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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

U2 - Les Dangers de Dunwater

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 32 pages (dont une feuille prédécoupée, à remettre aux joueurs) dans une couverture cartonnée semi-rigide non agrafée (pouvant servir de paravent), comportant des plans en pages intérieures.

Description

Une tribu d'hommes-lézards, récemment découverte, se prépare à la guerre ! Le port de Saltmarsh, plus proche colonie humaine, s'inquiète à juste titre... et si nos valeureux aventuriers allaient faire une mission de reconnaissance/sabotage ? Mais les hommes-lézards ne sont pas seuls, et certains d'entre eux risquent de surprendre les joueurs et de les mettre dans un drôle d'embarras !

Deuxième d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh) et s'achevant par U3 - The Final Enemy), cette aventure peut être jouée de manière indépendante ; mais elle ne prendra tout son sens qu'au sein de la petite campagne.

Elle s'adresse à des aventuriers de faible niveau d'expérience (1 à 4), éventuellement aidés par quelques personnages non-joueurs. Cela commence comme un donjon "classique" (action/exploration), mais devrait s'achever par une phase diplomatique plus ou moins épineuse pour les joueurs... particulièrement s'ils ont été bien bourrins !

Un résumé du module U1 est fourni en introduction, puis les éléments pour impliquer les personnages et démarrer l'aventure. Les cadres militaire et diplomatique sont ensuite révélés au maître du donjon, et le réel objectif à atteindre. Des règles spéciales sont proposées quant au gain de points d'expérience ; sans quoi l'accomplissement de la mission peut se traduire par une perte de points, selon les règles normales d'AD&D !

Deux pages décrivent ensuite les types de voyage possibles jusqu'au repaire des hommes-lézards, et les rencontres qui vont avec. A noter que le Fiend Folio peut s'avérer utile pour ce supplément, plusieurs créatures rencontrées ça et là en étant issues.

Nous arrivons à la description générale du repaire. Caractéristiques des pièces et couloirs, possessions portées par les lézards, table de rencontre... mais aussi un paragraphe sur le remplacement des pertes si les aventuriers s'y prennent en plusieurs fois.

Ensuite, les souterrains sont décrits pièce par pièce. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont réservés au maître du donjon.

Après les descriptions, un chapitre envisage le lien avec le module U3 - The Final Enemy, dans le cas où les personnages ont totalement échoué à avoir une attitude diplomatique (des bourrins, quoi !). Ensuite, pour ceux qui ont du mal avec la diplomatie et les concessions (avares les personnages ?), un compromis possible est proposé, qui devrait satisfaire les amateurs d'action.

En fin d'ouvrage, des aides de jeu et appendices sont fournis :

  • résumé de l'intrigue
  • description des monstres et éventuels alliés (PNJ)
  • carte régionale
  • liste de 20 personnages pré-tirés
  • plan/parchemin (feuille prédécoupée) à remettre aux joueurs
La version française s'est vue gratifiée d'un résumé en quatrième de couverture en contre-sens total du contenu, faute à une ponctuation défectueuse. Cette erreur a été corrigée par l'ajout d'un sticker rétablissant le texte correct qui fut apposé sur les exemplaires non encore vendus.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 février 2011.

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