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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Chroniques Oubliées Fantasy

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Références

  • Gamme : Chroniques Oubliées
  • Sous-gamme : Fantasy
  • Version : première édition, version de luxe
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2014
  • EAN/ISBN : 9782363281388
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 336 pages à couverture cartonnée, format 16,5 x 21,3 cm.

Description

Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu.

Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir.

Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli.

Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc.

Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race.

Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience  permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième.

Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers.

Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :

  • les points de chance qui permettent d’ajouter dix à son jet
  • les points de récupération pour regagner ses points de vie plus vite
  • les points de mana pour limiter l’utilisation de la magie

Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui.

Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario.

Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie  encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées.

Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts.

Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite.

Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés.

Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario.

L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :

  • des tables des rencontres triées par niveau ou par milieu et distinguant animaux normaux et fantastiques
  • des conversions entre l’univers de Pathfinder et celui des Chroniques Oubliées
  • un index des voies possibles décrites dans le livre
  • une fiche de personnage vierge d'une page

Cette fiche a été rédigée le 12 octobre 2014.  Dernière mise à jour le 29 août 2024.

Critiques

Avelans  

C'est pas mal.

Depuis le temps qu'on attendait la Bible CO, enfin on tient l’équivalent entre nos mains. Et le résultat est plutôt intéressant.

On attaque avec une introduction et la présentation des grandes races et classes de l'univers de jeu. Bien évidement il s'agit des classiques mais cela n'a pas empêché l’équipe de Casus de faire du bon boulot. Les quelques modifications par rapports aux règles trouvées dans le magazine sont des ajustements plus que corrects.

Ensuite c'est la présentation du système de jeu. Toujours très bon, très clair et facile à assimiler. C'est un système également facile à faire jouer, parfaitement adapté aux débutants et qui saura ravir même les joueurs expérimentés. On nous offre du donjon et dragon sans les inconvénients de la trop grande complexité du monument du jdr.

On passe après aux Voies de Prestige. Là on rentre dans les règles qui ne seront mises en place qu'après plusieurs heures de jeu. C'est pas mal mais certaines voies sont assez étranges et on imagine mal les intégrer dans un monde médiéval-fantastique classique. Je m'adresse aux MJ : ne laissez pas toute latitude à vos joueurs pour choisir leurs voies de prestige, sous peine de voir l'univers de jeu que vous essayez de construire partir légèrement en vrille.

Le chapitre suivant est un mini-guide pour MJ débutant. Rien à redire là dessus, bien construit et plutôt sympathique.

Le prochain chapitre va me permettre d'aborder le véritable problème de l'ouvrage. C'est un chapitre sur des règles supplémentaires et optionnelles à instaurer uniquement si l'envie nous en prend. Ces règles en elle même sont très bien construites, cohérentes et il y en a pour tous les goûts : des objets magiques, de nouvelles races, des combats de masse... Mais elles ne sont pas intégrées dans le livre. Ces règles semblent rejetées, mises dans un coin. Et impossible d'aller chercher la règle qui nous intéresse rapidement car elles ne sont pas visibles sur le sommaire où seuls les intitulés des chapitres apparaissent. Il aurait mieux valu à mon goût intégrer ces règles optionnelles dans les chapitres qui les concernent directement (les races optionnelles dans le chapitre sur les races par exemple) avec une petite mention "optionnelle" à coté. J'en profite pour étendre ce problème au reste de l'ouvrage : la construction des chapitres est relativement mal conçue. On a un chapitre sur "comment devenir MJ" après les règles sur le système de jeu et les voies de prestige par exemple... Mais attention, il ne faut quand même pas trop exagérer, on arrive malgré cela à se repérer assez facilement dans l'ouvrage.

On passe après aux règles sur les objets magiques (oui, après les règles optionnelles...). Ces règles tiennent la route mais elles sont plutôt difficiles à mettre en place. Mais avec quelques efforts tout est possible.

Arrivent ensuite les rencontres et le bestiaire. Les règles de rencontres sont correctes et les voies de monstres très bonnes. Malheureusement le système de Niveau de Combat (NC) est le gros point faible. Il s'agit d'un indicateur de "niveau" pour les monstres qui serait sensé correspondre au niveau d'un groupe de 4 joueurs adapté pour combattre la créature concernée. Mouais... Pour ma part j'ai rarement un groupe de 4 joueurs et je me retrouve avec des monstres trop puissants ou trop faibles pour les personnages de mes joueurs. Je pense qu'il aurait mieux valu adapter le niveau du monstre par rapport au niveau d'un seul personnage et de donner des indications pour adapter en conséquence. Par contre du coté du Bestiaire, c'est génial. Rien à redire, c'est parfait. On nous propose de nombreux monstres, créatures et horreurs en tout genre et tout est trouvable dedans. Après le bestiaire utilise le système de NC...

