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Codex Martial

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie

Description

Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.

Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques.

Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur.

Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat.

Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Hicube  

Le codex martial contient des nouvelles classes (classiques et de prestige), de nouveaux dons, de nouvelles armes/objets magiques et 15 pages de conseil de maîtrise pour campagnes militaires, plus ou moins bien vus.

C'est annoncé sur la couverture, il n'y a pas de surprise à ce niveau là. Donc si vous ne voulez pas ce type de contenu, plus orienté jeu tactique que "le jeu de rôle comme moyen d'expression artistique", ne venez pas vous plaindre que le livre contient ce qui est marqué sur la couverture.

Les nouvelles classes sont intéressantes, mais demandent une petite surveillance de la part du MJ sous peine de voir quelques persos niveau 12 pulvériser des monstres CR20 sans effort, ou à l'inverse de voir quelques persos handicapés accompagner leurs copains demi-dieux en leur servant de porteur/aide de camp/domestique/petit personnage humoristique pour l'ambiance/Jar Jar Binks (biffer les mentions inutiles).

La partie la plus intéressante du bouquin, c'est les nouveaux dons. La plupart sont équilibrés, et permettent un peu de variété plutôt que d'avoir des persos qui ont tous les mêmes dons dans le groupe.

Les conseils sur les arènes de gladiateurs et autres sont vite lus.

Au final un bouquin pour collectionneurs et/ou inconditionnels des guerriers, utile mais pas indispensable.

Les +:
- possibilité de différencier et customiser plus les PJ et PNJ guerriers
- illustrations assez belles, qualité d'édition irréprochable
- pas de tromperie sur la marchandise, le bouquin contient ce qu'il annonce
- les nouveaux dons sont intéressants pour tous les persos, pas seulement les guerriers.

Les - :
- de gros problèmes d'équilibre, notamment pour certaines classes de prestige
- ce supplément n'a absolument rien d'indispensable
- quelques pages de remplissage (les exemples de persos membres d'une classe de prestige notamment).

Guliver  

Ce livre s'adresse à toutes les classes combattantes de D&D. Que vous soyez barbare, rôdeur, guerrier, paladin ou moine, vous trouverez en ces pages de très nombreuses classes de prestige, des dons, des armes, des idées d'interprétation, de nouveaux dieux voire même des sorts. Et oui car certaines carrières offrent quelques sorts et une poignée de classes de prestige sont accessibles aux mages, bardes, druides et autres prêtres. 

Dans l'ensemble, ce codex remplit son rôle et contient de nombreuses possibilités de spécialisation pour vos personnages. Toutes les classes de prestige ne se valent pas, certaines sont vraiment nulles (et mal illustrées), mais il y a tout de même matière à jouer. C'est pareil pour les dons, sorts et autres, il y a du remplissage mais aussi des pépites. De quoi se monter un combattant solide qui fera transpirer votre Maître de Jeu. Nous noterons des conseils et idées vraiment chouettes sur la guerre dans un monde médiéval-fantastique, idées qui auraient mérité un long approfondissement. Toute une campagne martiale basée sur la guerre et ses répercussions, en voilà une réjouissance ludique ! Ces règles supplémentaires ne laissent pas de place à la finesse, certes, mais le texte est efficace. On regrettera la faiblesse des nouveaux objets magiques et des armes exotiques sans panache, mais le livre en lui-même impressionne par sa qualité. Les coquilles y sont de même très très rares (sauf pages 135-136 : les étendards en tissus font 500kg au lieu de 500g).

En définitive, le Codex Martial constitue un bon supplément en D&D 3.5 pour toute personne voulant renforcer son personnage. 

Critique écrite en juin 2021.

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