants vivent dans les cités-états gouvernées par les tyranniques rois-sorciers, de puissants magiciens ayant poussé leur étude de la magie jusqu'à devenir des créatures draconiques quasi-divines. Ils règnent sur leur territoire d'une main de fer grâce aux ordres de templiers à leur service qui contrôlent strictement tous les aspects de la vie. Craignant pour leur pouvoir, les rois-sorciers ont interdit la pratique de la magie, et n'hésitent pas à condamner à l'esclavage quiconque représente une menace pour leur empire.
Bien qu'il reprenne les éléments essentiels qui caractérisent tous les univers officiels pour AD&D, Dark Sun se distingue sur de nombreux points. Les races accessibles aux PJ par exemple sont celles du Manuel des Joueurs, mais les auteurs leur ont donné une touche très particulière : ainsi les elfes deviennent des pillards du désert avides de sensations fortes et les halfelins sont des sauvages cannibales. De nouvelles races font également leur apparition : les thri-kreens (mantes religieuses humanoïdes), les demi-géants, les muls (ou demi-nains), et à partir de la deuxième édition les Aaracokras (hommes-oiseaux).
Le monde d'Athas a la particularité de ne pas avoir de dieux. Il existe pourtant plusieurs types de clergés : les prêtres vénèrent les quatre éléments, les druides sont au service de la nature, et les templiers canalisent l'énergie des rois-sorciers de la même manière que les clercs des autres mondes utilisent celle de leur divinité tutélaire. Une autre spécificité de Dark Sun est l'omniprésence des pouvoirs psioniques. Toutes les créatures intelligentes, mais aussi les monstres, les animaux et même certaines plantes disposent de facultés psychiques naturelles. Cette particularité vient d'ailleurs renforcer le thème général de la liberté, en opposant l'interdiction pesant sur la magie aux aptitudes psioniques inaliénables. La magie elle-même fonctionne selon les mêmes principes que dans le reste du Multivers AD&D, mais les magiciens se divisent en deux écoles philosophiques : les Profanateurs pratiquent l'art magique sans se soucier des conséquences sur l'environnement, alors que les Préservateurs tentent de trouver un équilibre entre les arts occultes et l'écologie.
A l'instar de Dragonlance, Dark Sun possède une intrigue générale très importante, et le monde évolue énormément au fil de la campagne officielle, l'événement déclencheur étant la mort du roi-sorcier de Tyr et la libération de cette cité dans le module Freedom. Les PJ seront d'ailleurs au centre de cette révolution et sont appelés à devenir les principaux héros du monde d'Athas. Cette insurrection locale va semer un vent de révolte sur toute la région, et les autres cités-états vont réagir de diverses manières, menaçant constamment la liberté de la cité de Tyr. La première édition de Dark Sun a d'ailleurs pour cadre exclusif la région de Tyr, alors que la deuxième édition propose aux aventuriers d'explorer des régions plus lointaines du monde d'Athas et leur permet de découvrir de nouvelles cultures et civilisations.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 16 octobre 2024.
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