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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Into the Unknown

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 160 pages en quadrichromie. Sous-titré The Dungeon Survival Handbook.

Description

Ce guide de survie dans les donjons est une boîte à outils à la fois pour les joueurs et pour les maîtres de jeu sur le thème du donjon à explorer, mais aussi par de nombreux exemples, encarts, et descriptions un complément au guide sur l’Outreterre.

Le chapitre 1, Dungeon Delvers (68 pages), fournit des outils pour créer ses personnages.  Les thèmes, apparus pour la première fois dans Dark Sun,  permettent à la fois de fournir une origine et une destinée au personnage. Ils lui procurent des pouvoirs additionnels aux niveaux 1, 5 et 10, et des pouvoirs utilitaires alternatifs aux niveaux 2, 6 et 10. Les 7 thèmes proposés dans cet ouvrage sont pour certains associés à l’outreterre en tant que rescapé, ancien esclave, pariah ou émissaire, et pour les autres plus généralistes comme le chasseur de trésor, l’explorateur des profondeurs, ou le rescapé qui a juré de venger le sang de ses proches assassinés. 3 races des profondeurs sont dorénavant jouables : le gobelin, le kobold, et le svirfneblin qui est un gnome des profondeurs. Eux aussi disposent de pouvoirs alternatifs à différents niveaux. Enfin, de nouveaux pouvoirs alternatifs sont proposés sur les différents thèmes associés à l’exploration de donjons souterrains : vaincre l’obscurité, remporter les secrets des guildes souterraines ou des elfes noirs. Ces pouvoirs sont l’occasion de décrire des lieux mythiques de l’Outreterre où les personnages sont censés les apprendre. La moitié de ces pouvoirs sont associés à des classes de personnages et les autres à des compétences prérequises.

Le chapitre 2, Strive to Survive (46 pages), est le vrai guide de survie : les conseils clés pour survivre dans un donjon, les différents types de donjon rencontrés et comment s’y adapter : grottes, cryptes, pièges, labyrinthes, mines, labos, donjons gelés, volcans, prisons, égouts, terriers. Les monstres légendaires des donjons sont décrits dans de courts paragraphes qui pourraient être le paragraphe de contexte manquant dans les tous premiers bestiaires et dorénavant présent dans les Monster Vault. Le maitre de donjon en mal d’idées trouvera des introductions lui permettant d’entrainer ses joueurs dansdes donjons mythiques comme Castle Ravenloft, White Plume MountainGhost tower of Inverness, The Lost City, la pyramide d'Amun-Re, Tomb of horrors, le temple du mal élémentaire et Gates of Firestorm Peak. La fin du chapitre retourne au thème du guide de survie avec des conseils sur l’équipement à emporter et de nouveaux objets magiques spécialisés dans l’exploration souterraine.

Le chapitre 3, Master of the Dungeon (35 pages) revient sur un fondamental : pour explorer des kilomètres de réseaux souterrains, il vaut mieux avoir une bonne motivation. Pour chacun des thèmes de cet ouvrage, des pistes d’aventures permettent de motiver les héros correspondants. La suite du chapitre permet de donner une ambiance à des aventures souterraines, de développer des cultures à rencontrer et des intrigues à déjouer, et de tirer parti des particularités du terrain pour créer des combats mémorables. Deux défis de compétence type permettent l’un de progresser en souterrain sans se perdre, l’autre de surmonter des dangers environnementaux. 11 pages sont consacrées aux peuples ou organisations susceptibles de s’installer en profondeur. 3 pages décrivent les trésors hors normes à gagner au terme d’explorations dantesques, tel le fameux parchemin de voeu. Et la boite à outils se conclut par 4 PNJ typiques qui pourraient s’attacher aux personnages dans leurs explorations.

L’appendice 1, Build your own dungeon (4 pages), est une nouvelle liste de conseils pour dessiner son propre donjon, et pour personnaliser les monstres à l’aide d’ouvrages de la gamme.

L’appendice 2, Random Dungeons (5 pages), est consacré à un grand classique : la création aléatoire de donjon. Des tables permettent de déterminer au hasard les habitants du donjon, leurs défenses, leurs faiblesses, leurs motivations, les bizarreries environnementales, les grandes familles de monstres, les obsessions du grand méchant, les races subalternes et leurs particularités.

La dernière page annonce une gamme de suppléments et de romans sur l’Outreterre.

Cette fiche a été rédigée le 17 juin 2012.  Dernière mise à jour le 1 mars 2015.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Comme son sous-titre l'indique, cet ouvrage a tout du bric à bric, et l'organisation des chapitres ou appendices semble aléatoire ou peut être liée aux intérêts des différents auteurs.

Le meilleur comme le pire se cotoie donc dans cet ouvrage. Pour le pire, il s'agit essentiellement de remplissage, ce qui n'est guère dramatique, mais peut rendre la lecture pénible par endroits. Pour le meilleur, on trouve pêle mêle de très bons thèmes de personnages riches en pistes d'aventures, des races amusantes à jouer et des mini-univers très sympathiques qui permettront de mettre des nuances de gris dans une campagne en Outreterre, le précédent supplément éponyme ayant laissé l'impression que tout y était noir sur noir.

Pour le reste, l'ouvrage est une sorte d'hybride en un D&D4 que je joue libre, narratif, décompléxé et fun, et une nostalgie des bons vieux donjons bien bourrins qui me semblent tellement loin dans un passé révolu que le lien entre les deux me semble bien artificiel.

Critique écrite en juin 2012.

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Mots des auteurs

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