Livret à couverture souple de 96 pages.
Dans Dark Sun, la magie détruit l'environnement. Le peuple hait donc les mages et les rois-sorciers les pourchassent y voyant des concurrents. Certains magiciens cependant parviennent par des versions plus longues et plus complexes des sorts à restituer à l'éco-système l'énergie puisée : ce sont les préservateurs par opposition aux destructeurs profanateurs. Les préservateurs sont cependant autant détestés que les autres mages, le peuple ne faisant pas la différence.
L'Alliance Voilée est une organisation de préservateurs existant dans chacune des cités-états de la région de Tyr. Très secrètes, les alliances voilées sont organisées sous la forme de cellules qui ne connaissent le reste de l'Alliance que par un unique contact à la manière d'une véritable société secrète. Ses buts en dehors de la survie sont de protéger les préservateurs, de combattre les profanateurs et de miner le pouvoir des Rois-Sorciers. L'influence de l'Alliance Voilée varie beaucoup d'une cité-état à l'autre : d'agent actif de la révolution à Tyr à un simple groupe cherchant à protéger ses membres à Nibenay.
Le supplément se compose de quatre chapitres. Le premier présente une vue d'ensemble de l'Alliance Voilée : son organisation et ses buts.
Le second "Au coeur de l'Alliance" s'attache aux façons d'entrer en contact avec l'Alliance, d'y adhérer et aux types d'actions menées par l'Alliance Voilée.
Le troisième chapitre est le coeur du suplément (plus des deux tiers). Il décrit chacune des alliances voilées des 7 cités-états de la région de Tyr. Y sont présentés l'histoire, les personnages de marque et les particularités de chacune des alliances. On y découvre de nombreuses informations sur chacune des cités-états.
Le chapitre 4 "La campagne de l'Alliance Voilée" donne des conseils pour utiliser celle-ci dans une campagne de Dark Sun.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Pas mal de joueurs se demandent quel est l'intérêt de jouer un préservateur dans Dark Sun : l'Alliance Voilée bien sûr.
Ce supplément permet de découvrir les rouages d'une société secrète de magiciens. La diversité de position des alliances voilées dans chacune des cités états est intéressante, ainsi que les personnages de marque.
L'alliance voilée en tant que donneur de mission ou acteur de l'ombre des scénarios offre un élément d'intrigue important dans Dark Sun.
Je regrette la présence d'éléments indispensables à la connaissance des différentes cités états (population, personnalité des rois sorciers). Ces éléments sont très intéressants mais n'ont pas leur place ici : faut il ouate mille suppléments pour en connaître plus sur chacune d'entre elle ?
Sous une couverture angoissante signée Brom se cache un petit bijou. L'alliance voilée décrit les différents chapitres de la société secrète qui protège les magiciens préservateurs dans les cités des Rois sorciers. Il y a une excellente explication des techniques de cloisonnement dans la clandestinité, mise à la sauce de Dark sun, avec les pouvoirs psi et la magie. Tout y est, signes de reconnaissance et d'urgence, techniques de recrutement, moyens de surveillance contre les espions infiltrés, tout. Et c'est clairement expliqué, schéma à l'appui. Rien que cela vous permet de créer une société secrète dans n'importe quel univers et justifie en soi ce supplément.
Mais on ne s'arrête pas là. Il y a sept cités, et sept chapitres de l'alliance voilée, chacun avec un thème et une ambiance particulière. Tous nous sont décrits en détail, ce qui permet d'utiliser ce supplément, non pas pour une campagne au goût particulier, mais pour une série de campagnes fort différentes, chacune avec ses spécificités. Chaque chapitre contient des amorces de scénario, chaque PNJ est en soi une accroche de scénario.
On peut aussi, évidemment faire circuler les PJ de cité en cité, et de chapitre en chapitre, de façon, dans une seule campagne, à pouvoir faire goûter à toutes les ambiances, et à toujours surprendre les joueurs. Une alliance voilée, mais en fait sept chapitres indépendants, chacun ayant sa propre politique, ses propres ressources et ses propres problèmes. D'ailleurs, chaque cité est présentée avec son lot d'informations générales, utiles pour ceux qui n'auraient pas les autres suppléments.
Rien qu'à le lire vous vient l'envie de faire une campagne basée de dessus, et à tout le moins de l'utiliser comme Deus Ex Machina dans une campagne ordinaire.
Bien entendu, on peut toujours critiquer, et je trouve personnellement que les plans de QG, surtout quand ils sont souterrains, évoquent bien des donjons. Et puis on peut regretter que dans un supplément consacré aux magiciens, il n'y ait pas quelques sorts supplémentaires, quelques secrets de magie détenus par l'alliance voilée.