Pour ce qui est des scénario, je les laisse à votre propre approbation car je les ai lu sans les faire jouer.

Enfin on retrouve en fin d'ouvrage plusieurs annexes qui peuvent trouver leur utilité.


En résumé :

Poins forts :

  • Des règles intelligentes, faciles à mettre en place et parfaitement adaptées pour les débutants
  • Un ouvrage coloré et dont la lecture ne lasse jamais
  • Un bestiaire fantastique (dans tous les sens du terme)

Points faibles :

  • Une organisation inter chapitre bateau
  • Le chapitre sur les règles optionnelles qui est à mon goût très mal géré

Bref, c'est du bon, mais pas du parfait.

 

Critique écrite en octobre 2014.

Le Loup Qui Rôde  

Eh oui, 5/5, excellent.

Chroniques Oubliées est un excellent jeu de rôle, que je conseillerais aussi bien à de parfaits débutants qu'à des joueurs confirmés (et c'est suffisamment rare pour être signalé). Pour moi c'est LE jeu de rôle que je conseillerais à l'avenir pour des joueurs qui veulent se mettre au JDR médiéval-fantastique.

Ses atouts pour les débutants:

- Tout est fait pour que les débutants puissent entrer en douceur dans le monde du JDR et découvrent comment mener une partie. 

- Un système simple mais pas simpliste, intuitif et facile à bidouiller.

- Il y a tout pour commencer à jouer: la création de personnages, les règles, le bestiaire, une aventure, plein de conseils... Les débutants n'auront pas à acheter plusieurs livres et ils peuvent se lancer directement.

- Enfin un JDR pour débutants jouable sur le long terme !

Ses atouts pour les joueurs confirmés:

- Le système de Donj simplifié et modulable à souhait, qui vous changera de Pathfinder, et beaucoup plus jouable à haut niveau. Vous pouvez adapter sans mal les statistiques de vos scénars à Chroniques Oubliées.

- Les Voies qui réinventent les classes de personnages classiques, et surtout le multi-classage.

- Tout un tas de règles optionnelles intéressantes et bien vues (les points de mana, les points de chance, les options des armes de mêlée, le système 3d6 etc.)

Si on ajoute à celà que le format du livre permet une prise en main agréable, que sa mise en page est bien vue et que ses illustrations sont vraiment réussies, Chroniques Oubliées vaut LARGEMENT son prix, même en couverture rigide, plus cher, mais tellement plus classe. 

Si je devais émettre un bémol, il concernerait simplement le manque d'illustrations du bestiaire, pourtant présentes dans le numéro 3 du magazine Casus Belli. 

Chroniques Oubliées est une réussite complète, et je souhaite vraiment voir une suite à ce hors-série. Un univers (à la Paorn par exemple) ou une grande campagne épique ferait un supplément formidable !

Critique écrite en décembre 2014.

Centauri  

Chroniques Oubliées est présenté comme un jeu d'initiation, ce qu'il est effectivement, mais pas seulement. 

Tout ce qui est présenté dans cet ouvrage sera effectivement considéré comme étant très classique par n'importe quel joueur ayant un peu de bouteille, qu'il s'agisse des races de personnages (elfes, humains nains, demi-orques...) ou des classes (magicien, guerrier, rôdeur, barde...). On trouve cependant une petite originalité dans les voies qui remplacent les "capacités de classe" et permettent de spécialiser son personnage, tout comme les voies de prestige et capacités épiques qui arrivent plus tard dans le vie des personnages.

Petite note spéciale pour le très drole chainmail bikini de la voie de l'amazone qui valait le coup d'être mentionné !

Les règles sont simples à prendre en main. Idéales donc pour des débutants, mais aussi pour tous les joueurs et MJ qui ne souhaitent pas passer trop de temps dans le livre de règles. Les règles de combat tiennent sur... 4 pages !

Le jeu n'en est pas simpliste pour autant, quelques règles optionnelles permettent de customiser (possibilité de remplacer le D20 par 3D6 ou d'adopter la magie vancienne, combat de masse...).

Le livre est complet puisqu'il contient un bestiaire et une boîte à outils pour créer des monstres sur mesure ainsi qu'un scénario.

Au niveau de la forme, rien à redire, sans être exceptionnel, c'est très agréable, avec le plaisir de croiser quelques crapougnats.

