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Masques d'Ebène (Les)

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Références

  • Gamme : Arkeos
  • Sous-gamme : EW-System
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Extraordinary Worlds Studio
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2004
  • EAN/ISBN : 2-915566-01-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages en quadrichromie

Description

Alors que le premier volume de la série Arkeos contenait essentiellement les règles du jeu et un scénario d'introduction, Les Masques d'Ebène forme le véritable début de la campagne Arkeos, à travers cinq scénarios et toutes les informations de contexte permettant de partir à l'aventure en Afrique Noire.

En guise de première partie, l'ouvrage propose 8 pages consacrées aux règles de poursuites, que ce soit à pied, à cheval ou en véhicule motorisé, ainsi qu'un catalogue assez complet des véhicules disponibles dans les années 30 : des voitures bien sûr, mais aussi des avions et d'autres moyens de transport plus exotiques comme le dirigeable ou l'autogyre. Chaque véhicule fait l'objet d'une description détaillée complétée par ses caractéristiques techniques et une illustration d'époque.

La deuxième partie explore le monde des sociétés secrètes, qui prospérèrent dans les années 30. Après une présentation générale du "monde de l'ombre", cette section propose une description détaillée d'organisations en tous genres comme le FBI, la Ligue des Chasseurs de Reliques ou d'autres sociétés nettement moins recommandables, dont certaines ont des liens étroits avec l'occultisme. Cette section propose également deux nouveaux archétypes de personnage : le G-Man (fidèle agent du gouvernement) et l'espion.

La troisième partie de l'ouvrage occupe 41 pages et propose une description générale de l'Afrique des années pulp. Plutôt qu'une présentation encyclopédique, cette section se compose d'une collection d'articles rappelant un carnet de voyage et s'attardant sur différents aspects du Continent Noir. On y trouve pêle-mêle des informations sur la géographie du continent, son histoire antique et sa récente colonisation, les différentes cultures et traditions africaines, la richesse de sa faune et les safaris qu'elle attire, et d'autres sujets moins souriants comme les instruments de mort utilisés en Afrique et les nombreuses maladies qui y sévissent. Certaines zones géographiques sont particulièrement mises en exergue, comme l'Afrique Occidentale Française, le Congo Belge et Zanzibar. On y trouve enfin la description de plusieurs personnages archétypaux pouvant intervenir dans la campagne.

La quatrième partie consacre ses 22 pages à la suite de la campagne Arkeos commencée dans le premier volume. Il s'agit d'une très longue aventure découpée en cinq parties où les personnages devront se rendre en Europe de l'Est avant de traverser une bonne partie de l'Afrique. Les PJ devront y faire face à de nombreuses menaces locales qui viendront s'ajouter aux ennemis qu'ils se sont déjà fait chez les Nazis.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 novembre 2024.

Critiques

RiP  

Au Coeur des Ténèbres !

J'avais dit beaucoup de bien, trop pour certains mais je ne regrette rien bien au contraire, de Arkéos #1, l'Ombre du Conquistador, le premier jeu de chez Extraordinary World Studio, la petite maison d'édition qui monte, qui monte...Il me tardait depuis la lecture de ce premier volet de lire la suite de la campagne et de découvrir d'autres aspects du décor de campagne. Hier matin, ma préposée aux postes préférée m'a apporté, tout sourire, mon exemplaire de Arkéos #2, Les Masques d'Ebène... Et je n'ai pas résisté à la tentation de le lire immédiatement....Tout d'abord, il me faut vous avouer une chose, je ne l'ai pas lu, je l'ai dévoré. Oui dévoré. Comme un cannibale affamé s'attaque à une cuisse bien copieuse.

Le sommaire de ce deuxième opus consacré à l'Afrique et à ses mystères s'articule autour de quatre grandes parties. A Tombeau Ouvert, la première de ces quatre parties développe sur 8 pages un module sur les véhicules des années trente. Il se compose d'un ensemble de règles sur les poursuites et d'un catalogue présentant des véhicules de tout type: de la Horch 855 jusqu'au Boeing B-314 en passant par la Harley Davidson CB de 1933 (un bijou) et le dirigeable LZ 129 Hindenbourg.

