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Globalement inoffensif

Cloak & Dagger

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Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Chapitre 1 : Introduction : Faerûn n'est pas une terre dont la destinée est aux seules mains de quelques puissantes églises, d'une poignée de grands magiciens, et de rois à la sagesse légendaire. Pour chaque puissance qui guide les peuples de Faerûn sous la lumière, il y a une ombre qui l'accompagne. Ce supplément a pour sujet de tels groupes. Les zones d'influence, les leaders, les méthodes et les objectifs de quelques-unes de ces plus importantes organisations seront mises au jour. Mais si dans l'ombre se tapit souvent un mal ancien ne demandant qu'à asservir le monde, certaines de ces organisations ont des objectifs bien différents.

Le format de description de chacun de ces groupes est le suivant :
- Nom du groupe, mais aussi ses noms et titres historiques ou populaires, ainsi que ses symboles et ses couleurs.
- Objectifs du groupe, de ses leaders et des différentes factions, s¿il existe certaines différences notables.
- Histoire et motivation de ce groupe.
- Organisation interne de celui-ci.
- Chaîne de commandes.
- Rangs et Titres accordé par l'organisation.
- Méthodes de recrutement fréquemment utilisées.
- Méthodes utilisées lors de leurs principales activités.
- Dons et aptitudes spécifiques de ses membres, selon leurs titres et positions.
- Ressources et pouvoirs.
- Zones d'opération.
- Alliés et Ennemis.
- Statu Quo : activité actuelle et position vis-à-vis des autres puissances au 1er hammer 1371, date courante de la campagne des Royaumes Oubliés.

A la suite de ces importantes organisations, d'autres sont présentées sans pour autant être aussi richement décrites, et généralement en moins d'une page. Si certaines n'ont qu'une importance mineure ou sont d'ordre plus local, d'autres sont toutes aussi importantes, mais si elles ne le paraissent pas dans ce guide, c'est qu'elles ont certainement été décrites ailleurs ou le seront, dans d'autres suppléments.

Chapitre 2 : Current Clack : la deuxième édition de Forgotten Realms (et d'AD&D) pour lequel ce supplément de contexte à été écrit débute en 1368 du calendrier des Vaux. Au fur et à mesure des suppléments édités, deux années de jeu se sont écoulées sur Toril, et le présent chapitre retrace mois par mois les principaux événements advenus dans les Royaumes pendant cette période. Il ne s'agit pas là de l'histoire officielle de Faerûn, mais de son histoire occulte et secrète. Les prévisions des devins des Royaumes pour l'année 1371 en cours font l'objet d'un dernier paragraphe. Un des événements majeurs de l'année à venir pourrait s'intituler le Schisme des Ménestrels.

Chapitre 3 : Secret Societies Revisited : deux de ces groupes de l'ombre, qui pourtant sont familiers aux joueurs, sont "revisités" dans ce chapitre. L'histoire récente nous a réservé bien des surprises à leur sujet et elles n'ont pas fini de suprendre les aventuriers. Ce premier groupe à pour nom Tel'Teukira, mais est aussi connu sous des noms aussi divers que les "Etoiles de lune", "les Etoiles d'Argent" ou les "Douze Etoiles". C'est une société secrète vivant au sein même d'une autre société secrète. Elle a pour chef Khelben Blackstaff d'Eauprofonde lui-même, et s'est développée depuis quelque temps à l'intérieur même de la société des Ménestrels. Le Schisme entre les Sept Soeurs n'est plus très loin.

Le second groupe est le sinistrement bien-connu Réseau Noir du Zhentarim. Beaucoup de choses ont déjà été dites à son sujet, mais depuis la destruction de Château-Zhentil, les choses changent et ce chapitre permettra de mieux comprendre qui dirige cette sombre organisation et quels sont les objectifs réels de ses actuels dirigeants.

Chapitre 4 : The Assassins : si Bhaal a péri pendant le temps des troubles, le meurtre lui survit. Les quatre groupes détaillés dans ce chapitre ont pour gagne-pain principal l'assassinat. Tous n'ont pas les mêmes méthodes ni les mêmes raisons d'effectuer cette sombre besogne, et c'est pourquoi quelques explications semblaient nécessaires pour mieux les comprendre. Les groupes décrits sont :
- Les Masques de la Nuit (Night Masks) une guilde régnant sur Port Ponant.
- L'Eldreth Veluuthra, une organisation d'elfes xénophobes, luttant contre la domination des races inférieures.

