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Cendres du Dragon (Les)

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Références

  • Gamme : Arkeos
  • Sous-gamme : EW-System
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Extraordinary Worlds Studio
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2004
  • EAN/ISBN : 2-915566-02-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 100 pages en couleurs.

Description

Après avoir arpenté l'Amérique du Sud et l'Afrique dans les volets précédents, ce troisième opus de la campagne Arkeos prend la direction de l'Asie. A l'instar des Masques d'Ebène, Les Cendres du Dragon se divise en trois grandes parties consacrées respectivement aux règles supplémentaires, aux informations de contexte et enfin aux scénarios proprement dits.

Les lois de la Magie (32 p.)

Les principes généraux d'utilisation de la magie avaient déjà été présentés dans les règles de base d'Arkeos. Cette section approfondit la question en étudiant différentes traditions magiques, leurs particularités et les règles spécifiques qu'elles utilisent.

La première partie est consacrée aux rituels magiques, qui permettent de lancer des sorts particulièrement puissants mais exigent un nombre de participants assez conséquent. Elle décrit tout le processus des rituels, notamment l'importance de la symbolique traditionnelle. Vient ensuite une petite section sur les artefacts et reliques.

Le gros de cette section est toutefois consacré à la description de différentes traditions mystiques. Thème de l'ouvrage oblige, la magie asiatique est mise en avant à travers la tradition des Bonnets Noirs, une secte tibétaine dont les PJ croiseront la route au cours de la campagne. On y découvre les origines de cette secte, ses liens avec certaines organisations occidentales et ses sortilèges et pouvoirs spécifiques. L'ensemble est complété par la description d'un monastère tibétain classique.

Mais l'Asie n'est pas le seul continent traité, puisque ce chapitre s'attarde également sur d'autres traditions comme le Pangermanisme (les mystiques du 3e Reich), l'Inquisition et le Vaudou. Il évoque même l'étrange Carnivale Freaks, un groupe hétéroclite de monstres de foire. L'histoire, la culture et les objectifs de chaque tradition sont détaillés et complétés par quelques sortilèges typiques.

A la fin de ce chapitre sont rassemblés deux nouveaux archétypes (magicienne et guerrière mystique), un bestiaire fantastique d'une dizaine de "créatures de la nuit" (vampires, fantômes, et autres loups-garous) et enfin le portrait d'un PNJ maudit qui pourra croiser le chemin des PJ au cours de leurs aventures.

L'Asie (42 p.)

Ce deuxième chapitre propose une visite guidée de l'Asie des années 30. Après une présentation générale de ce continent, il s'attarde sur l'histoire et la culture de la plus importante des nations asiatiques : la Chine. On y découvre son histoire complexe, ses différentes cultures, ses traditions religieuses et martiales. Une section entière est consacrée à la situation de la Chine dans les années 30 et les paradoxes que crée la rencontre entre le traditionalisme Chinois d'un côté et le monde occidental en général de l'autre, et le communisme en particulier. Les PJ devant traverser ce pays au cours de la campagne, l'accent est mis sur la vie de tous les jours : transports, commerce, formalités administratives, loisirs.

Cette section propose ensuite une vue d'ensemble de l'évolution politique en Chine au cours des années 30 pour ceux qui souhaiteraient s'y attarder, ainsi qu'une présentation du colonialisme occidental à travers deux lieux symboliques : Pondichéry et Saïgon. S'ensuit une présentation détaillée du bouddhisme, de son influence sur le continent asiatique et de ses différentes variations. Un index chronologique de l'histoire chinoise termine ce chapitre. L'ensemble est émaillé de personnalités réelles ou fictives telles que Tchang Kaï-chek, Gandhi, Mao Zedong ou Fu Manchu.

Campagne Arkeos (22 p.)

La troisième partie de la campagne Arkeos explore donc l'Asie à travers trois grands scénarios. "L'Oeil de l'Eternel" se déroule entre Pondichéry et Saïgon, où les PJ devront affronter une étonnante pirate asiatique. "Les Cendres du Dragon" conduit les PJ jusqu'à Pékin, où ils pourront découvrir toute la complexité de la vie en Chine. Enfin "Le 7ème Pas de Bouddha" amène les aventuriers à explorer le Tibet où ils retrouveront de vieux ennemis.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 novembre 2024.

Critiques

Guilhem  

Me voilà bien embêté : comment parler de ce troisième volet de la campagne Arkeos sans faire un copier/coller de ce que j'ai déjà dit sur les volumes précédents ? C'est toujours aussi beau, toujours aussi agréable à lire et toujours aussi instructif, qu'on le lise d'un bout à l'autre ou qu'on préfère le feuilleter comme un carnet de voyage. Pour le rôliste moyen que je suis, empreint de cynisme et de mauvaise foi, c'en est presque agaçant : on a un mal fou à lui trouver des défauts, à ce livret ridiculement bon marché.

Je ne m'attarderai pas sur la présentation de l'Asie : si vous avez aimé la façon dont l'Afrique était décrite dans le précédent supplément, vous accrocherez immédiatement à cette évocation du continent asiatique et de ses mystères. On y découvre un panorama général de l'Asie, mais aussi - et surtout - une foultitude de notes historiques, ethniques, sociales et culturelles qui permettent d'appréhender beaucoup plus facilement qu'avec de longs discours les subtilités de la culture orientale. Une présentation haute en couleur qui donne immédiatement envie de jouer.

