Livre à couverture rigide de 320 pages en bichromie sable et ocre, avec un cahier de 16 pages en quadrichromie.
Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents.
Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi.
L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages).
Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage.
Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm.
Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant.
Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés.
Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant.
Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience.
Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin.
Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts.
Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm.
Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso.
Cette fiche a été rédigée le 19 avril 2018. Dernière mise à jour le 10 mars 2024.
Dix ans après … Voila le retour de Capharnaüm dans une formule double : le livre des joueurs et le livre d’Al Rawi (le maitre du jeu). Un des principaux reproches qui était faits au livre de base était sa très faible lisibilité. Les auteurs ayant choisi, pour pousser des masses d’information, une fonte minuscule et une impression bicolore qui engendre une perte de contraste et une chute de la lisibilité. Certes ça évitait de sortir un livre de 600 pages mais c’était difficile pour les yeux. Le problème se pose moins pour les suppléments qui sont en noir et blanc et donc automatiquement plus lisible.
Profitant de la levée de fond pour la sortie de l’Atlas, et de l’épuisement du tirage du livre de base, les auteurs ont pris la décision de scinder leur livre de base en deux et d’améliorer grandement la maquette et la fonte de caractère. C’est une réussite magistrale ! C’est un réel plaisir de relire sans effort les textes de la nouvelle édition, qui est tout aussi bonne que la précédente.
La séparation maitre de jeu et joueur est vraiment bienvenue et la réorganisation des chapitres coule de source. C’est là où l'on se rend compte que malgré un excellent fond, la forme influe grandement. Alors qu’il y a dix ans, je n’avais pas trouvé l’opportunité de faire quelques parties, freiné par la difficulté de lecture, cette nouvelle édition m’a motivé pour aller explorer les sables brûlants du désert avec quelques aventuriers de la table carrée.
Critique écrite en mai 2018.
Une fois n’est pas coutume ma critique commencera par la forme. Après le loupé magistral de la première édition sur la maquette avec notamment un manque de contraste et une police bien trop petite, la deuxième édition corrige le tir et met les petits plats dans les grands avec un dédoublement du livre de base (le présent Livre des Héritiers fait office de guide des joueurs) et une maquette aérée et infiniment plus lisible qui fait penser à Qin. Les illustrations en bi- comme quadrichromie, sont vraiment très réussies et évocatrices, même si pas très nombreuses. Couverture magnifique et solide, signet en tissu, papier extrêmement épais : c’est un très beau bouquin.
Bon, rentrons dans le vif du sujet, c’est quoi Capharnaüm. A première vue c’est un jeu de Mille et Une Nuits, ce serait déjà notable en soi car le genre n’est pas très exploité, et semble même l’être de moins en moins. Un bon point, donc, surtout pour tous ceux qui estiment à sa juste valeur le potentiel ludique de ce genre. Mais Capharnaüm c’est bien plus que ça car le jeu remixe l’Histoire du bassin méditerranéen de l’Antiquité au Moyen-Âge. Des peuples à première vue anachroniques se côtoient donc, c’est-à-dire se foutent joyeusement sur la gueule, si possible dans la bonne humeur. On trouve donc, en vrac : les Saabi (Arabes), Shiradim (Juifs), Escartes (Chrétiens) et Agalanthéens (Gréco-Romains au parfum d’Atlantes) et même quelques Africains qui se baladent par-ci, par-là. Bref c’est un peu de la “croisade-fantasy” ou un terrain de jeu pour faire du “Clash of Civilizations” à la Huntington, puisque c’est à la mode en ce moment. Les auteurs ne se sont pas gênés pour piller des gros morceaux d’Histoire et on retrouve un Jésus, une Jérusalem revisitée, des croisades, un empire Gréco-Romain en cours d’effondrement, une civilisation arabisante qui en impose, etc. C’est la subtilité du jeu : on est presque dans l’historico-fantastique, même si techniquement ça reste un jeu de fantasy vu le nombre de libertés prises avec l’Histoire et le remixage au shaker de tout un tas d’éléments historiques, sociaux, religieux très facilement identifiables.
Donc si ce n’est pas historique et qu’on est bien dans la fantasy, l’univers est-il bon ? Affirmatif. Les auteurs ont agencé leurs sources de manière à en retenir les éléments les plus intéressants en termes de potentiel ludique. La cohabitation entre des Agalanthéens encore puissants et des Saabi qui montrent leurs crocs ouvre la voie à des possibilités intéressantes. De même que les Shiradim, ce pseudo-peuple Juif plein de ressources et d’atouts qui a pu conquérir un territoire (certes contesté) et dispose d’une vraie zone d’influence. Les peuples sont d’ailleurs intéressants et décrits de manière quasi-encyclopédique. J’émets une petite réserve sur les Escartes qui me semblent un peu plus stéréotypés et unidimensionnels que les autres, d’ailleurs ils apparaissent comme des soudards dans la plupart des nouvelles qui émaillent le livre.
Sinon on a également des système de magie plutôt sympa, à base de mots, un truc un peu freeform, plus intéressant que du D&D mais pas révolutionnaire non plus. Une magie à base de tablettes d’argile qui ne casse pas des briques (haha). Au moins c’est dans le ton. Le système semble un peu tiré par les cheveux avec pas mal de caractéristiques secondaires mais ça reste simple (hormis le combat un peu lourd) et ça tourne.
Une chose à savoir c’est que pour vendre le truc, les auteurs ont mis tout l’attirail du parfait héros comme il est de bon ton de le faire figurer dans tout jeu d’heroic-fantasy qui se respecte. On a des dragons, des élus (les Héritiers), des points d’héroïsme, des écoles enseignant des techniques secrètes quasi-surnaturelles (les fameuses Paroles). Vous êtes au-dessus de tout le monde, allez accomplir de grandes choses, etc. Sauf que moi je n’ai pas trop vu le lien entre cette tonalité héroïque et la présentation minutieuse de ce fabuleux bassin méditerranéen qui m’appelait à jouer un remake du “13ème guerrier”. Mais c’est plus un ressenti qu’une critique objective.
En conclusion : Capharnaüm est un bon jeu, il ne réinvente pas la roue mais propose un univers arabisant riche qui exploite ce que nous offre l’Histoire tout en s’en détachant suffisamment pour vous laisser libres de tordre cette matière comme bon vous semble et vous faire vivre des aventures “héroïques”.
Points forts
Points faibles
Critique écrite en novembre 2021.
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