L'Appel de Cthulhu - 30ème anniversaire. Livre de 400 pages en couleurs à couverture rigide.
Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon.
La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé.
La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts.
Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité.
Cette fiche a été rédigée le 3 août 2011. Dernière mise à jour le 25 février 2024.
Là vraiment, c'est le bouquin que l'Appel de Cthulhu mérite. L'éditeur a fait un ouvrage exceptionnel, et c'est une version "ordinaire", même pas collector !
D'abord, la couleur. C'est magnifique, les illustrations, le choix des couleurs de textes, la qualité du papier, la couverture dans un ton splendide... Et toujours la qualité de la reliure. Le bouquin est énorme, il n'y a pas autre chose à dire.
Ensuite, les textes. Très originale, cette version est non seulement un livre de base, mais en plus, une petite encyclopédie du jdr L'Appel de Cthulhu. Et rien que cela, c'est un bonheur de le lire. Les anciens suppléments, la partie sur le mythe... et tout le reste. Vraiment, un travail de titan a été réalisé et cela se ressent. C'est vraiment un plaisir de le feuilleter et de lire ne serait-ce que les encadrés qui parcourent les pages ici et là.
Reste un petit détail du coup : la fiche de personnage ne change pas. Pourquoi ne pas profiter du passage couleur pour en proposer une version alternative ? Mais je pinaille...
Par contre, il existe des coquilles dans le livre. Pas forcément nombreuses, mais bon. Ce livre est peut être le plus beau bouquin de base que j'ai eu entre les mains. Pourtant, il est gâché par une relecture incomplète. Je sais très bien, pour l'avoir moi-même fait, que la reclecture est un travail parfois peu évident, mais là non. Au vu de la qualité de l'ouvrage, c'est presque un gâchis. Le détail qui... tue.
Bref, le livre mériterait un 6 (oui vous avez bien lu). Car ce bouquin atteint une conception et une beauté rarement égalées (achetez-le, ce livre est incontournable, vraiment). Mais je ne mettrais que 4, car les coquilles sont pour le coup inacceptables.
Critique écrite en septembre 2011.
J'avais déjà été charmé par la version de base de la 6ème édition; alors que dire de celle-ci ? Un éblouissement total... L'essentiel de l'ouvrage reprend le livre en question ; je serai donc bref et me contenterai de parler des nouveautés :
Bref, un must-have pour tous les colectionneurs de Cthulhu; et une nouvelle raison pour les autres de se lancer dans ce jeu...
Critique écrite en juillet 2012.
Ces temps-ci, je ne prends pas la peine d'acheter un livre de base pour jouer à Cthulhu. Je connais tellement bien le genre de scénario et les romans que trois caractéristiques, quelques compétences de métier et une jauge de santé mentale suffisent. Mais bon, par nostalgie, et voyant le très beau livre que constitue cette édition anniversaire, je me suis laissé tenter.
Cette approche "light" du système est donc en contradiction totale avec le système présenté dans cet ouvrage ; mon dieu, mais qu'est-il arrivé au Basic System ? Ici on trouvera des tonnes de pages consacrées à des règles inutiles, à des ajouts et options qui vont à l'encontre de ce que je connaissais du jeu, à l'époque de la cinquième édition, et surtout de mon expérience en tant que meneur et joueur : on prend un minimum de règles de base, un truc spécifique comme la santé mentale bien sûr, et c'est tout ! Tout marchait très bien, mais là... les auteurs semblent apprécier les règles en tous genres... Pour moi c'est trahir le mythe (sans jeux de mots...) de l'Appel de Cthulhu, réputé pour être très facile d'accès mais mortel.
Niveau sorts, toujours pareil, je les trouve inutiles, et cette version en ajoute, n'ayant jamais vu un joueur créer un sorcier, je comprends toujours pas. Vieux reste moisi de D&D sans doute.
La compétence TOC qui fait le café est encore là, décidément personne n'a rien appris des défauts du jeu d'enquête et de la présence d'une compétence ultra-puissante.
