Manuel des Règles

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Références

  • Gamme : D&D5 - Héros & Dragons
  • Version : édition de poche
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-289-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 420 pages en couleurs à couverture souple au format 21,3 x 16,5 cm.

Description

Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites.

Cette fiche a été rédigée le 11 octobre 2018.  Dernière mise à jour le 25 janvier 2019.

Critiques

CCCP  

Si je m’estime rôliste vétéran, je n’ai pratiquement pas joué, mené ou lu du D&D : et encore, c’était il y a au moins plus de 10 ans. Je ne suis pas forcément client du genre, mais le bougre a plus de 40 ans, c’est la locomotive du jeu de rôle, je voulais savoir un peu ce qu’il avait dans le ventre.

Ben c’est pas terrible. Autant je n’ai aucun problème à avoir un bouquin de plus de 400 pages de règles pures, pour incarner des personnages à niveaux, et des magiciens qui « oublient » les sorts qu’ils ont lancé, des alignements, dans un univers de fantasy. Ce n’est pas le genre que je pratique habituellement, mais je sais pour quoi j’ai signé. Mais pour faire cela, je dois avouer qu’il n'est vraiment pas terrible.

Le moteur de résolution des actions (attaque, compétences, caractéristiques ou jet de sauvegarde) est super simple : 1D20 + modificateur ; si c’est supérieur à la difficulté c’est réussi, sinon c’est raté. Le modificateur est super simple à calculer : c’est le bonus de maîtrise lié au niveau (si le personnage maîtrise l’arme, la compétence ou la sauvegarde) plus le modificateur de caractéristique. Si le jet est contre un personnage, le seuil est calculé. C’est simple, rapide, il n’y a pas de calculs compliqués. Bon j’aime bien quand le résultat est un peu plus fin que ça mais le problème n’est pas là. Les meilleurs personnages : personnages niveau 20 (bonus de maîtrise +6) ayant 20 dans la caractéristique (modificateur +5) ont un modificateur de +11 (sauf cas particulier) tandis que le PJ le plus mauvais aura (sauf options de jeu particulière) un modificateur de -1.

Oui, oui : on a un plage de 13 valeurs différentes possibles, sur un dé à 20 faces. Cela signifie que pour une tâche difficile (difficulté 15), le meilleur au monde échoue un fois sur 5 là où l’incompétent peu pas doué réussi une fois sur 4. On a donc, pour chaque test une chance sur 20 que le meilleur au monde échoue là où le premier venu réussit. Pire que du Basic, qui au moins a un règle disant que si tu sais faire pas besoin de lancer les dés.

Mais au-delà, il y a des lacunes, beaucoup de manques, trop. On a des compétences, des sauvegardes, mais qu’est-ce qu'on peut vraiment faire avec ? Qu’est-ce qu’elles regroupent précisément ? Contre quelle difficulté ? Presque rien n’est dit, les compétences, les sauvegardes et les outils sont décrits dans un court paragraphe chacun. Pour les outils c’est encore pire : rien n’est dit pour déterminer les conséquences de leur utilisation. Si je maîtrise des outils de voleur, j’arrive à crocheter toutes les serrures ? Sinon comment est-ce que je détermine si j’y arrive ? Et si je ne sais pas faire, c’est foutu, ou je peux quand même essayer ?