Pour finir, Il est  extrêmement aisé d'adapter ce jeu à n'importe quel univers médiéval fantastique (Seigneur des Anneaux, Royaumes Oubliés, Warhammer...). Pour Pathfinder, c'est encore plus simple, une page du livre y est consacrée : jouer les campagnes Patfhinder avec un système de jeu allégé est  maintenant facile.

Donc un très bon jeu pour qui a envie d'un système simple. Si vous aimez les systèmes fouillés, les dons, les combats avec des cases et un choix immense de sorts, passez votre chemin... si vous aimez la simplicité, que vous soyez débutant ou expérimenté, sautez dessus !

Critique écrite en août 2018.

Sherinford  

Au moment où je poste cette critique, les jeux de rôles calibrés pour faire de l'initiation - entendez par là des jeux destinés aux grands débutants - sont devenus légions : on les trouve dans les Fnac, dans les rayons des librairies traditionnelles, bref, un peu partout.

Il est facile d'oublier qu'il y a une dizaine d'années, un roliste interrogé par un profane souhaitant "se lancer" aurait été bien en peine de citer un produit "idéal" pour commencer.

Si j'ai acquis la version Deluxe de Chroniques Oubliées, au moment de sa sortie, c'était avant tout pour permettre à mon fils de se mettre à la maîtrise. Cela n'a malheureusement pas fonctionné : l'épaisseur de ce volume reste malgré tout impressionnant pour un jeune ado peu attiré par les livres, et il ne s'y est pas intéressé à l'époque. La vocation "initiatrice" de ce volume ne remplit donc sa fonction que si le public visé est déjà fort motivé, ce qui paraît comme étant - quelque part - une contradiction.

Quoiqu'il en soit, j'ai toujours considéré que Chroniques Oubliées ne me serait pas utile à moi, roliste vétéran ayant connu la fameuse boîte rouge de Donjon & Dragon...

... du moins jusqu'au week-end dernier.

Une partie de jeu de rôle programmée de longue date venait de sauter, et j'avais la possibilité de maîtriser quelque chose à une table de six joueurs, dont quatre débutants, mais malheureusement très peu de temps pour me préparer. J'ai donc été puiser dans ma bibliothèque cet épais volume, puis parcouru les chapitres les plus essentiels, et le scénario de la fin du volume.

J'ai été agréablement surpris: Chroniques Oubliées réussit le difficile pari de proposer des règles extrêmement simplifiées pour gérer une équipe d'aventuriers de fantasy finalement assez classique. On sent bien que les auteurs ont voulu ménager la chèvre et le chou, en proposant une expérience très complète tout en simplifiant au maximum les règles.

Et au final, ils arrivent à un produit un peu étrange, qui ne satisfera probablement pas les rolistes aguerris et biberonnés à D&D 3.5 et à Pathfinder, et qui aura aussi du mal à convenir à de parfaits débutants, sauf les plus motivés d'entre eux.

Mais ce produit est parfait pour ceux qui - comme moi - recherchent un "juste milieu" entre les règles techniques de Pathfinder et les systèmes un peu trop légers que proposent les boîtes d'initiation du type "Soirée jeu de rôle".

Critique écrite en février 2019.

Nalesk  

La forme
COF se présente sous la forme d'un livre relié (donc couverture cartonnée) de 336 pages, au format (quasiment) A5, quadrichrome. Cela lui confère une certaine ergonomie : pas trop lourd, prend peu de volume. Chaque page a deux colonnes et une marge, cette dernière recevant un certain nombre d'encadrés (conseils, mots des auteurs, illustrations...), soit une mise en page sobre et efficace. Je préfère toutefois les ouvrages plus grands, j'ai parfois le sentiment d'étouffer un peu. Le chapitrage n'est à mon avis pas toujours bien fait et retrouver une information précise est souvent compliqué, l'absence d'un index n'y est pas étrangère. Le placement des chapitres n'est à mon sens pas des plus cohérents et participe à la difficulté pour retrouver les informations. Je reviendrai là-dessus en parlant du fond.
Que le barde soit placé avant le barbare, ça me rend fou de planter à ce point son ordre alphabétique. Comme tout un tas d'erreurs d'orthographe et de fautes de frappe.
Les illustrations sont à mon avis un point faible : les différents styles graphiques se côtoyant ne parviennent pas à donner une ambiance mais plusieurs. C'est certes raccord avec un système générique, mais ne permet pas de se faire une idée de l'intention des auteurs quant à la tonalité des parties. On pourrait également se demander pourquoi, dans un ouvrage en couleurs, certaines sont en noir et blanc, en particulier parmi celles ouvrant les chapitres. Elles n'en sont pas moins évocatives, mais bon...

