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No power in the verse can stop us

Manuel des Joueurs

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un livre de 290 pages à couverture dure en bichromie noir et bleu avec 4 feuilles recto verso en quadrichromie.

Description

C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition".

En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions :
- les classes de l'Unearthed Arcana n'y sont pas intégrées en dehors des Druides Hiérophantes, le Paladin redevenant une sous-classe de guerrier : certaines de ces classes (Cavalier, Voleur-Acrobate, Barbare) referont surface sous forme de "kits" dans le Manuel Complet du Guerrier et celui du Voleur
- les pouvoirs psioniques sont supprimés
- le barde est une classe "de base", combinant talents de voleurs et sorts de magiciens, la classe de ranger est fortement modifiée, les magiciens peuvent se spécialiser en écoles - l'Illusioniste étant désormais un mage spécialiste de l'Illusion
- l'assassin, le moine et les demi-orcs ont disparu
- un système de compétences, inspiré de l'Oriental Adventures et du Dungeoneer's Survival Guide est présent
- les clercs peuvent être "customisés" selon leur divinité, avec des sorts répartis en Sphères et des exemples de pouvoirs "spéciaux", comme le Vade Retro ou les pouvoirs des Druides
- les règles d'initiative et de surprise ont été refaites, les "segments" de round ont disparu.

Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices.

"Caractéristiques des Personnages-Joueurs"
Des méthodes de tirage des caractéristiques, des tableaux de modificateurs, et de ce que tout cela signifie.

"Races de Personnages-Joueurs"
Sont décrites les races autorisées comme PJs (Demi-Elfes, Elfes, Gnomes, Humains, Nains, Petites-Gens), leurs caractéristiques minimales et maximales, leur bonus et malus divers, ainsi que leur taille, poids, et âges.

"Classes de Personnages-Joueurs"
Ici sont présentées toutes les classes de personnage : Guerrier, Paladin, Ranger, Magicien (plus les spécialistes), Clerc et Druide, Voleur, Barde. Il y a bien sûr les tables d'expérience, les scores de caractéristiques minimums, la description des pouvoirs spéciaux, etc. C'est également là que se trouvent les règles pour les personnages multi-classés et à classes successives.

"Alignement"
La description des neuf alignements possibles d'un personnage et un exemple de partie où des personnages de chaque alignement discutent du partage d'un trésor.

"Compétences (Optionnel)"
Ce chapitre permet de doter les personnages de compétences martiales (armes maîtrisées) et de compétences diverses (équitation, taille de gemmes, agriculture, héraldique... ). Toutes ces compétences sont décrites, et c'est également ici que sont les règles sur les spécialisations martiales. Comme son titre l'indique, les règles de ce chapitre sont optionnelles : une table de talents secondaires, similaire à celle de la première édition, est fournie si un système plus simple est nécessaire.

"Argent et Equipement"
Argent de départ, table des prix de l'équipement, tables des armes et armures, règles sur la classe d'armure, description du matériel et règle (optionnelle) d'encombrement : tout est là pour habiller des aventuriers de pied en cap.

"La Magie"
Ce chapitre explique comment fonctionne la magie dans le jeu, qu'est-ce qu'une Ecole de Magie, comment apprendre et lancer des sorts de prêtre et de magicien. La règles des composants de sorts est maintenant optionnelle. La recherche magique est brièvement discutée, et le format sous lequel sont présentés les sorts (en appendice) est expliqué.

"Expérience"
En une page, ce chapitre présente la notion de Points d'Expérience et ses implications.

"Combat"
Après quelques définitions, on trouve dans ce chapitre la description de la séquence de combat, les règles d'initiative, etc... Ces règles sont illustrées par un exemple. Suivent : le combat à deux armes, le déplacement pendant le combat, le combat à mains nues, le combat à distance. Viennent ensuite les jets de protection, la répulsion des morts-vivants et les dégâts "spéciaux" (paralysie, poison... ). Les règles de soins et de guérison terminent ce chapitre.

"Trésor"
En plus de la description de différents types de trésors et des objets magiques que l'on peut y trouver, on trouve ici une discussion sur le partage et l'entreposage des trésors.

"Rencontres"
Explication du concept et règle de surprise.

"PNJs"
Ici est expliqué ce qu'est un Personnage-Non-Joueur, ainsi que trois types particuliers de PNJs : les Employés, les Suivants et les Compagnons d'Armes.

"Vision et Lumière"
Sources de lumière, distances de visibilité, Infravision et utilisation de miroirs sont au menu. On notera la disparition de l'ultra-vision.

"Temps et Déplacements"
C'est dans ce chapitre que se trouvent les règles sur le déplacement, la course, la nage et l'escalade.

"Appendice 1 : Listes de sorts"
On trouve dans cet appendice la liste des sorts de magicien et de prêtre, classés par niveau.

"Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts"
Cet apprendice explique le format de présentation des sorts, ainsi que les règles sur les illusions.

"Appendice 3 : Sorts de Magicien"
Sont présentés ici, en détails, tous les sorts de magicien, classés par niveau.

"Appendice 4 : Sorts de Prêtre"
Même chose que le précédent, pour les sorts de prêtres.

"Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole"
Récapitulatif de tous les sorts de magicien, classés par Ecoles : Abjuration, Altération, Conjuration, Enchantement/Charme, Divination, Illusion/Fantasme, Invocation/Evocation, Nécromancie.

"Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère"
Tous les sorts de prêtre, classés par Sphère : Animale, Astrale, Charme, Climat, Combat, Conjuration, Création, Divination, Elémentaire, Garde, Générale, Nécromantique, Protection, Soins, Soleil, Végétale.

"Appendice 7 : Index des Sorts"

"Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages"
On retrouve là tous les tableaux utiles ayant trait aux caractéristiques, aux races et aux classes.

Un index termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Delpâture, Genseric  

C'est avec ce livre que je suis venu à AD&D, c'est donc toujours avec une certaine nostalgie que je le consulte et que j'en parle. Pourtant, avec le recul, il faut bien avouer qu'en dehors de la couverture de Jeff Easley, il est plutôt moche, ce livre. Ses illustrations intérieures méritent franchement le détour pour un catalogue des horreurs !

Les règles d'AD&D 2e édition sont une grosse boîte à outils qui introduisent l'idée des compétences et réforment donc totalement la façon de jouer à D&D. C'en est fini de la polyvalence du voleur... Maintenant, tout le monde peut devenir touche-à-tout en dépensant correctement ses points. AD&D devient en somme un vrai jeu de rôle - du moins tel qu'on le conçoit à cette époque - et offre désormais un panel de scénarios beaucoup plus large.

On est également ravi de trouver des règles sur presque tout, du combat à dos de dragon à la réduction des dommages dans l'eau. Toutes les règles ne sont pas nécessairement bien pensées, mais elles permettent à chacun de se faire son idée et donnent en tout cas des pistes de réflexion.

Critique écrite en février 2010.

Tuin  

C'était mon deuxième livre de JdR pour de vrai.

Je me suis bien cassé la tête pour essayer d'en faire quelque chose, mais je suis toujours resté allergique aux classes inéquilibrées, aux longues listes de matériel, à l'approche simulationniste à l'extrême des armes... Bref, tout ce qui empêchait le souffle épique de prendre vie.

Cela reste forcément une référence mais, même pour l'époque, ce n'était pas bon. Heureusement, cet ouvrage était suffisamment bien foutu (tant en termes de contenu que de contenant) pour permettre de s'attaquer au hobby par la grande porte (et de pouvoir jouer les innombrables scénarios de Casus).

Critique écrite en novembre 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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