Bon pas d’univers (mais c’est dans le cahier des charges), un mécanique de résolution minimaliste (ça ce n’est pas forcément mal), des lacunes. C’est plus complet qu’un jeu de rôle en une page, mais j’ai l’impression que l’on pourrait synthétiser ça facilement en une vingtaine de pages. Comment peut-on arriver à plus de 400 pages ? On a des illustrations, plutôt sympa (et dans une optique très inclusive), mais surtout avec des options, d’autres options et encore des options. Les personnages ont un historique, comprendre une catégorie socio-professionnelle historique, celle-ci leur donne la maîtrise de 2 compétences de quelques langues ou outils et d’un petit paquetage. Sur le principe c’est très bien, mais en terme de jeu ça n’avance à pratiquement rien, le bonus de maîtrise étant insignifiant avant un bon nombre de parties. On a donc onze historiques différents, chacun présenté avec trois variantes. Tout ceci se résumerait très facilement en un tableau synthétique sur une page. Ou on aurait très bien pu laisser le joueur déterminer son historique tout seul comme un grand, et choisir lui-même ses compétences et autres. Pour les classes, c’est pareil on a 12 classes (dont les lanceurs de sorts qui auraient pu être regroupés), chacune présenté avec 4 variantes avec souvent des options dans les variantes. Mais à quoi bon ? Pour proposer toutes les variations possible d’une classe ? Il y avait forcément plus simple et plus percutant à proposer, surtout que le multi-classage permet énormément de finesses. J’ai l’impression que l’on se noie dans un verre d’eau. Et pour le races, c’est pareil, certaines proposent des variantes qui ne sont pratiquement pas décrites et qui donnent des différences minimes.

Au final, j’ai l’impression que l’on a un jeu qui traîne un lourd historique, qu'il se sent obligé de conserver mais qui essaye de se réinventer sans oser vraiment. C'est probablement du à une écriture en deux temps, le SRD d'un côté et le travail de Black Book ensuite, qui pouvait difficilement élaguer.

Critique écrite en juillet 2020.

Didas_94  

Mon avis pour LeGrog, après 1 an d'utilisation dans le cadre de notre campagne Anathazerin et de son adaptation par des fans pour Héros & Dragons.

Sur la forme

La mise en page est sobre sur 2 colonnes avec des encarts pour des précisions ou des annotations. En revanche peu de dessins, et certains repris plusieurs fois. Quelques dessins sont très sympa.

De la facilité à retrouver une information ? ce n’est pas toujours évident et j’aurais personnellement aimé, avoir les mots clés du jeu, en gras ou surlignés. Le PDF, lui offre cet outil de recherche avancé, fort utile.

Sur le fond

Un tout premier chapitre (10 pages) pour accompagner un nouveau joueur et/ou MJ :

  • une présentation « classique » et généraliste de ce que peut être une séance de jeu de rôle,
  • quelques conseils de « bonnes pratiques » et des sources d’inspiration (jeux, livres,etc.),

  • la mécanique résumée en 2 pages et un exemple (très court) du déroulement d’une partie.

A noter que nous sommes dans un jeu avec une mécanique de partage d’histoire "classique" entre les joueurs.

De plus, il est bien indiqué que de nombreux aspects du jeu, peuvent remettre en cause la règle générale. En effet les Peuples, Classes, Créatures, Objets, Sorts, ont tous de petites particularités. C’est important de l'avoir en tête parce que ce système (basé sur le squelette du standard actuel et de sa licence ouverte) est souvent présenté comme simple (1d20 + des bonus/malus ≥ d’une difficulté.) ; cela reste le fondamental mais avec pas mal de « Oui mais... »

Puis on attaque la classique création de personnage et le panel d’outils de personnalisation :

Sur une base, simple, qui provient de l’âge canonique du système, nous avons des bonus principalement tirés des 6 caractéristiques.

Avec un ensemble de spécificités : propres à la Classe (le métier en quelque sorte), au Peuple (Humain, Nain, Elfe,etc..), quelques compétences, puis des choix et options tirés de Talents, d’Historiques, et de Capacités.

Pour aller un peu plus loin, il vous faudra choisir une Classe (une activité Médieval Héroique Fantastique) et une spécialisation. Parmi les 12 classes proposées, avec pour chacune, quelques lignes sur l’archétype, quelques questions à se poser pour le développer. Des aptitudes particulières et spécifiques à chaque classe, celles-ci montent mécaniquement en puissance grâce à la montée de niveau. Vous avez entre 3 à 4 pages / Classe.

