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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Continuum

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Références

  • Gamme : Continuum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Aetherco
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 1999
  • EAN/ISBN : 1-929312-00-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 224 pages

Description

Le premier chapitre du livre (Invitations) présente le système de jeu (hors voyage dans le temps). Le second chapitre (Spanning) présente les voyages dans le temps, et se divise en plusieurs parties.

"Span 1" décrit les bases du voyage dans le temps (y compris le "Gemini effect" ou "comment se rencontrer soi-même"), décrit brièvement les 12 ères de la Terre (suivant les signes du zodiaque) et donne un Glossaire.
"Span 2" présente les 10 Fraternités, qui sont des groupes de "Spanners" spécialisés dans l'imposture (Thespians), la finance (Moneychangers), les rèves (Dreamers)...
"Span 3" présente la dure vie de chef.
"Span 4" décrit comment on influe sur les civilisations.
"Span 5" ouvre les portes de l'infini (spatial et temporel).

Le troisième chapitre (Struggling) présente quelques "secrets" du voyage dans le temps. Les passage d'informations (par les rêves ou des lettres envoyées à soi-même), les problèmes de langage, les pouvoirs psi et le combat temporel (comment éliminer un ennemi en le fragmentant) sont décrits. Egalement, y sont décrits les méthodes et les pouvoirs des Narcissistes, ainsi que les effets de la folie et du vieillissement.

Le quatrième chapitre (Mastering) donne des conseils aux MJs. On y revient sur des points obscurs, on y donne des détails sur les motivations réelles de Fraternités, sur les véritables pouvoirs des Narcissistes... On y trouve des PNJs très puissants (notamment les Héritiers).

Le cinquième chapitre (Knowing) présente une Chronologie détaillée de la Terre, avec à nouveau la description de PNJs (les Rois de l'Antedesertium, les civilisations pré-humaines...).

Le sixième chapitre (Details) contient des appendices.

  • "Fallacies and Follies" met en garde contre certains préjugés contre le Continuum.
  • "Roleplaying Basics" explique ce qu'est un jeu de rôle.
  • "Counting the Days" présente un calendrier perpétuel.
  • "Rules to Simulate the Greatest Game" permet aux experts temporels (Span > 3) d'influer sur l'Histoire de façon subtile.
  • "Bibliography & Reviews" présente diverses sources livresques, cinématographiques ou ludiques concernant les voyages dans le temps.

Enfin, un index, une "Span Card" et une feuille de personnage complètent le jeu. Au fil du livre, nous suivons par une série de nouvelles la vie d'une aventurière du Continuum, de son invitation à son accession à l'immortalité.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2012.

Critiques

soner du  

Ce jeu est intéressant pour de multiples raisons :
- Il traite de façon quasi exhaustive un sujet extrèmement complexe, et apporte des réponses à de nombreuses questions.
- Il part d'une base simple (voyages dans le temps) pour élaborer une "cosmologie" plus riche qu'il n'y parait au premier abord.
- Il n'est pas cher du tout pour sa taille et la quantité d'informations qu'il contient.

Les points faibles sont :
- Un système de jeu pas vraiment inspiré, ni spécialement fun (heureusement, le voyage dans le temps est quasiment sans règles).
- Le très haut niveau intellectuel qu'on demande au lecteur (la compréhension du Combat Temporel exige de nombreuses relectures et de fréquentes pauses).

Au total, un ouvrage vraiment incroyable, qui va au bout de son sujet et vous laisse pantois, à la fois effrayé et excité à l'idée d'un jour en faire une partie.

Au total, une excellente lecture, à conseiller à tout ceux qui veulent lire une réflexion solide concernant la causalité et la destinée, et intégrer ces notions dans leur pratique du jeu de rôle.

Munin  

Ca faisait longtemps que je n'avais pas été aussi impressionné à la lecture d'un JDR. Continuum tient vraiment du jeu/concept, et les auteurs ont été jusqu'au bout de leur logique sur le voyage temporel. Par contre, le faire jouer représente un sacré challenge : soit vos joueurs sont anglophones, lisent la partie du livre de règles qui leur est consacrée, et dans ce cas-là pas (trop) de problèmes; soit ils sont anglophobes, et dans ce cas vous pouvez prévoir 2 à 3 h de débat du style : "et si je remonte 2 mn en arrière pour flinguer le type qui me prend en otage par derrière ?".

Pas de panique, les auteurs ont prévu le coup, et leur logique tient la route. Mais vous aurez beaucoup de personnages "fraggés" avant que les joueurs ne comprennent le principe.

A la question, est-ce que ça vaut le coup ? Je réponds oui, si vous aimez les jeux décalés comme Wraith ou Miles Christi, qui procurent un plaisir un peu masochiste. Le type de plaisir qu'on peut avoir en jouant au Rubik's Cube (tm) ou en lisant Casus Belli newlook, par exemple.

Si vous n'aimez pas les jeux "prise de tête", vous pouvez passer votre chemin. Allez plutôt voir le voyage temporel à la sauce Feng Shui.

Si vous hésitez, imaginez un scénario qui commence par la mort du grand méchant, et qui continue par la rencontre avec une version antérieure de ce méchant, très sympathique au demeurant... Ca vous paraît bizarre ? Jetez un coup d'oeil au livre de base, vous verrez ce que je veux dire.