Une courte section introduit "Les Couteaux Enflammés", un groupe d'assassins issus de la noblesse Cormyrienne et "Les Flammes du Soleil Noir", un ordre dévoué au culte de Cyric.

Chapitre 5 : The Information Brokers & Spies : la connaissance apporte la puissance. Tel pourrait être l'adage de ces groupes pour qui tout semble permis, si au bout il y un savoir que d'autres paieraient cher pour pouvoir le connaître ou le faire disparaître. Dans cette catégorie se retrouvent :
- Les Chevaliers de l'Ecu, un ordre semi-religieux aux desseins mystérieux prenant ses racines dans le palais d'un noble de la Porte de Baldur.
- L'association des Krakens, groupe de courtiers en information sans scrupules sévissant sur les côtes de la Mer Inviolée.

"The Cloak Societies" de Calimport, les Ménestrels et les Hérauts, un groupe d'historiens généalogistes, font aussi partie de ce genre d'organisations et son brièvement décrites à la fin de ce chapitre.

Chapitre 6 : The Monsters : toutes ces organisations ne sont pas humaines, voire même entre les mains des races majeures de Faerûn. C'est souvent de l'Outreterre, voire d'outre-monde, que de sombres complots visant la fin de l'humanité se dessinent en secret. La Maison Dlardrageth, moitié elfe, moitié démon, ressurgissant sur Faerûn par le Fort de la Porte des Enfers en est l'exemple. Il y a aussi "the Night Parade" ou "the Unseen", un consortium de Doppelganger voleurs, assassins et illusionnistes.

Chapitre 7 : The Thieves : dans cette catégorie d'organisations se retrouvent les groupes dédiés au crime organisé, et surtout au contrôle interlope des grandes métropoles. Plus que de simples guildes de voleurs, il s'agit bien souvent d'organisations regroupant plusieurs dizaines de guildes, autrefois indépendantes.
- Les Voleurs de l'Ombre, une organisation arachnéenne née à Athkatla qui est aujourd'hui la guilde de voleurs la plus riche et la plus étendue de la Côte des Epées, si ce n'est de tout Faerûn en est l'exemple type.
- Les Maîtres de l'Ombre de Telflamm, une organisation contrôlant une grande partie de la pègre de l'Inaccessible Orient en est un autre exemple.

Chapitre 8 : The Mercantile Powers : il y a aussi ceux pour qui l'argent est la plus importante des richesses de ce monde. Souvent de simples commerçants ou guildes marchandes à leurs débuts, mais qui veulent encore en avoir un peu plus, quitte pour certaines,à devenir hors-la-loi. Les exemples de groupes ayant de tels objectifs sont :
- Le Trône de Fer, une simple guilde marchande de Suzail, du moins en apparence.
- Le Rundéen, une mafia d'origine Calishite, contrôlant les ports de la Mer Etincelante.
- Aurora's Emporium, un réseau commercial spécialisé sur les objets rares, et connu pour son catalogue de vente par correspondance et le passé d'aventurière de sa fondatrice.

La description de " Hommes du Basilique" du Cormyr, clôt ce chapitre.

Chapitre 9 : The Slavers : le commerce de l'homme, bien qu'interdit en de nombreux endroits sur Faerûn, est encore une branche commerciale florissante. Si certains groupes sus-nommés traînent aussi dans l'esclavagisme, d'autres groupes en ont fait leur spécialité, avec parmi eux :
- La Guide des Voleurs de Xanathar sévissant depuis Eauprofonde sur tout le continent.
- L'Anneau de Fer de Skullport, qui a pour client aussi bien les drows que les Thayens.

Appendice : Westgate (Port Ponant) : un appendice de 8 pages décrit la ville de Port Ponant et la vie occulte qui l'anime. Ville franche et permissive, elle se retrouve aujourd'hui sous le contrôle des Masques de la Nuit et nombre des organisations sus-mentionnées y sévissent.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

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