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We aim to misbehave

Song and Silence

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages.

Description

Ce supplément suit le modèle de De Chair et d'Acier, en appliquant le principe aux bardes et aux roublards, les deux classes de personnage les plus versatiles du jeu.

Le premier chapitre introduit de nouvelles classes de prestige, 10 au total, allant du Maître-Espion au Virtuose, en passant par le voleur-acrobate et le fouilleur de donjon.

Le second chapitre est consacré aux compétences et dons, et traite à cette occasion de la confection de poisons et de pièges, deux compétences d'artisanat. La confection de pièges notamment fait l'objet d'un petit guide de conception étape par étape. Plus de 90 types de pièges sont présentés brièvement, classés par danger. On notera également une section, "Nouvelles utilisations de compétences", qui revient sur l'utilisation de compétences vitales pour les roublards : discrétion et vol à la tire. On trouve aussi des règles alternatives pour l'utilisation des compétences acrobaties et désamorçage. Bien sûr, on trouvera aussi de nouveaux dons, 26 au total.

Le troisième chapitre traite de l'équipement magique et non-magique des bardes et roublards. On trouvera bien entendu des instruments de musique et des outils de voleur, mais aussi de nouvelles armes et de nombreux gadgets de voleur.

Le quatrième chapitre présente 10 guildes de voleurs et septs collèges de bardes, destinés à être utilisés dans le cadre d'une campagne.

Le cinquième chapitre contient des conseils de jeu à l'attention des joueurs incarnant l'une des deux classes de personnage étudiées dans l'ouvrage. Ces conseils portent sur la mise en scène et l'interprétation mais aussi sur l'utilité du personnage en combat et des tactiques sont prévues à cet effet, exploitant les spécificités des classes de personnage.

Le sixième et dernier chapitre fournit de nouveaux sortilèges, pour les bardes (30 sorts) mais aussi pour les assassins (4 sorts), une classe de prestige présentée dans le Guide du Maître.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

Korsul Ombrazur  

S’il était un guide de classe plus qu’attendu c’était bien celui-là : le Roublard D&D 3 est une des classes les plus customisables et les plus versatiles (compétences oblige), tout comme le Barde est une des classes ayant le plus changé en bien.

Au final on est franchement déçu. Commençons par les classes de prestiges. On a donc :
- des CP tarte à la crème comme le pirate effroyable (arf !), le hors la loi ou l’écumeur de donjon (bouh !) que n’importe quel PJ qui se respecte peut obtenir rien qu’en fouillant son background personnel et en ajustant les compétences ad hoc, aux pouvoirs surnaturels/capacités spéciales-gadget près (je vous rassure, on arrive à vivre sans en général) ;
- des CP directement pompées des anciens ouvrages AD&D comme l’Acrobate (Unearthed Arcana, si tu nous regardes... magnifique !) ;
- Beaucoup, mais alors beaucoup de CP destinés aux PNJs (comme le maître espion, le diplomate ou le détective), quand elles ne sont pas aussi d’un goût douteux (suppôt de Lolth). En vérité, à part le virtuoso qui est une excellente CP... pour PNJs, rien ne trouve grâce à mes yeux de joueurs/MD.

Ensuite le traditionnel laïus sur les dons/compétences. Si les dons sont corrects, ils ont une certaine propension au grosbillisme : certains permettent notamment d’augmenter deux compétences simultanément de deux points. Certes ce point se trouvait dans le Forgotten, mais c’était concernant des dons régionaux, et donc avec un justificatif en terme de background. Par contre, les dons pour améliorer les capacités spéciales des bardes sont rares et/ou peu originaux.