Pour les Peuples :

Choisir un Peuple, parmi une vingtaine de possibilités. Cela oscille entre du standard aux plus marginaux. Chaque peuple est présenté via des  descriptions et des caractéristiques techniques.

Il vous faudra choisir un historique, sur 16 proposés, et vous permettre de donner un peu d’épaisseur à votre archétype. Les historiques sont des Métiers ou Occupations de gens "normaux" occupant leur journée dans la Fantasy.

Choisir une personnalité (Alignement, trait de personnalité, Langues), cela introduit une mécanique de récompense qu’est l’inspiration.

Puis 20 pages pour choisir un équipement, une armes, des outils pour son paquetage de voyageur.

Et ensuite, 20 pages pour de nouvelles options de personnalisation (Dons, multi-classage).

Tout ceci nous permet, sur quelques 200 pages, de créer, typer, personnaliser, de manière assez fine son personnage. Le nombre de possibilités offre une durée de vie importante, avant d’avoir épuisé les possiblités.

De la mécanique de résolution :

On attaque ensuite, sur la mécanique de résolution, les différentes interactions possibles (sociales, avec votre environnement) et puis comment écouler votre vie lorsque vous n’êtes pas en aventure. C’est bien suffisant pour les joueurs ; le MJ complétera ses manques via d’autres ouvrages (ex : Bestiaire, Univers).

La mécanique de jeu :

C’est la mécanique « classique » de ce système. La nouveauté est apportée par le principe du jet Avantage/Désavantage ; permettant de résumer un grand nombre de bonus et malus par le fait de lancer 2d20 et de ne garder uniquement le score associé à la situation.

Sur quelques 25 pages, sont indiqués, des notes et conseils, destinés aux joueurs, de « rôleplay », pour la vie en extérieur et les interactions sociales. Ces éléments de « roleplay » sont résolus à l’appréciation du MJ

Le Combat :

Pour ce type de jeu, nous sommes dans du classique (à mon initiative, je tente de te toucher en dépassant ta capacité à te soustraire à mon coup).

Les avantages tactiques sont essentiellement obtenus à titre individuel et profitent à son propre personnage ou bien à un comparse. Les choix « tactiques » de groupe (j’entends par là, un camp va chercher à prendre l’avantage par du placement, une position tactique, ou bien une pression psychologique), sont peu nombreux.

La résistance physique, la santé, les différents états, les différents repos (courts, longs), sont encore une fois l'héritage des précédentes versions du jeu original.

Pour la Magie :

des listes de sorts et grimoires. Les sorts sont distingués par type de lanceur (certaines classes partagent les mêmes sorts). Avec toujours cette mécanique « d’emplacement de sort » limités par niveau. Emplacement qui se vide après l’utilisation du sort, seul le repos peut recharger cet « case mémoire ». Nous sommes, là encore, dans du connu.

Des Appendices,

avec une liste de divinités « traditionnelles », associées à un alignement et un symbole. Ainsi que les archétypes du matériau source, écartés par l’éditeur, et rappelés ici.

J'y ai trouvé mon l'intêret parce que :

J’ai pu acquérir, le livre, en version Mook + Pdf. C’était à l’époque, une très bonne acquisition et découverte et la seule en Français.

Je pense que la palette d’options (c'est tout de même un livre de 400 pages), rend l'accompagnement nécessaire, auprès d'un joueur débutant. Cet apprentissage délicat peut s'aider d'un produit comme une boite d’initiation.

Nous sommes bien dans une mécanique classique, très proche du matériau d’origine (quasi-clone) et héritage d'une longue histoire et d'une continuité. C'est ajusté par petites touches pour capter et reprendre dans ses filets, les joueurs et éditeurs partis au loin. C'est un produit tout à fait pertinent pour faire jouer tout ce qui est 5e compatible, sans trop d’adaptation.

Pour autant d'autres alternatives existent, aujourd’hui (Août 2022) et si vous souhaitez jouer à quelque chose avec plus de caractère ; il vous faudra vous tourner vers d’autres propositions.

Critique écrite en août 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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