En parlant de secrets, ce supplément est en totalité réservé au MJ. Rien n'est destiné ici aux joueurs. Mais dans l'ensemble c'est un excellent supplément, nullement indispensable puisque les PJ peuvent très bien ne jamais avoir à faire avec cette société très secrète, mais qui ajoute indéniablement une dimension très intéressante à un univers déjà original et intéressant.
Un supplément très étonnant, voire presque indispensable, même si vous n'avez pas l'intention de faire intervenir l'Alliance Voilée dans vos campagnes.
En soit, l'idéologie générale des Alliances Voilées de chaque cité-état - il faut rappeler qu'elles sont dévouées aux même causes, mais pas forcemment solidaires les unes avec les autres - occupe peu de pages, mais demeure très intéressante : pourquoi elles existent, comment elles recrutent, leur langage secret, les dangers qui les entourent...
Mais ce qui fait la force de ce supplément, et en quelque sorte le rend indispensable, c'est que chacune des Alliance est brièvement décrite avec l'ambiance générale des différentes Cités-Etats dans lesquels elles officient. Du coup on se retrouve avec des descriptions très intéressantes de chaque ville, avec us et coutumes, nombre d'habitants et exposition de moeurs au final très différentes.
Bref ces descriptions changent presque celles de la boîte de base et chacun sera étonné de voir qu'Athas regorge de civilisations très différentes : une ville a une ambiance romaine décadente, une autre se rapproche des Aztèques, une autre encore a une ambiance très Mésopotamienne, etc, etc...
Rien que pour cela, ce supplément est un "must have". Il donne à Dark Sun une saveur très intéressante, presque nouvelle, des idées d'aventures et de trahisons au sein même de chaque Alliance et quelques PNJ intéressants.
Ajouté à la boîte de base (évidemment !), et Négociant des Dunes, il y a là de quoi faire jouer très longtemps.
Critique écrite en août 2010.
L’Alliance Voilée nous décrit l’ordre secret des magiciens qui se battent pour préserver le monde d’Athas. En effet, dans Dark Sun, il y a deux façons de pratiquer la magie : une qui préserve l’environnement, et une autre, plus simple, qui détruit et qui a d’ailleurs contribué à la destruction du monde.
Indépendamment de ce supplément, j’avoue regretter la façon dont cette distinction est gérée en game design : un profanateur a juste besoin de moins de points d’expérience. Je pense que les auteurs n’ont pas osé vraiment compliquer la tâche du mage, de peur de s’aliéner les joueurs amoureux de cette classe de personnage. Ils ont, néanmoins, introduit une difficulté en jeu : les athasiens détestent la magie et sont prêts à lyncher tout magicien. A croire qu’ils ne craignent pas de se faire désintégrer en masse.
En soit, le concept d’Alliance Voilée est une bonne idée. Ces Alliances sont localisées dans chaque Cité, régies selon des principes similaires, plus ou moins engagées dans une lutte contre les profanateurs.
L’auteur en profite pour proposer sept variantes d’Alliance avec des menaces, une ambiance et des difficultés différentes. Dans l’une, un schisme déchire ses membres. Dans une autre, l’opération d’infiltration par des agents du Roi-Sorcier local bat son plein. Une autre a été ravagée et est dirigée par un fou…
Il y a de la matière et de quoi faire. C’est un bon point.
On nous propose aussi un court descriptif des villes : composition raciale, culture, lieux spécifiques. En vérité, c’est le type de texte que j’aurais attendu dans la boite de base. Ça n’enlève rien au fait que c’est du matériel nécessaire pour commencer à appréhender Athas, mais je suis surpris de l’ouvrage dans lequel on le trouve.
Concernant la qualité de la plume, c’est bof. Est-ce la faute à la traduction ? je ne sais pas (je ne pense pas, à vrai dire). Les idées sont là mais je suis loin d’avoir été transporté par ce que j’ai lu. Autre difficulté : c’est un Ordre Secret de mages. On y accepte des fonctions « auxiliaires » mais clairement, utiliser la moelle de l’Alliance Voilée donnera le rôle principal au mage du groupe. Oui, l’Alliance peut faire office d’employeur, mais toute sa politique interne décrite ne sert plus vraiment dans le cadre d’un pourvoyeur de missions.
Dans l’ensemble, c’est un bon supplément qui mérite 4/5 (de bonnes idées, un bon contenu mais pas universel pour les joueurs et un texte perfectible).
Critique écrite en juin 2025.
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