Les compétences sont en réalité comme à chaque fois des extensions de compétences existantes. On a le droit à Craft : Trapmaking et Craft : Poison . Le drame dans cette affaire, c’est que les pièges sont une longue litanie (90 !) de descriptifs sommaires de pièges, desquels on ne retient surtout que le coût, la difficulté de pose et le DD à le désarmer : exactement le genre d’infos qu’on compile dans un fichier pour résumer quand on est MJ ou qu’on joue soi-même un Roublard, mais inutile de dire qu’on en attendait plus de cet ouvrage à la lecture (par exemple des croquis, des suggestions de pièges (mécaniques, hydrauliques, à retardement, etc). J’en profite pour signaler que plusieurs CP digne de ce nom auraient pu être imaginées à partir de cette compétence (un traqueur tout bêtement, ou un ranger/voleur capable de poser des pièges végétaux ou organiques, par exemple). Dommage. Idem pour la section Poison qu’on aurait aimé plus dans le ton et le détail de la section comparable dans le Traps&Treachery.

La partie sur l’équipement est louable même si elle est limite "med fan hi tech". Plus étrange, la longue liste d’instruments bardiques ne renseigne ni sur le prix des équipements ("donc ça coute une pièce d’or si on s’en réfère au PHB, cet instrument bardique... je veux dire…ce piano... ?") ni sur la façon de se déplacer avec un orgue ou une harpe, en terme d’encombrement.

Les organisations sont un gros point noir : très convenus, voire surréalistes (organisation de type mafia !!!), on ne trouve pas une guilde de voleur réellement utilisable. Les collèges bardiques sont un peu trop "enrégimentant" à mon goût : il aurait été préférable d’avoir des structures plus légères pour les itinérants que sont les bardes. En mixant tout ce qui est proposé, bref en faisant un peu son marché et en y mettant de l’huile de coude on peut finir par trouver son bonheur.

La dernière partie est assez consternante et balance en une accumulation digne du Guiness des lieux communs assez effarants censés nous renseigner sur les relations inter-classes (ou comment roleplayer à la hache des archétypes...).

Les sorts sont anecdotiques mais valent tout de même le détour pour nos amis bardes et assassins.

Bref, un guide de classe pas franchement inutilisable ou bon à jeter au feu, mais très en deçà des attentes sucitées.

Nicolas  

Un nouveau Bof!!! Déjà faut pas vouloir jouer un barde car il n'y qu'une seule classe de prestige pour eux, le virtuose !!! Il aurait pu au moins inclure un Scalde ou bien un bouffon. Les feats sont pas terribles et je ne parle même pas des armes et équipements (je te balance un coup de ma bayonnette montée sur mon biniou hardcore...).

 

Voici le guide des bardes et des roublards, les deux classes un peu truandes de Dungeons & Dragons. (Ce qui, concernant le barde, m'a toujours un peu désolé, héritage de la 1ère édition d'AD&D où le barde était en quelque sorte une classe de prestige, un maître primitif des mots du pouvoir qui façonnent la nature.)

En 96 pages, le livre rassemble donc classes de prestige, dons, sorts, pièges, pièces d'équipement, organisations typiques et généralités sur le thème "comment interpréter votre personnage". Certains passages sont franchement utiles ; les 90 pièges clé en main, tout bêtement, à défaut de révolutionner le genre, permettent de surprendre les joueurs. Les règles sur les poisons, les armes et les attaques strangulatoires peuvent aussi intéresser les assassins. Avec les gadgets disponibles, le voleur peut jouer au James Bond pour son plus grand plaisir.

Les classes de prestige sont : terrible pirate, fouilleur de donjon, croc de Lolth, hors-la-loi de la Route Cramoisie, explorateur royal (de Kéolande), maître espion, pillard de temple d'Olidammara, voleur-acrobate, vigile et virtuose. L'insertion de classes de prestige propres à Greyhawk ou à Lolth est une excellente idée, d'autant plus qu'elles peuvent sans peine être adaptées à un autre contexte. D'une manière générale, les classes sont intéressantes et jouables (enfin, pour le suppôt de Lolth c'est bien sûr plus approprié à des PNJ). Les quelques illustrations sont bien utiles.

Au final, le guide remplit sa mission mais, en dépit des nouveaux sorts, instruments et dons grosbills comme celui qui permet d'utiliser la musique bardique sans émettre de sons, est plutôt faiblard en ce qui concerne les bardes.

- Cyril Pasteau

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