Ombres de Leningrad et Autres Contes (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage contient la traduction de trois scénarios : Shadows of Leningrad, Madness in London Town, et Death in Luxor, conçus pour être joués rapidement. Ainsi, ils sont découpés en scènes correspondantes à autant d'étapes du scénario, avec des textes pouvant être lus directement aux joueurs. Cinq personnages pré tirés sont fournis pour chaque scénario, de même que des aides de jeu.

La seule différence notable entre la version anglaise et la version française est, outre une préface expliquant la philosophie de ces scénarios, en début de chaque scénario une présentation de l'aventure, au format de la 6ème édition française, avec un résumé, un mot sur l'ambiance, des indications sur comment impliquer les PJ et une revue des enjeux et récompenses.

L'ouvrage, après la page de titre, celle de crédit et celle du sommaire, contient donc une préface (1 page) puis les 3 scénarios (Mort à Louxor, 40 pages, Folie londonienne, 40 pages et Les ombres de Léningrad, 44). Les aides de jeu à donner aux joueurs ont été regroupées dans le dernier chapitre (15 pages).

Cette fiche a été rédigée le 12 octobre 2011.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

 

Les éditions Sans-Détour nous proposent de voyager à travers le monde grâce à leur nouveau recueil de scénarios pour l’Appel de Cthulhu dont l’action se déroule dans les années 1920 : Les ombres de Leningrad & autres Contes. Inédits en français, ces scénarios sont parus initialement chez Goodman Games pour leur gamme Age of Cthulhu. Actuellement au nombre de sept (dont une gratuite sur le net), ces aventures one-shot ont pour objectifs de faire voyager vos joueurs et de leur révéler des pans cachés de l’histoire du monde. Plongeons au cœur de ce nouveau supplément afin de savoir si le voyage en vaut la peine.

 

Trois histoires, trois destinations

La volonté affichée est de proposer des aventures clés en main (si j’ose dire), des aventures au cours desquelles le Gardien et les investigateurs seront accompagnés sous différentes formes, par la structure même des scénarios (pour le Gardien) et par les aides de jeux (pour les joueurs), notamment.

Les histoires de ce recueil ne sont pas directement liées les unes aux autres, mais un MJ astucieux pourra très facilement parvenir à mettre en place un fil conducteur pour conférer une saveur épique et transversale à ces scénarios.

Recentrons-nous sur ce qui nous est réellement proposé, à savoir trois histoires totalement différentes, s’appuyant sur des ambiances bien particulières et des destinations distinctes.

Ne souhaitant pas dévoiler les rebondissements de chaque histoire et gâcher ainsi le plaisir de la découverte aussi bien pour le Gardien que les joueurs, je me contenterai de vous présenter les scénarios d’un point de vue global.

Le premier voyage proposé conduira vos investigateurs vers l’Égypte et plus précisément à Louxor où un groupe d’archéologues aura libéré de sa prison ancestrale une horreur indicible. Il faudra  donc parvenir à arrêter cette monstruosité là où les pharaons eux-mêmes n’ont pu y parvenir.

Le second voyage est probablement moins exotique que le précédent, puisqu’il a pour destination Londres et pourtant ce que cache les plaines britannique est peut-être au moins aussi horrible que ce que vos joueurs auront pu rencontrer jusque-là. Cette histoire sera l’occasion de lutter contre un culte ancien présumé disparu depuis des siècles sous peine de voir invoquer…

Enfin, le dernier lieu de villégiature offert à la curiosité malsaine de vos joueurs se trouve être d’un froid mortel : Leningrad. Peu d’aventures, en comparaison des autres destinations publiées pour l’Appel de Cthulhu, ont pour cadre la Russie et cela paraît bien dommage lorsqu’on lit ce scénario. De par le cadre, froid et hostile, la politique du moment, etc., tout est fait pour rendre la vie impossible aux investigateurs. Cette histoire donnera l’occasion aux personnages de se confronter à des créatures ayant traversé les âges pour passer de l’état de créature folklorique au stade de menace bien réelle.

 

Au-delà des histoires

Je n’ai pas voulu décrire plus que cela les histoires mais vous l’aurez compris, ces dernières sont très classiques. Les amateurs de Cthulhu ne seront pas dépaysés, tout ce qui fait la richesse du poulpe est présent ici, sans véritable surprise. Mais alors qu’est-ce qui fait la différence avec les autres recueils de scénarios ? Je répondrai : énormément de choses !

Tout d’abord, chaque scénario est structuré en scènes. Ainsi, le Gardien connaît précisément le pourquoi du comment, sait les objectifs que les personnages doivent atteindre et ce qu’il doit proposer aux joueurs pour chaque localisation. Bien souvent, chaque scène correspond à un lieu précis découpé en sous-scènes représentant une nouvelle pièce à visiter. Cela conduit inévitablement à une certaine linéarité dans leur enchaînement (on y reviendra un peu plus loin) mais c’est du pain bénit pour le Gardien qui peut ainsi suivre aisément le déroulé de son histoire.

