Livre de 374 pages couleur à couverture rigide.
The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé.
Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu.
Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions.
Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs.
Les chapitres suivants sont destinés au MJ.
Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres).
Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth.
Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout).
Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre.
Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic.
L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970.
Cette fiche a été rédigée le 17 juin 2018. Dernière mise à jour le 17 novembre 2020.
Ah, enfin !! Un bouquin décrivant la période charnière, essentielle, de l'univers de Delta Green ! On va ENFIN savoir ce qui s'est passsé, comment Delta Green a explosé en vol, ce qui est arrivé durant l'opération qui a tué l'organisation ! Je piaffe !
J'ouvre.
Je lis.
Fall of Delta Green sera peut être encensé par ceux qui n'ont pas eu l'occasion de lire Delta Green (l'original) mais pour ceux qui attendaient du contenu sur la période clef de DG, ça va être la douche froide. Glaciale, même.
Bon, déjà, Gumshoe, je n'aime pas ça. C'est un système qui ne résoud pas les problèmes qu'il prétend résoudre, à part mettre un détail sous le tapis. En plus, il a tendance à merdoyer. Passons. Enfin, passons les X pages dédiées à une énième itération du système maison Pelgrane que l'on subit à chaque nouveau jeu.
Ensuite, une longue litanie de TOUTES les agences gouvernementales américaines, avec chacune sa liste de compétences. Sérieux. Ai-je VRAIMENT besoin de connaître les skills spécifiques à un type de l'agence météo ? Non, sérieux, c'est bien, c'est complet... J'ai aussi un gros chapitre dédié au bestiaire cthulien, redite des whatmille jeux dédié aux trucs squameux de Lovecraft.
J'espère que ça va être pareil pour la partie background spécifique à Delta Green. Si c'est aussi détaillé, je vais me régaler ! Vous savez, ce que je ne peux PAS trouver moi-même dans wikipedia mais qui m'est indispensable pour créer des scénarios ?
Ben non.
Y'a pas.
C'est ANEMIQUE : en gros, on a chaque année de la décennie 60s décrite en DEUX pages, avec quelques opérations effectuées par DG en quelques paragraphes. Même l'opération finale, le truc clef de l'univers DG est décrite en quelques lignes. C'est plus creux qu'un noisette après qu'un écureuil soit passé par là.
J'ai donc un énorme livre, tout coloré, bourré d'un immense remplissage. Et pour la partie spécifique au nom écrit sur la couverture, j'ai des miettes éparses.
Le scénario casse pas trois pattes non plus.
Allez, arrêtons de tirer sur l'ambulance : fans de Delta Green, lisez les pages spécifiques sur l'étagère dans votre boutique, puis reposez-le, le reste n'en vaut franchement pas la peine. A la limite, s'il faut compléter la collec, chopez-le d'occase.
Critique écrite en novembre 2020.
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