Les scénarios proposés sont là encore dans la droite lignée des épisodes précédents : dynamiques (voire furieux), pleins de rebondissements, de coups de théâtre et de rencontres palpitantes. Du très bon pulp. Revers de la médaille : pour donner toute son ampleur à cette campagne, il faut un MJ aux nerfs d'acier, capable de maintenir un rythme effréné, sans pour autant donner aux joueurs l'impression qu'ils ne sont que des pions dans une histoire déjà écrite. Mais ce petit travers est inévitable dans ce genre de campagnes. Et puis rien n'empêche un meneur de jeu redoutant d'aborder cette campagne de se lancer dans l'écriture de ses propres scénarios : la gamme Arkeos est désormais suffisamment riche en information sur le monde des années 30 et le surnaturel pour que chacun puisse y trouver son compte.

Indy  

Après l'Afrique, l'Asie est l'autre continent "pulp" où mystères, dangers et passions fusent à chaque coin de rue. Les cendres du dragon est légèrement inférieur à Arkéos #3, les scénarios sont plus difficiles à mener et l'ambiance ne prend pas à tous les épisodes. Trop d'inventions "pulp" sont mélangées aux informations historiques. Ca ne facilite pas à bien cerner le monde si on n'est pas un expert de l'Asie. Je le note quand même 4/5 : un bon supplément qui demande beaucoup de travail pour donner ses fruits.

Djez  

Je sais, à force de mettre 5 à tous les produits de la gamme Arkeos, je vais finir par passer pour un cireur de bottes... Mais je n'y peux rien si les gars de l'EW-Studio sont géniaux!

Avec Les Cendres du Dragon on a le droit à une (très bonne) présentation de l'Asie mais surtout on voit le "potentiel mystico-magique" d'Arkeos se développer de façon impressionnante et c'est tant mieux. Je vais pouvoir réserver quelques surprises à mes joueurs! ("Gnarkh! Gnarkh!" rire de meneur bien connu) D'ailleurs rien qu'en lisant le catalogue de créatures surnaturelles je me suis surpris à inventer des dizaines de one-shot apocalyptiques! Fabuleux!

Petit regret néanmoins, le Moyen-Orient aurait mérité de figurer dans ce supplément, mais j'aime à croire que c'est parce qu'il aura le droit à son propre supplément qu'il n'est pas présent. A part ça, j'ai été un peu déçu par les deux nouveaux types de personnages proposés parce que je les trouve trop... mystiques. Mais ça n'engage que moi.

Bref, encore un super supplément que je suis fier de posséder.

 

A la lecture du troisième opus d'Arkeos*, Les Cendres du Dragon, il apparaît que les deux précédents n'étaient que de modestes mises en jambe. Tant pour les joueurs que pour le MJ. Même Harrison Ford (jeune) et Cthulhu auraient refusé le rôle. Pour les personnages, peu de répit dans cette course contre l'implacable Ilsa et ses commandos nazis, à travers les jungles d'Inde et la Mer de Chine truffée de pirates jusqu'à Macao et Pékin en guerre, avec retour vers le Tibet et l'épicentre d'une force mystique au coeur de l'intrigue. Et pourtant, du répit, il faudra en trouver pour analyser et utiliser à bon escient les indices qu'ils peuvent glaner, surtout ceux qui leur pètent aussitôt entre les doigts. Car ils ne devront pas trop compter sur l'aide du MJ pour leur inventer des issues vraisemblables s'ils n'assument pas côté combat, celui-ci orchestrant déjà une copieuse galerie de personnages tordus, bardés d'acolytes, jouant leur propre jeu en coulisse, le tout au milieu des cultures les plus complexes de la planète.

Autant le dire, pas question de maîtriser cette partie de la campagne en impro. Mieux vaut une première découverte du background : c'est un véritable condensé encyclopédique sur l'Inde et la Chine, sur le pangermanisme ou sur l'antique ordre des Bonnets noirs ; et comme récré, l'Inquisition, le vaudou, le colonialisme en Indochine, un cirque de monstres, les Pouvoirs Monstrueux des Créatures de la Nuit, quelques spécialités et les habituels archétypes et PNJs (avec les carac de Mao et de Fu Man Chu !). Puis une lecture attentive du scénario s'impose. MJ : notez la moindre idée pouvant servir aux PJ à se "sortir de ce mauvais pas" chaque fois qu'ils sont attaqués par 20 samouraïs et une dizaine de chars ; le scénario, toujours aussi dirigiste - compacité oblige -, laisse par contre à la tablée toute liberté dans ces moments. Enfin repassez une couche de background en vous focalisant sur les infos indispensables à l'action. À moins d'être un puits de science vous en sortirez plus cultivé (même s'il faut démêler le faux du vrai).

L'ancrage dans notre passé proche permet en effet de jouer sur tout un imagier fait de films à effets, d'images d'archives vues dans le poste et de découvertes archéologiques récentes présentées avec glamour dans les magazines de grands reportages. Ce mélange, comme pour l'Appel de Cthulhu, de familiarité et de décalage temporel, additionné à l'iconographie des suppléments, à la personnalité étoffée de certains PNJ et au rythme effréné du scénario, donne à la campagne Arkeos un piment et une "présence" particulièrement stimulants. Suite (et fin ?) au prochain numéro...

Si vous avez raté le début : Arkeos est un jeu-campagne, prévu en quatre publications trimestrielles, quatre livrets de 100p, denses et superbement réalisés, au prix unique de 12 euros. Le premier contient les règles, l'écran, la fiche de perso et, comme les opus suivants, du background pour la campagne (du Indiana Jones surboosté, pour résumer), des lieux, sociétés secrètes, équipements, galeries de PNJs et quelques intrigues hors campagne. Les règles sont aussi en téléchargement gratuit sur www.ew-studio.com

Didier Guiserix - Casus Belli n°28G

* voir aussi CB 25 (p 64) et CB 27 (p 68)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

  • Pierre Pradal  

Critiques

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