Et les règles me dites-vous ? Ben, elles sont là. Elles sont pour les adeptes du minimalisme. Moi qui ait tendance à trouver que celles de Scales sont trop complexes, ça me va très bien. De toute façon, vous pouvez y mettre le système que vous voulez, le "span" fonctionne sans règles.

Maintenant, si vous voulez bien m'excuser, je vais faire un "span" de quelques années dans le futur pour voir ce que le GROG donnera quand il contiendra deux millions d'ouvrages...

édomaur  

A part le système de combat qui est un peu sauvage et la mise en page qui mériterait d'être éclaircie, le jeu est excellent. L'univers est bien pensé, le voyage dans le temps et la culture qui y est associée sont extrèmement bien trouvés, etc. Bref, du tout bon. J'ai apprécié le fait que l'on puisse se rencontrer soi-même à différents âges.

Par contre, j'espère que vous avez une bande de mutants dans vos joueurs et que c'est des mutants qui aiment écrire, parce que si c'est un jeu génial, ce n'est pas, et de très très loin, un jeu facile d'accès et facile à jouer.

Thomas B.  

Fan de voyage dans le temps, je n'ai acheté ce jeu que pour 2 raisons : sa couverture (j'avais acheté Aria pour la même raison) et leur slogan de 4ème de couv' (the game of GENUINE time travel).

C'est effectivement le premier jeu de voyage dans le temps qui prends le problème à bras le corps et le traîte en profondeur. L'ensemble donc est extrêmement complexe mais pour de bonnes raisons (pensez complexité à la Mage, pas à la RoleMaster).

Mes déceptions personnelles : des illustrations intérieures qui n'ont parfois rien à voir avec le jeu, et un background historique décevant (les Atlantes et les petit gris ne m'ont pas emballé, j'aurais préféré qu'ils se tiennent à la sobriété des spanners 'monsieur tout le monde').

Xheno  

Encore un collectionneur de jeu sur le thème des voyages dans le temps et/ou des uchronies... :)

Mais ce n'est pas qu'un bel ouvrage de collection. Il est vrai que ce jeu est aussi une formidable base de réfèrences sur ce thème très mal aisé à mettre en scène. Comme il a été dit dans les critiques précédentes, ce jeu s'adresse avant tout à des joueurs ET un MJ motivés. L'aspect technique du voyage dans le temps est suffisemment précis mais nécessite AMHA d'avoir déja lu des romans qui traitent de ce thème.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

À l'instar des autres critiques, je concède que ce livre présente un regard original et cohérent sur les voyages dans le temps. La dimension politique/conspiration est aussi très intéressante (sinon insuffisamment abordée à mon avis).

Deux réserves seulement:
1) la complexité du combat temporel;
2) l'accent "américain 1990" du jeu, comme si la meilleure période historique était celle-là; les persos par défaut sont souvent des ados bourgeois hédonistes sans ambitions (type "vampire wannabe) plutôt que des conspirateurs comme le Comte de Montecristo etc., relégués comme PNJ et souvent "villains".

Toutefois rien n'empêche de jouer de façon plus politique et intelligente que de supposer que les personnages sont des oisifs sans ambitions... De même l'on sent la sympathie des auteurs pour les Narcissistes ("terroristes temporels") dans le ton, malgré le fait que le jeu tente de les présenter (de façon peu convainquante) comme les "méchants".

J'aurais de même aimé plus de détails sur la hiérarchie et la sélection des Spanners (voyageurs), qui semblent choisis au petit bonheur plutôt qu'en fonction de leur responsabilité morale...

oufle  

Un bel excercice de style sur le voyage dans le temps, mais est ce vraiment un jeu? je n'en suis pas sûr. Il est très peu probable que vous y jouiez en campagne même si les possibilités sont énormes, et comme les joueurs ont intérêt à s'accrocher et à y mettre du leur, à tel point qu'ils devraient lire une partie de bouquin ne serait ce que pour faire une seule partie, et bien il est très peu probable que vous y jouiez tout court. Donc Continuum est un jeu auquel on ne joue pas . CQFD.

Nasfald  

Une excellente découverte.

Oui le système jeu est minimaliste, et c'est tant mieux. Les parties sont fluides, les jets rapides, et la prise en main instinctive.

Enfin ... du système ... de jeu uniquement, car effectivement le voyages dans le temps demande un sacré investissement.

Le jeu de rôle casse-tête comme on en a peu vu; et c'est tout l'intérêt. L'intrigue peut donner lieu à des rebondissement improvisés et géniaux. Car le concept de voyages temporels est très cohérent et bien pensé, et ça suffit. D'ailleurs aucune règle n'est nécessaire. Le voyage se fait, c'est tout.

Sachant que les compétences peuvent être apprises en revenant en arrière, vous comprendrez que si les règles sont légères, c'est qu'elles font ce qu'elles doivent : se faire oublier.

Bon maintenant le négatif ; c'est un jeu américain, avec des méchants anarchistes, et des gentils du continuum. Et rien n'est pensé pour que ça change. Si un anarchiste vous aide, c'est sans doutes une version de lui qui ne l'est plus ou pas encore, et inversement.

D'autant plus dommage que les narcissistes le sont souvent avec de bonnes intentions.

Un conseil : ignorer simplement ça, partez du principe que ce sont tous des humains, et concevez les relations humaines aussi riche qu'ailleurs.

Sinon MJ et joueur avertis et très flexibles !

Critique écrite en novembre 2014.

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