La seconde partie s'intéresse aux Sociétés Secrètes. En 20 pages, elle propose une description du monde de l'ombre et des luttes clandestines et occultes sans merci que se livrent sociétés secrètes et agences gouvernementales de tout bord. Plusieurs organisations sont décrites, la GrabRäuber et La Ligue des Chasseurs de Reliques ont les places d'honneur, FBI et triades s'y côtoient ! Deux nouveaux archétypes, le G-man et l'Espion, viennent enrichir et compléter cette section.

Afrique, Terre de Légendes, la troisième partie présente une description complète de ce continent hors norme ! Le travail effectué par EWS sur cette section est incroyable. Loin d'être rébarbative, la description du continent africain est faite sous forme d'un carnet de voyage très vivant et coloré. On ne s'ennuie pas un seul instant tout au long des 41 pages que composent cette section et au final, même après la première lecture, on retient un nombre incroyable de petits détails qui permettront de rendre les descriptions réellement vivantes en cours de jeu. Arrivé au bout de cette section, vous saurez tout de l'Afrique, de ses colonies et de ses lieux de mystères ! de ses traditions et de ses peuples ! de ses trafics d'esclaves et de ses mines de diamants ! Incroyable, je vous dis ! Un pur joyau.

Enfin, le second volet de la campagne amorcée dans Arkéos #1 vient parachever ce magnifique supplément. Cinq scénarios entraîneront vos personnages des rues de la Prague des années 30 aux Enfers Katangais ! Ils forment la suite des aventures précédentes. Et quelle suite, mes enfants, quelle suite ! De l'Aventure, du Sang et de la Sueur, des rebondissement en veux-tu en voilà ! Une suite de campagne à laquelle un meneur de jeu imaginatif pourra sans aucun mal apporter sa touche personnelle et intercaler des épisodes fait maison. Là encore, un vrai régal.

Au final, Arkéos 2, Les Masques d'Ebène est un supplément de toute beauté, une véritable réussite ! Je le clame haut et fort, EWS me surprend ! Loin de se contenter de faire aussi bien que Arkéos #1, la suite met la barre encore plus haut, tant en terme de fond que de forme. Oui, EWS étonne en produisant un supplément qui éclipse en terme de qualité le premier volet. Le contenu est extraordinaire et la mise en page est superbe. Le format compact, la qualité du papier et le tout quadri hérités du Arkéos #1 rajoutent des bons point. Les illustrations magnifiques de Mike apportent une continuité dans la gamme et parachèvent l'oeuvre !

Pour enfoncer le clou, les petits gars de EWS prouvent, une fois de plus, que l'on peut sortir un produit de qualité dans les temps, c'est à dire sans un retard de plusieurs mois, et ce, à un prix plus qu'attractif ! En effet, Arkéos 2 ne vous coûtera que 12 Euros ! Et à ce prix là, franchement, vous auriez tort de vous priver.

Cuchulain  

Après ma lecture d'arkéos 1, je me suis dit : "voyons un peu la suite"... Eh bien, la suite est encore mieux que le prédécesseur.

Tout d'abord, le format : c'est petit, léger et ça ne tient pas trop de place dans la ludothèque surchargée du rôliste fou que je suis. Ensuite le prix !!! 12 ¿ pour un supplément de JDR, avouez que c'est fort rare. N'oublions pas la quadrichromie et le papier glacé. Enfin, c'est aussi, et surtout la quantité et la qualité, qui me pousse à lui attribuer la note maximale !

Le supplément commence par du background sur l'afrique coloniale. C'est clair, concis, tout en restant suffisamment détaillé pour être exploitable sans difficultés. On trouve des données historiques, géographiques et ethnologiques. Mieux encore, quelques amorces de scénario permettent de dévelloper encore plus la campagne ou de faire jouer des petites aventures isolées. Ce qui m'a le plus ahuri dans ce supplément, c'est la quantité d'informations qu'il arrive à distiller dans un format aussi concentré ! Ca change des suppléments coûtant fort cher et ne donnant que peu d'informations à se mettre sous les crocs...

Il convient de mettre en exergue la présentation du supplément ! On pourrait croire à la teneur de mes propos que le texte est écrit tout petit avec des marges serrées. Eh bien non ! La maquette est claire, aérée et rappelons-le tout en couleurss pastel, fort agréables à l'oeil.

Vient enfin le plat de résistance : la suite de la campagne. Sans dévoiler l'intrigue : nos héros vont se balader un peu partout, retrouver de vieux ennemis et s'en faire de nouveaux ! Les déplacements permettent d'exploiter une bonne partie du supplément pour vos parties. Encore une fois, le scénario est digne d'Indiana Jones et conforme à l'esprit "pulp", la fin permettant de prévoir une partie du futur supplément...

