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No power in the verse can stop us

Violon de l'Automne (Le)

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Références

  • Gamme : Agone
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2002
  • EAN/ISBN : 2-84476-125-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Inspirés, ne lisez pas la suite. C'est d'un Drame dont il s'agit, et seuls les Eminences Grises et le Masque peuvent en connaître les détails à l'avance.

Corébande est un Inspiré très particulier : il a trouvé le chemin de l'Ile de l'Automne et en est revenu avec un trésor inestimable. Malheureusement, il ne peut pas en profiter... C'est à la poursuite de ce satyre que sont conviés les Inspirés.

Le Violon de l'Automne débute par une fin. En effet, les fidèles d'Agone auront ici le fin mot de la nouvelle amorcée dans les Cahiers Gris, le premier supplément de la gamme, et poursuivie de supplément en supplément. L'on apprend enfin ce qu'il advint d'Agone de Rochronde à la suite des Chroniques des Crépusculaires.

Après une brève introduction au supplément (1 page), six fragments du journal de Corébande nous sont révélés, et on découvre avec le satyre quelques-uns des mystères de l'Ile de l'Automne. Ces fragments sont présentés sous formes d'aides de jeu, car les Inspirés pourront les retrouver tout au long du Drame.
Un récapitulatif de l'histoire de Corébande (4 pages) introduit l'aventure. On y apprend que le prix qu'il eut à payer pour son voyage sur l'Ile de l'Automne fut sa propre mémoire, ce qui explique qu'il n'ait aucun souvenir de ses péripéties.
Le Drame commence réellement lorsque d'étranges événement viennent perturber le Domaine des PJ. Après enquête, les Inspirés découvrent que cette agitation est due à un violon magique, lié à Corébande, sur les traces duquel ils peuvent se lancer (16 pages).
L'enquête se poursuit à Amphipolis, dans les Terres Veuves. La maîtresse des lieux a connu Corébande, et peut mettre les Inspirés sur sa piste, pour peu que nos héros arrivent jusqu'à elle et découvrent une partie du secret qui la lie au satyre (11 pages).
Dans l'acte III de ce Drame, les Inspirés, guidés jusqu'à Roc-Sirène dans l'Enclave Boucanière, ont enfin l'occasion de retrouver le satyre qui les fait courir depuis déjà deux actes. Mais pour cela il faut qu'ils démêlent l'imbroglio de personnalités que s'est créé le satyre suite à la perte de sa mémoire (10 pages).
La conclusion de cette campagne mène les personnages jusque dans les Parages, où un Noble Princéen retient secrètement la sirène qui prit la mémoire de Corébande, lui offrant en échange le chemin de l'Ile de L'Automne. Libérant la Merveille, les Inspirés gagnent un billet pour l'Ile de l'Automne (21 pages).
Chaque acte décrit un lieu important pour le Drame, ainsi que de nombreux PNJs, certains d'entre eux agissant tout au long de la campagne.

La partie suivante est consacrée à l'Ile de l'Automne, lieu de Perfection où sont accueillis tous les déchus. On y trouve une carte de l'île, son histoire, la description de ses particularités géographiques (routes d'origines mystérieuses, ville s'appuyant sur une particularité de la nature...) et de sa société (les Automnins non corrompus, les factions politiques isolationniste et expansionniste, etc.). On trouvera en fin de chapitre les secrets relatifs à l'Ile comme les mystères de la Nef Charnelle, qui conduit les gens de l'Harmonde jusqu'aux terres de l'Automne, ou quelques lieux où auraient vécu le Masque et les Muses. Toute cette partie est agrémentée d'encarts donnant des indications sur la façon d'utiliser l'Ile de l'Automne à la suite de l'aventure décrite précédemment (17 pages).

La partie intitulée "les suppôts du déclin" décrit quatre créatures de l'Automne (le Hérissaure, hérisson géant servant de monture aux Drakonniens; le Fiévriol, reflet prenant la place de son original; la Basilique, amalgame de trois merveilles ainsi rendues folles; l'Invisible Couronne, le Roi qui dirigea les armées automnines lors de la guerre des Décans), ainsi qu'une plante maléfique (la fleur de malice). Un encart s'étalant sur trois pages décrit la Chaire des Damnés, une forme de hiérarchie des serviteurs et alliés du Masque. Deux des membres de ce conseil sont détaillés à la suite : Figaro de Karabas, espion ayant la forme d'un chat manipulant son maître; Murmure, Morgane prise au piège de son amour pour le Roi du Printemps (18 pages).

Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est consacrée aux Automnins, de la même manière que la Sentence de l'Aube était revenue sur les Codex. Dans les Automnins, seuls les lieux communs et les rumeurs étaient révélés aux joueurs. Désormais, les secrets de l'Automne sont à la disposition des Eminences Grises. On découvre ainsi les plans des prêtres Drakonniens qui visent à la création d'un nouvel empire, et les pouvoirs des Outranceleurs, qui rejettent la communauté en sombrant dans la Perfidie. Le résultat des étranges expériences Pixies avec les danseurs nous est révélé, ainsi que les règles de conception d'élixirs. Ce qu'il est advenu de la première des Morganes et les mystères du pays sans tains, caché derrière les miroirs, ne seront plus des secrets. Enfin, un encart révèle le Grand Crime qu'ont commis Janus et les Saisonins (16 pages).

Une nouvelle contant les amours du Masque et de l'Automne clôt l'ouvrage (4 pages), suivie par 2 pages d'aides de jeu à photocopier, et 3 pages de publicités de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 janvier 2010.

Critiques

Thabanne  

Attention cette critique contient des informations largement susceptibles de gâcher le plaisir des joueurs ! Donc joueur, passe ton chemin !!!

Pour prendre les choses dans l'ordre :
Présentation et illustrations : les gros caractères ne me gênent pas tant que le contenu ne s'appauvrit pas, par contre je tiens aux fonds de pages et bordures, n'y touchez pas please ! Quant aux illus... sans doute parmi les plus belles jamais sorties dans un jdr. Je viens de m'acheter en même temps des sup White Wolf, et ça n'a rien à voir... Félicitations à Boris ! Entre lui et Sophie, on peut dire qu'Agone est gâté (et les inconnus de l'Art de la Conjuration, enfin certains ;o) ).

Le journal de Corébande est une aide de jeu très agréable, à la fois plaisante à lire et particulièrement utile pour la campagne (pardon l'épopée). Du tout bon :)

Les Drames : comme on l'a déjà dit plusieurs fois, le seul problème notable est à mon sens la motivation, mais... je vais y revenir. Je m'attendais en lisant ces scénarios à me retrouver dans la situation de la Sentence de l'Aube. Un truc très bien fichu mais inutilisable parce que trop long, et ne correspondant pas à toutes les compagnies (et surtout pas à la mienne ;o) ). Pour moi, la Sentence de l'Aube est un truc injouable, mais utile pour les idées diverses et variées utilisables en 'impro' (mes joueur ont rencontré le satyre de la tour Phileristis dans le cadre du Monarque des Jonquilles, ce fut épique). Et ben non. Je me retrouve avec quatre drames moins 'ambitieux' (pas par les enjeux, mais par le déroulement, ce qui s'y passe est plus 'tranquille'), plus conventionnels peut-être, et que finalement je pense assez facilement pouvoir caser entre et pendant mes propres scénarios (j'aime bien mélanger les histoires, rendant la trame de la campagne plus continue même si par là-même plus complexe, les joueurs ne pouvant pas se dire 'si on apprend ça c'est pour résoudre ce scénar').

Pour ce qui est de mes goûts, mes préférés sont les deux premiers, pour l'ambiance surréaliste qui se dégage des effets du violon et pour la beauté d'Amphipolis et les Terres Veuves (depuis le temps que je me demandais ce que j'allais faire quand ma baronne de méduse voudra retourner au pays !).

Je trouve l'enquête du troisième un rien embrouillée, j'ai peur que le scénario qui se résume à cette enquête ne soit un peu frustrant... Quant au quatrième, je sens bien que mes joueurs vont le pourrir soit en lobotomisant les gens à coups de cistre soit en tuant le Prince... remarquez ça peut être fun aussi.

Tiens, d'ailleurs, ça soulève une question : et si un Inspiré très doué au cistre décidait d'essayer de retrouver les souvenirs de Corébande en se collant un seuil 25... et qu'il réussissait... comment géreriez-vous la chose... J'avais pensé à une jolie scène dans le cerveau de Corébande où la musique de l'Inspiré se battrait contre les harmonies vocales de la sirène, abandonnant peu à peu devant l'émouvante beauté de ce chant, le tout sur fond de brisants et d'océan, avec tout au fond du décor un vaisseau aux voiles immaculées... Bref j'ai aimé, et je vais utiliser. Bravo !