Le fond

COF est pour initier au jeu de rôle. Cet objectif est assumé et revendiqué. Sa simplicité apparente vient donc de là et je la trouve bienvenue. En allant au-delà, la simplicité parvient à rester : la complexité vient avec les choix de capacités des personnages et de celles présentes parmi les PNJ mais il n'y a dans l'ensemble pas d'exceptions flagrantes ou ultra-pénibles. Les personnages prennent du niveau et ne sortent du cadre d'origine que parce qu'ils changent de cadre... ce qui me semble très cohérent.
Le système de profils et de voies permet d'obtenir facilement un personnage aux capacités qui donnent envie. On peut soit rester dans les clous, soit hybrider et là ça devient l'éclate. Si l'ensemble des voies d'un profil est cohérent, certaines voies, d'un profil à l'autre, se répondent et se combinent. Alors oui, c'est un truc d'optimisateur, mais pour, par exemple, rendre un barbare un peu plus fin, lui donner la possibilité d'ouvrir une ou deux voies de guerrier, ben ça fonctionne super bien.
Les espèces et voies de personnages jouables sont vues et revues (sauf peut être l'arquebusier et le forgesort...). C'est fonctionnel et surtout possède l'avantage de parler tout de suite à l'imaginaire des participants. L'objectif d'initiation est à mon avis atteint. Les joueuses et joueurs plus expérimentés ne seront pas en reste : les règles optionnelles permettent de changer plus ou moins profondément l'expérience de jeu et instaurer une ambiance plus ou moins fantastique, plus ou moins héroïque, en mettant le curseur là où la table le souhaite...
La création de personnage est FACILE. On choisit son espèce, son profil, les voies et capacités, zou galinette. Envie de quelque chose qui ne soit pas basique ? Pas de souci, ça se fait facilement. Le classement en familles de profil assure une comptabilité certaine entre profils et donc entre voies. Simple.
La succession des chapitres me pose problème. Celle-ci tient surtout dans le contenu de ceux-ci : il y a tout un chapitre sur les objets magiques. Pourquoi ne pas avoir fusionné celui-ci avec celui sur l'équipement ? Probablement pour ne pas désorienter le néophyte, la volonté animant COF étant de "transmettre la flamme du jeu de rôle". En jeu, cela ne pose toutefois pas vraiment de problème, mais dès lors que l'on prépare un peu une partie, cela implique de nombreux allers-retours dans le livre...
Autre bémol, on trouve quelques pépites sexistes. Une capacité de barde qui est décrite comme une agression sexuelle, c'est non merci ; l'amazone en bikini cotte de mailles, c'est un cliché dont on se passerait... C'est fort regrettable. Mais simple à enlever.
La pléthore de capacités disponibles peut faire, surtout quand on commence à se pencher sur les voies de prestige, destinées aux personnages de haut niveau. C'est à tempérer par le nombre qu'un PJ peut acquérir (une vingtaine)... et les mécaniques sous-jacentes sont toujours les mêmes. Pas de quoi affoler un MJ expérimenté à l'aise avec du crunch... Et un meneur débutant s'y adaptera au fur et à mesure de la prise de niveaux de ses PJ.

En jeu

Le moteur est assez fluide en jeu. Ça reste très donjonnesque, donc jet pour toucher + jet de dégâts, 1 et 20 naturels, tout ça tout ça, donc forcément l'attention autour de la table est nécessaire pour que ça reste fluide... Les seuls véritables écueils viennent de ce que chacun doit connaître ses capacités. Il faut bien se méfier des règles optionnelles, certaines se marchant sur les pieds les unes des autres...
Et surtout, bien choisir dès le début ce que l'on veut comme ambiance : low-fantasy, high-fantasy, entre les deux ?

En bref
Est-ce que COF remplit sa mission ? Je pense que oui : pour initier, ça fonctionne. Mais en plus ce jeu de rôle se permet de dépasser sa mission, en permettant aux rôlistes chevronnées d'avoir un nouvel outil pour s'amuser sans se prendre la tête avec moult calculs, tout en gardant une certaine profondeur. Parti comme c'est, je sens même que ma trentaine de kilos d'ouvrages de DD3 va prendre la poussière pour une durée indéterminée parce que je préfère mener COF qui, malgré ses défauts, me procure un plaisir réel et renouvelé à chaque séance.

Critique écrite en janvier 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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