Notons une "feuille d'aventure" à la fin du scénario, qui permet de cadrer les notes des joueurs. Pas indispensable, mais plutôt qu'une page blanche, ça aidera les pjs qui ont souvent une tête de linotte.

En résumé : un fantastique supplément, bourré à craquer de background, avec de très bons scénarios, qui plus est conforme à l'esprit du jeu, pour un prix modique ! Courez l'achetez : j'ai dans l'idée que ça deviendra bientôt mythique...

Anduril  

Arkéos n°2 définit un nouveau standard de qualité pour un supplément, toujours à petit prix. Je suis enchanté de sa parution, en grand fan des mines du roi Salomon j'allais craquer pour Dark Continent à 50 Euros...

Qu'ajouter, si ce n'est confirmer l'excellence de ce second volet par un autre vote à 5/5. Peut-être une chose : l'univers pulp décrit une époque en ébullition qui voit apparaître de magnifiques nouveautés mais qui s'achemine peu à peu vers une sombre guerre. Une période riche en péripéties pour les personnages mais émaillée de thèmes aujourd'hui sensibles comme la colonisation ou le nazisme. Outre une recherche historique irréprochable, j'ai particulièrement apprécié que les auteurs ne prennent pas le lecteur pour un demeuré. On n'y croise ni politiquement correct, ni politique de café du commerce, seulement des faits, des idées d'aventures et des portraits de personnages en technicolor.

One Eye Pied  

Je peux difficilement cacher mon enthousiasme pour ce superbe supplément. La qualité graphique semble s'améliorer par rapport au livre de base, et le fait de ne pas avoir à inclure l'écran permet un dos carré des plus agréables. Je ne peux qu'acclamer le contenu principal des Masques d'Ebène, qui est une source d'inspiration fantastique sur une époque et des lieux sur lesquels j'ignorais tout (les colonies africaines dasn les années 30), et qui sais rester ludique en se concentrant sur les éléments les plus directements exploitables en jeux, tels les petits détails du quotidien que sont les transports en commun et les clivages culturels.

L'aide de jeu sur les véhicules est superbe et donne envie de posséder une de ses vieilles voitures pour en voir la mécanique, ou de remettre en scène une poursuite à la Indiana Jones avec moto et camion de l'armée allemande. Et même si l'aide de jeux sur les organisations est un peu succinte à mon gout, on ne peut nier qu'elle est parfaite pour se laisser une bonne base d'improvisation.

Pourtant, la suite de la campagne m'a quelque peu surprise dans sa mise en scène. Le coté dirigiste de l'introduction est encore présent, ce qui n'est pas forcément un mal pour un scénar aussi archétypal qu'un roman pulp, mais certaine transition sont très arides. Ainsi, alors que le dirigisme est idéal pour un MJ débutant, ce dernier devra faire de nombreux efforts pour combler les vides apparement volontaire (sans doute pour créer une figure de style) entre les deux grandes parties de ce deuxième volet de la campagne. Cela m'étonnerait que des PJ normalement constitués acceptent un tel bouleversement de la situation sans une explication plus détaillés de la part du MJ.

Les Masques d'Ebène reste tout même un excellent supplément qui confirme la justesse des choix éditoriaux de EWS, tout en offrant à des MJ peu tenté par l'univers d'Arkeos une excellente source de documentation sur les colonies dans les années 30. J'ai hate de voir comment sera traitée l'Asie.

Guilhem  

Ce second volet d'Arkéos confirme ce que le premier laissait entrevoir : une maîtrise de la mise en page, un réel soucis d'équilibrer données techniques, informations de contexte et plaisir de la lecture, une mise en page particulièrement sophistiquée sans tomber dans l'excès de l'avant-gardisme, et un prix qui pousse le client à l'acheter immédiatement, de peur qu'il s'agisse d'un erreur et que l'éditeur ne rappelle bientôt tous les exemplaires.



La présentation de l'Afrique est une véritable invitation au voyage : bien documentée, pertinente et organisée comme un carnet de routes, ce qui évite l'indigestion que peuvent provoquer des suppléments comme ceux de la gamme GURPS.