Par contre pour la motivation, je sens bien qu'au moins au début je devrai donner d'autres raisons à mes joueurs pour s'intéresser à l'histoire. Par exemple ne pas placer le premier drame dans leur domaine (ça commence à faire beaucoup de choses au même endroit, entre le MdJ et les Seigneurs de Basse-Brume, même si leur domaine c'est un dix-septième d'Urguemand), mais dans une ville qu'ils traverseront pour se rendre dans les Terres Veuves où ils ont une bonne raison d'aller. Et l'adresse du luthier devrait leur suggérer de faire un détour... Sinon ils n'iront jamais d'eux-mêmes au deuxième drame.

Et puis il y a du boulot. Ces drames en eux-mêmes sont très courts, certainement bouclables en une soirée, et les interludes auront besoind'être bien meublés pour occuper les joueurs et ne pas faire passer trop vite cette épopée dont les enjeux méritent tout de même un peu deconsidération... :)

L'île de l'Automne. Voilà quelque chose que je n'utiliserai pas : il y a tellement à faire sur l'Harmonde que mes joueurs n'ont rien à faire dans cet autre univers (puisqu'il s'agit bien de cela, finalement). Ceci dit le choix de présentation me paraît judicieux, entre la description et les encadrés 'piste-de-drames', et cet univers poétique très proche des thématiques d'Agone me plaît beaucoup. Je crois que je vais encore faire du transfert sauvage et que certains lieux seront transférés sur l'Harmonde au gré de mes besoins. C'est marrant cette île de l'Automne me fait beaucoup penser au Monde à Etages de Thoan (la Saga des Faiseurs d'Univers, de Philip José Farmer), les Muses ne seraient-elles finalement que des Thoans ? Bref... une partie que je n'exploiterai pas directement, mais rien que pour la lecture, ça me va... :)

Les suppôts du Déclin. Alors là... épaté. J'avais peur de cette partie 'bestiaire' mais finalement... L'idée des maestre-animaux rajoute une touche colorée dans cet univers déjà si riche, encore un bon point pour l'ambiance (mais était-ce bien utile ? On s'en fiche ? Tant que c'est agréable ? Ah oui, tiens, c'est vrai...). Quant à Murmure et aux rois de l'Automne, on devine derrière tout ça une trame épique et une campagne d'envergure pour des Inspirés qui n'ont pas froid aux yeux... Et sérieux ceux qui auront joué le MdJ+la SdA+le VdA+ces trucs là pourront sans complexe se coller l'étiquette 'héros sauveurs de l'Harmonde' ou 'Bruce Willis', plus sobrement. Et en plus si ils ont le Sanctuaire de Morphoeil, ils pourront légitimement se demander si les Muses n'ont pas décidé de faire d'eux leurs champions.

Les Secrets des Dames. Bravo pour les drakoniens, l'idée de cet empire qui va se monter petit à petit est un plus dans la 'storyline' pour les 10 ans à venir. C'est une idée que je vais sûrement garder sans spécialement orienter mes joueurs dessus, des fois qu'ils se rendent compte de quelque chose...

Par contre pour les pixies... bof, ouais, rien de révolutionnaire. Elles me plaisent beaucoup en PNJ, et elles vont le rester.

Mais les morganes... autant je n'aime pas beaucoup ce peuple, et mes joueurs ne risquent pas d'en rencontrer, autant je trouve l'idée du Pays Sans Teint particulièrement brillante. C'est pour ce genre de choses que j'aime Agone... Pour sa richesse, sa poésie et sa magie enchanteresse...

La belle histoire... deux très beaux textes sont venus introduire et conclure ce supplément. Félicitations aux deux auteurs. C'est marrant, je me demande comment réagiraient mes joueurs en lisant des fragments choisis de ce texte...

Graham  

Déçu; extrêmement déçu. J'ai enchainé la campagne du Violon de l'automne après avoir fait jouer celle du Monarque des Jonquilles, et le moins que je puisse dire, c'est que j'ai préféré la première. Le Violon de l'automne se décompose en 4 actes, sensés amener les joueurs sur l'ile de l'automne.