Le gros scénario à la fin est limite incompréhensible tellement il est exotique et touffu, attention à réserver aux meneurs expérimentés et aux joueurs aimant ce genre de cadre... Pour le moment, j'ai pas trouvé. Je vais faire le râleur, mais franchement, pourquoi ne pas avoir mis un scénario un peu plus classique pour démarrer et un ou deux autres plus complexes, plutôt qu'un seul gros bloc comme celui-ci ? Pour avoir lu et fait jouer le gros scénario irlandais de la version précédente qu'un ami m'avait prêté, la différence est flagrante, ce dernier était très accessible et moins prise de tête.
Je vais mettre 2 cependant, pour plusieurs raisons :
Je vais de ce pas revendre le livre et m'acheter Cthulhu de Pelgrane Press/7ème Cercle qui m'a l'air mieux correspondre à ce que je cherche. Heureusement que cette gamme de Sans Détour dispose d'une quantité de suppléments d'excellente facture !
Critique écrite en juillet 2013.
C'est un peu compliqué de juger ce (beau) livre.
En tant que livre, c'est impeccable. Les illustrations sont magnifiques, la rétrospective des 30 ans de Cthulhu est très intéressante et fonctionne comme un merveilleux support pour la nostalgie. Par rapport aux autres éditions que je possède (la première et la cinquième) il y a vraiment beaucoup de choses en plus: la partie sur le mythe, sur l’œuvre de Lovecraft sont non seulement utiles mais également très bien écrites. La réécriture de certains chapitres, notamment sur la magie, est également positive à défaut d'être très inspirée. Le scénario, en revanche, me laisse perplexe. Le contexte est pourtant très intéressant (l'Afrique de l'Est dans les années 20) mais l'aventure en elle même court trop de lièvres à la fois et est assez atypique. Peu liée au mythe, finalement, elle est un peu trop linéaire et, de ce fait, décevante. On ne demandait pas le retour de la maison hantée (encore que), mais on aurait pu imaginer pour les trente ans du jeu quelques scénarios classiques issus des autres éditions ou des suppléments.
C'est la partie qui concerne les règles qui est vraiment problématique, comme l'a fort justement fait ressortir la critique précédente. Cette version, propre à Sans Détours, offre un grand nombre (un très grand nombre) de micro-changements qui sont autant de points dont le Gardien devra se rappeler en cours de partie. Il est évidemment très possible de s'en passer, mais dans ce cas, autant ne pas acheter ce livre et revenir aux éditions précédentes. Il y a des choses utiles et quelques précisions de bon aloi (le fait de définir un PNJ par une simple compétence, par exemple, l’aplomb pour limiter les pertes de San), mais il y a aussi des tonnes et des tonnes de modificateurs divers et variés dont on ne saura que faire en cours d'aventure. Surtout, ces changements ne corrigent pas certains défauts du jeu (qui a encore besoin de la table de résistance et des quatre vingt compétences ?) et, malgré des intentions, ne tranche pas vraiment sur la question de l'utilisation des dés (chose qu'a faite le concurrent).
Cette édition aurait pu être une bonne occasion pour remettre à plat certains mécanismes ou apporter quelques changements au fonctionnement du jeu. Là, le parti pris a été l'inverse : à partir du système, on introduit plus de précision et de simulation. Je ne compte donc pas vraiment modifier ma manière de jouer et je suis heureux de posséder un très beau livre dans lequel l'essentiel se trouve (la création de personnages, la description de l'ambiance et de l’œuvre de Lovecraft). Mais, en terme de jeu, j'en resterai à mon bon vieux "Basic au Juger" que j'ai toujours pratiqué à Cthulhu.
Ce livre est donc bien et très utile mais attention à ne pas faire de ce jeu génial une sorte de Frankenstein qui aurait bien été créé à partir de l'"Appel" originel mais sur lequel on aurait greffé les règles de RuneQuest III.
Critique écrite en janvier 2014.
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