La suite de la campagne est particulièrement riches en rebondissements. Comme le volet précédent, les Masques d'Ebène jouent beaucoup (et avec brio) sur les stéréotypes et clichés tirés de la littérature pulp et du cinéma d'aventure. On voyage beaucoup, on n'a pas le temps de souffler, et on va de surprise en surprise.

J'émettrai toutefois les réserves suivantes :

J'aurais aimé davantage d'informations sur Prague, qui est très rapidement survolée. Mais ce n'est qu'un reproche mineur, puisque ce n'est pas le thème principal de l'ouvrage.

Alors que le premier scénario de la campagne était faciles à faire jouer, même par un MJ débutant, ceux présentés ici le sont nettement moins : il existe des blanc à remplir, et certaines scènes sont très délicates, le texte partant du principe que les PJ vont régair d'une certaine manière. Si ce n'est pas le cas, le MJ devra compter sur ses talents d'improvisaiton sans avoir beaucoup de soutien de la part du scénario. Certains passages de la campagne sont écrits dans un style très littéraire, qui rend la lecture passionnante, mais sont difficilement transcriptibles à la table de jeu.

Mais tout cela n'est pas bien grave. Un MJ motivé (et comment ne pas l'être devant la qualité de ce supplément) n'aura guère de mal à corriger ces petits défauts. Et même si vous n'avez pas l'intention de faire jouer la campagne Arkéos, n'hésitez pas à vous procurer quand même les masques d'Ebène : ça se lit comme un Géo ou un Terre sauvage.

Indy  

Le meilleur de la série. Arkéos #2 regroupe une description passionnante de l'Afrique des années 30 (continent "pulp" par excellence) une liste pertinente de véhicules d'époques et la suite de la campagne. Les scénarios sont plus inspirés que dans Arkéos #1, dépaysants et très amusants à jouer. Les masques d'ébène me comblent aussi en tant que joueur de l'Appel de Cthulhu époque Victorienne et meneur époque 1920. Les inesthétiques photos trafiquées (pour masquer leur provenance ?) constituent l'unique et infime lacune de ce volume. Je le note 5/5 : une totale réussite.

Djez  

J'ai toujours adoré le continent africain. Je trouve qu'il a un charme "mystique" incomparable. C'est pourquoi je regrette amèrement que le jeu de rôle s'y intéresse si peu...

Heureusement Les Masques d'Ebène viennent rectifier le tir, et de bien belle manière. Car ce supplément est tout simplement magique. Il m'a envoûté et je l'ai lu d'une traite.

Un seul regret; il est trop court! J'attendais au fil de ma lecture qu'on évoque l'Egypte et les pays du Maghreb mais ceux-ci ne sont malheureusement jamais arrivés. Quand on est aussi doué pour faire des suppléments, on n'a pas le droit de le laisser sur sa faim, c'est trop cruel!

Alors les gars, vous savez ce qu'il vous reste à faire : un second supplément sur l'Afrique! Car franchement, j'achèterais les yeux fermés.

 

Du beau, du dense ! La piste du mystère (la carotte) et les GrabRäuber (le bâton) jouent les PJ en trois bandes : à Prague, au Congo, à Zanzibar. La campagne est toujours aussi directive, mais aussi tellement trépidante que de toute façon il faut tout lire, puis ajouter 5 mesures d'eau (et de détails arrangés à votre sauce à partir des aides de jeu) avant de consommer.

Ah, les aides de jeu : un bon tri de savoirs à la fois significatifs, édifiants, et utiles à l'aventure. Mêlés à "l'historique" et "l'authentique", les faux personnages semblent encore plus vrais : portraits brossés avec ce qu'il faut de motivation et de talents pour les PNJ archétypaux, des gueules parfois convenues mais aussi innatendues pour les protagonistes. Et comme écrin pour leurs obsessions, de belles organisations occultes où là encore le faux se mêle au vrai : GrabRäuber, Ligue des chasseurs de reliques, Confrérie du Chaudron, 108 Sphères et... FBI : ses origines, ses credos, ses mutations...

Enfin, pour transporter tout ce petit monde, une superbe galerie de véhicules de rêve pour rouler, voler et voguer, et comment se poursuivre avec...

Mais le morceau principal reste le portrait de l'Afrique. Sans oublier le passé, il se concentre sur les mécaniques de l'Afrique coloniale des années 30. Fascination, exploration, exploitation, cohabitation. On se perd un peu, mais on retient l'essentiel.

Didier Guiserix - Casus Belli n°27

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