Le premier volet, se passant dans le domaine de la compagnie, nous a fait passer de bons moments , pourtant les faits relatés n'y étaient pas de plus extraordinaires. Comme quoi, pas besoin de faire peser toute la destinée de l'Harmonde sur le dos des inspirés pour les impliquer et leur faire passer un bon moment.

Le problème, c'est qu'après le deuxième acte, il ne se passait plus grand chose de bien passionnant, à tel point que pour une des premières fois, les parties se finissaient trop tôt, (alors que d'habitude je me retrouve à négocier avec mes jouers: "si si, t' inquiètes pas à 4 heures du mat on aura fini " :-) ).Le deuxième acte est creux, il ne s'y passe quasimment rien.

Le troisième acte est encore pire, et les inspirés n'ont pour ainsi dire aucune latitude d'action, les solutions du scénario leur tombent dessus au fur et à mesure du déroulement de la soirée.

Le quatrième acte était lègerement moins ennuyeux que le deuxième et le troisième, mais de là à dire qu'on a passé une bonne soirée. En plus, les joueurs ont été très déçu par le final, qui fait un petit "ploc" après 4 soirées.Le final est loin d'être en apothéose... à l'image de toute la campagne.

Pour finir, mes inspirés ont maintenant la possiblité de rejoindre l'ile de l'Automne... Je me demande bien ce que je vais pouvoir leur faire faire là haut (il est inconcevable de leur laisser trouver le lieu où dorment les muses !), et encore plus comment ils vont pouvoir en revenir ! Bref je vais tout faire pour les détourner de ce voyage. De toute façon, cette campagne a tellement ennuyé mon groupe de joueurs qu'on va laisser Agone de côté pendant quelques temps. Un conseil donc, passez à côté de cette campagne insignifiante, si ce n'est éventuellement le 1er acte. Il reste les infos sur l'ile de l'automne et la séduction de la dame de l'Automne par le Masque, qui pourront intéresser certains.

Mitsuaki  

Encore une grande campagne, des informations sur la Dame de l'Automne et l'Ile du même nom, le pendant côté MJ des codex des Automnins. Bref, miam. Alors, le drame, que je n'ai pas encore fait jouer, n'est tout de même pas du niveau de la Sentence. Plus court, moins ambitieux, plus linéaire, moins trippant, quoi. Bon, reste que y'a qu'en même le moyen de s'amuser, hein ! En retravaillant bien tout ca et la motivations des PJs, y'a de quoi faire.

Pour ce qui est de l'Ile de l'Automne. C'est super, ça donne envie, sauf que... j'ai franchement pas envie d'y envoyer mes joueurs. Ou sinon qu'en ils seront en fin de carrières, en cadeau. Parce que non mais ah, là on parle de l'ile de l'automne, hein ! Ou sinon, faire une campagne axés pleinement sur l'Automne, et pour tout dire, avec ce suppléments et les Automnins, il y'a vraiment de quoi faire, plus qu'avec toutes autre saisons !

 

Ce supplément de 144 pages invite les joueurs d'Agone à découvrir les origines de bien des problèmes de l'Harmonde, au terme de quatre bons scénarios liés par les écrits d'un mystérieux voyageur. L'épopée les conduit de leur domaine d'origine aux Parages, en passant par les Terres veuves, et leur permet de découvrir l'un des secrets les mieux gardés des Royaumes crépusculaires, au large du continent où se déroulent la plupart des intrigues du jeu : sur l'île de l'Automne ! Les lieux les plus emblématiques de cette terre lointaine sont présentés dans ce supplément et il appartiendra aux MJs de les développer, et surtout de créer à l'aide des Automnins un vaste décor de campagne. Et c'est là le point fort de ce supplément, mais aussi son point faible. En effet, certains apprécieront d'être libre de développez les zones " vierges " de cette île et d'autres trouveront le matériel proposé insuffisant. Quelle que soit votre approche, vous ne serez pas en reste, car les auteurs proposent de nombreuses pistes de scénarios qui devraient fertiliser l'imagination des MJs passionnés par le thème de l'automne dans Agone.

À noter qu'en annexe, le MJ découvre les vérités et les mensonges sur les pistes esquissées dans le codex sur les Automnins.

Pierre Latour - Casus Belli n°14

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