Livre à couverture rigide de 230 pages en couleurs.
Premier d'une série de suppléments étudiant en détails les différents environnements hostiles ou extrêmes que l'on peut rencontrer dans les univers de D&D, Frostburn s'intéresse au climat arctique et aux déserts de glace.
Chapitre 1 : The Frostfell (26 pages)
Ce premier chapitre passe en revue toutes les particularités des climats très froid, qu'il s'agisse des hivers rudes, des montagnes aux neiges éternelles, des régions polaires, du monde en pleine ère glaciaire ou des mers gelées. Il étudie également les spécificités des donjons et autres complexes souterrains situés dans ces régions ou carrément creusés à même la glace, et évoque également les autres plans d'existence connaissant un climat glacial. Une importante section est consacrée aux nombreux dangers que les aventuriers devront affronter dans cet environnement : la morsure du froid, les engelures et l'hypothermie, mais aussi les neiges traîtresses, les avalanches et les tempêtes de neige. Outre ces dangers naturels, il passe également en revue le périls surnaturels typiques du Grand Froid : tempêtes magiques, maladies, terrains enchantés, poisons et autres manifestations surnaturelles. Une section entière est consacrée aux différents types de pièges dans lesquels des aventuriers peuvent tomber, la plupart de ces pièges profitant des particularités des climats arctiques. Les dernières pages de ce chapitre dressent la liste des différents types de terrains glaciaires et de leurs particularités techniques, sur le modèle du Guide du Maître.
Chapitre 2 : Races, Classes and Feats (20 pages)
Après une introduction générale évoquant les particularités de la vie quotidienne dans le Grand Froid, ce chapitre passe en revue les différents aspects techniques du jeu et leur adaptation à un contexte arctique. Il commence ainsi par étudier les différentes races de personnage du Manuel des Joueurs en proposant pour chacune une variante locale, comme par exemple les nains des glaciers, les elfes des neiges ou encore les halfelins de la toundra. Il introduit également deux nouvelles races jouables : les Néanderthaliens, cousins primitifs mais imposants des Humains créés par les divinités du froid, et les Uldras, race féerique de petite taille vivant en paix avec le climat rude des étendues glacées. La seconde partie de ce chapitre est consacrée aux classes. Elle étudie la place de chacune des classes de base dans un contexte arctique, et fournit quelques règles supplémentaires pour certaines, comme les prêtres qui se voient offrir une dizaine de nouvelles divinités à servir et les jeteurs de sorts qui peuvent choisir de nouveaux familiers. La troisième et dernière partie introduit une trentaine de nouveaux dons ayant pour la plupart un rapport avec l'adaptation au froid ou à l'altitude ou avec la magie du froid.
Chapitre 3 : Prestige Classes (24 pages)
Dix nouvelles classes de prestige spécialement conçues pour les campagnes se déroulant dans un milieu arctique sont présentées dans ce chapitre :
- Cloud Anchorite, ermite ayant choisi les montagnes glacées comme retraite
- Cryokineticist, psion spécialisé dans la manipulation du froid
- Disciple of Thrym, classe réservée aux fidèles du Seigneur des Géants du Gel
- Frost Mage, jeteur de sorts spécialisé dans la magie du froid
- Frostrager, barbare adapté aux climats arctiques
- Knight of the Iron Glacier, mercenaire opérant dans le Grand Froid
- Primeval, guerrier capable d'adopter une forme animale
- Rimefire Witch, jeteurs de sorts liés à un iceberg
- Stormsinger, chantres des vents glacés et des tempêtes de neige
- Winterhaunt of Iborighu, membre d'un culte d'un cruel dieu du Froid
En plus des informations techniques traditionnelles, la présentation de chaque classe s'accompagne du profil technique et de la description détaillée d'un représentant typique de cette classe.
Chapitre 4 : Equipment (8 pages)
Pour pouvoir survivre aux rigueurs du Grand Froid, l'équipement proposé par ce chapitre s'avère indispensable. Après avoir détaillé une dizaine de nouvelles armes utilisés par les peuples arctiques, il décrit le matériel utilisable pour progresser dans les étendues gelées et se protéger du froid ou du soleil éblouissant : skis, raquettes, manteaux de fourrure et autres lunettes de soleil. Il décrit également une quinzaine de nouvelles substances alchimiques ou exotiques liées au froid, et étudie l'effet des températures glaciales sur l'équipement. Enfin une dernière section présente quelques véhicules utilisées dans le Grand Froid et fournit quelques règles propres aux déplacement sur la glace ou la neige.
Chapitre 5 : Magic of the Frostfell (30 pages)
Ce chapitre présente une centaine de nouveaux sorts, dont cinq sorts de niveau épique, destinés aussi bien aux prêtres et druides qu'aux jeteurs de sorts profanes. Là encore, la très vaste majorité ce ces incantations ont un rapport avec le froid, la glace ou la neige. Ce chapitre propose également une dizaine de nouveaux pouvoirs psionique, ainsi qu'un catalogue rassemblant une vingtaine de nouveaux objets magiques.
Chapitre 6 : Monsters of the Frostfell (54 pages)
Ce bestiaire du Grand Froid propose une cinquantaine de nouveaux monstres. Certaines créatures sont issues du folklore de notre propre monde, comme les domovoïs, rusalkas et vodyanoïs slaves, le yéti asiatique ou la yuki-on-na japonaise. D'autres sont des variantes locales de créatures connues, comme les gobelins des neiges. Il introduit également quelques nouvelles espèces d'animaux sanguinaires, des animaux préhistoriques et bien sûr des monstres inventés de toutes pièces.
Chapitre 7 : Adventure Sites (32 pages)
Ce dernier chapitre présente deux exemples détaillés de sites d'aventure situés dans le Grand Froid. "Delzomen's Iceforge" est un donjon composé des ruines d'une forge dont l'unique objectif était de produire des créatures artificielles composées de glace, alors que "Icerazer" présente une cité construite sur un iceberg et dérivant dans l'océan glacé. Chaque section propose une description détaillée du site, de ses origines, de ses habitants et de ses dangers, ainsi que des conseils permettant au MJ d'intégrer chaque site à sa campagne.
L'ouvrage se termine par un appendice de 26 pages présentant toute une série de tables de rencontres aléatoires par type de terrain ou de créature, ces tables prenant en compte les nouveaux monstres décrits dans Frostburn.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2015.
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