Tout est fait pour faciliter la vie du Gardien. Avant chaque début d’histoire, un résumé est donné dans lequel les auteurs rappellent le contenu de chaque scène. Ensuite, pour chaque zone, un paragraphe « Indices » est noté de manière à faire le bilan des éléments susceptibles d’être découverts par les investigateurs. Cela permet de ne pas avoir à rechercher les indices disséminés tout au long du texte. Pour aller plus loin, certaines interactions sociales sont décrites de telle manière que le Gardien n’aura plus qu’à piocher dans les questions/réponses proposées pour répondre aux interrogations des joueurs. Par ce biais, le MJ sait comment réagir au cours de certains dialogues majeurs. Vous trouverez également de nombreux passages à parapher ou qui vous aideront à décrire les lieux, les ambiances des différentes scènes, participant ainsi au côté immersif de l’histoire.

Certains Gardiens reprocheront peut-être le classicisme des scénarios mais pour palier à ce « défaut », les auteurs fournissent une large galerie de PNJ ayant tous leur utilité dans les histoires. Loin d’être de la simple chair à canon, ces personnages ont tous une psychologie poussée, des motivations propres, des caractères uniques qui contribuent à la cohérence et l’immersion de l’ensemble. Avec une telle volonté d’immersion, les auteurs ne pouvaient pas se contenter de simples paroles, le recueil regorge de très nombreuses aides de jeu. Vous aurez à votre disposition des plans, des cartes, des photos, des personnages pré-tirés, etc., et ce en très grand nombre.

Enfin, il y a un détail que j’ai particulièrement apprécié, c’est le fait qu’avant chaque aventure le Gardien implique ses joueurs en leur demandant, et non en leur imposant, les raisons de la présence de leur personnage dans cette histoire, de décrire leur relation avec le PNJ initiateur de cette aventure. Cela nous change des sempiternels « Vous recevez une lettre votre grand-oncle malade ».

 

 

Tout serait-il devenu très beau chez Cthulhu ?

Effectivement, ce recueil fourmille de bonnes intentions mais il ne faudrait pas oublier qu’il n’est pas exempt de tout reproche.

Tout d’abord, les aventures s’affichent comme offrant une grande liberté aux joueurs. Cependant, la plupart du temps, les investigateurs devront aller du point A au point B pour parvenir finalement au point C. Cette linéarité est toute relative et c’est probablement la clé de ce recueil, car il offre une série d’aventures toutes prêtes à être consommées.

Ensuite, même si ces histoires sont des histoires livrées « clé en main », il faudra tout de même au Gardien une bonne préparation car les lieux proposent de nombreuses espaces à explorer, donc il y a de nombreuses choses, de nombreux événements à retenir pour ne pas casser le rythme des aventures.

De plus, les liens entre les scènes sont relativement réduits. Les auteurs le reconnaissent eux-mêmes et vos investigateurs pourront par moment se sentir perdus. Il sera alors nécessaire de leur apporter de l’aide pour qu’ils s’orientent vers leur prochaine étape. En contrepartie, lorsque les liens existent, ils sont gros comme une corde de marin, ce qui pourra gêner les joueurs expérimentés. Ainsi, même si Sans-Détour affiche ces aventures comme s’adressant à des débutants, le Gardien ne devrait pas l’être lui-même pour, d’une part assimiler l’ensemble des informations/descriptions des lieux et, d’autre part, pour créer de nouveaux liens entre les scènes qui soient adaptés au public à qui il s’adresse.

Les plus blasés pourront également reprocher les thèmes des scénarios. Ne brillant clairement pas par leur côté novateur, certains y verront toutefois un petit côté déjà-vu. Il faut reconnaître, notamment pour le scénario se déroulant à Leningrad, que de la manière dont est traité cette histoire celle-ci pourrait très bien se dérouler dans n’importe quelle ville, le résultat serait le même. On peut par contre s’interroger sur les personnages prétirés qui sont fournis, puisque tout au long des histoires les investigateurs auront à faire des Jets en Mythe de Cthulhu et pourtant seulement deux d’entre eux (sur les quinze proposés) sont « compétents » dans le domaine.

Enfin, le dernier regret que je pourrais formuler concerne l’inutilité des exemples de dialogues proposés. Je ne parle pas des questions/réponses permettant d’indiquer quoi dire au MJ selon la question posée, mais bien des deux-trois phrases d’entame de dialogue qui sont données pour certains PNJ.

 

 

Conclusion

Les ombres de Leningrad & autres Contes est un excellent recueil de scénarios et parvient enfin à réconcilier les adeptes du poulpe, fans d’aventures, parfois pulp, avec des scénarios commerciaux. Là où certains recueils précédemment édités ne présentaient qu’un intérêt plus que modéré, celui-ci réussit le pari de proposer trois histoires intéressantes, riches en PNJ crédibles, en aides de jeux, variant les plaisirs ludiques. À mon humble avis l’ouvrage s’adresse à des joueurs débutants dans le Mythe ou qui souhaitent vivre une aventure sans grandes surprises mais qui présente toutes les caractéristiques qui ont conduit au succès de l’Appel.

Pour tout dire, j’ai été très agréablement surpris par ce recueil que j’ai accueilli avec une certaine distance alors que finalement le contenu est riche, passionnant, me donnant clairement l’envie de faire jouer les scénarios proposés. J’en suis même à souhaiter la traduction prochaine des trois autres Age of Cthulhu chez Sans-Détour, en croisant bien fort les doigts pour que leur intérêt ludique soit autant au rendez-vous que ce premier opus.

 

Critique de Jérôme « sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°5

Critique écrite en août 2012.

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