Contenu | Menu | Recherche

Ton jdr impitoyable

Chroniques Oubliées Galactiques

.

Références

  • Gamme : Chroniques Oubliées
  • Sous-gamme : Galactiques
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-38227-380-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 314 pages en couleurs.

Description

Le livre Chroniques Oubliées Galactiques propose de jouer avec un système dérivé de Chroniques Oubliées. La gamme a été initiée par un financement participatif. Dans la continuité de ce qui a été fait jusqu’alors pour la gamme Chroniques Oubliées, le livre de base se concentre exclusivement sur le système de jeu et ne propose aucun univers.

L’ouvrage commence par une illustration pleine page, un Sommaire (2 pages), les Crédits (1 page), un Avant-propos (1 page) ainsi qu’un texte de présentation sur Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (2 pages)

Le chapitre Règles de Base (51 pages) démarre par une description de règles simplifiées pour la création de personnage. Les étapes sont le choix de l’espèce, le choix des modificateurs de caractéristiques (en fonction de 3 types : polyvalent, expert ou spécialiste), le profil (comme dans les précédentes version de Chroniques oubliées avec le choix entre action, aventure ou réflexion) qui ouvre l’accès à des voies. Sont définies ensuite les valeurs chiffrées (dés et points de vie, seuil de blessure, points de chance, attaques et niveaux de vie), l’équipement (défini par la voie de départ et qui permet de compléter des valeurs comme l’initiative, la défense, la résistance aux dommages, et les dommages. Enfin la touche finale permet de se concentrer sur l’histoire du personnage. Les bases du système de jeu sont ensuite posées et reprennent pour l’essentiel les règles habituelles de Chroniques Oubliées Contemporain notamment le système de combat et l’expérience. L’équipement arrive ensuite et est suivi par la liste des voies par catégorie (espèce, culturelle et savoir faire).

Devenir MJ (21 pages) commence par une organisation étape par étape pour mettre en place une première partie de jeu de rôle. Suivent des conseils pour aider la création de scénarios et mener dans des univers de science-fiction. Enfin, une section est dédiée à la sécurité émotionnelle en jeu de rôle.

Les Règles Avancées (33 pages) apportent plus d’options de jeu pour les groupes de joueurs et joueuses qui ont déjà acquis une certaine expérience. Le chapitre commence par la création détaillée de personnages (incluant des points de création qui peuvent être dépensés pendant le processus pour enrichir la caractérisation des personnages). Viennent ensuite les mêmes étapes que pour la création simplifiée avec plus d’informations et d’options. Une section Relations est ajoutée à la fin du processus. Un système de traits est enfin proposé afin d’affiner encore la caractérisation tout en apportant quelques avantages. Une section est également proposée pour donner des pistes aux tables qui souhaiteraient aller vers plus de partage de l’autorité narrative. Viennent enfin des règles sur : la localisation des blessures, la gestion de l’équipement et d’autres règles additionnelles (une règle alternative pour l’expérience, des modificateurs de compétences améliorées, la gestion du stress et de la peur, les règles pour prendre au 10 ou au 20, des détails les actions dites habituelles et une présentation sur les dangers dans l’espace).

Psis (15 pages) fournit les règles sur les pouvoirs Psis dont peuvent disposer les personnages. Ils permettent l’accès à de nouveaux profils, actions, options et voies.

Space Punk (17 pages) explore les possibilités d’amélioration des personnages fournies par la technologie. Après un texte de contexte, sont abordées les règles pour les implants, prothèses et stimulants. Viennent ensuite les éléments sur les voies d’augmentation et enfin des règles optionnelles pour des univers où la transhumanité serait très largement répandue.

Synthétiques (11 pages) met à disposition les règles pour incarner un être de synthèse (règles, création de personnage) ou une IA.

Vaisseaux Spatiaux (35 pages) permet d’apporter des règles spécifiques aux vaisseaux (caractéristiques et règles de combat), des aides pour créer ses propres vaisseaux, les réparer, des règles optionnelles et quelques exemples de vaisseaux à utiliser en jeu.

Mechas (19 pages) reprend la même organisation que le chapitre précédent, mais pour les armures de combats et machines de guerre.

Soleils Lointains (41 pages) se donne pour objectif de fournir aux lecteurs tous les éléments nécessaires à la mise en scène d’exploration de systèmes solaires éloignés. Le chapitre commence par des notions de base, puis des propositions de situations pouvant servir de rebondissement pour se terminer sur une table de génération aléatoire de systèmes solaires.

Xénomorphes (21 pages) apporte des éléments sur la façon de créer et de générer des xénomorphes. Parmi les critères mentionnés pour les créer se trouve les formes d’intelligence, les caractéristiques physiques, le niveau technologique, la culture et le système politique. Des voies sont aussi proposées pour être utilisées comme voies d’espèce pour les espèces créées. Le chapitre se conclut sur des tables aléatoires pour la création d’une espèce xénomorphe.

Créatures et Rencontres (29 pages) regroupe des conseils et règles pour créer des adversités aux Personnages-Joueurs. D’abord sur la difficulté des rencontres, puis sur la façon de présenter ces adversités à travers un profil technique, ensuite avec des conseils pour la création de nouvelles créatures et enfin des listes de profils d’humanoïdes et de créatures prêts à jouer.

Aventures (11 pages) propose 2 scénarios :

  • Une Mission de Routine met les personnages aux mains avec un organisme alien qui menace assimiler toute la vie présente dans la station où se trouvent les personnages et dont ils devront s’échapper pour avoir une chance de survivre.
  • Espace Mort propose aux joueurs d’explorer un vaisseau-colonie qui semble inhabité mais dont les anciens passagers, morts, vont s’en prendre aux personnages.

Enfin, les Annexes (12 pages) listent :

  • Un index des voies et capacités
  • Un index des options
  • La liste des compétences
  • Une option pour jouer avec des caractéristiques en plus des modificateurs
  • Des notes de conception

Une feuille de personnage et une feuille de vaisseau terminent l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 20 février 2023.  Dernière mise à jour le 26 février 2023.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.