Ecran de jeu en trois volets et livret souple de 32 pages.
Côté joueurs, l'écran arbore les trois illustrations des livres de base Fantasy, Adventure et Space dans un ensemble qui fait lien dans le décor : une barbare, un flingueur et une métaphysicienne correspondent en effet aux trois périodes du jeu.
Côté meneur de jeu, sur un fond gris clair, les tableaux les plus utiles sont repris ainsi qu'un index sur d'autres tables pour lesquelles la place manque. Les tableaux conservés dans l'écran sont :
- Volet gauche : résumé de la phase de combat, modificateurs de portée, résistance des objets, option d'échelle, localisation des coups.
- Volet central : modificateurs de couverture, tir visé, niveaux de blessures, "Die code simplification", échelle de valeur des compétences, difficultés génériques, modificateurs génériques, niveaux de succès, marge de réussite.
- Volet droit : difficultés pour les interactions, les informations, les observations, les mouvements, table résumée sur la guérison, les poids soulevés, et un index rapide qui renvoie aux pages correspondantes dans les trois livres de base.
Le livret donner une méthode et des indications pour construire son monde de campagne, indique comment modifier le système D6 pour s'adapter aux besoins et aux goûts du meneur de jeu, et enfin indique comment convertir les attributs d'un jeu à l'autre.
"Creating your own world" (23 pages) présente une méthode de création d'un monde de campagne. Il est suggéré en premier lieu de lister tout ce qui fait envie au meneur de jeu dans une sorte de brainstorming, les joueurs pouvant aussi suggérer quelques idées de leur crû. On passe ensuite à toutes les étapes nécessaires à la bonne finalisation d'un monde sans une méthode réellement universelle ou des règles très précises. Tout au long des phases de création décrites, la description d'un univers de jeu est donnée à titre d'exemple. Il s'agit d'un univers plutôt maritime et tropical situé dans les îles de Javarta dominées par un royaume ogre avec des colons venus du Sud et un empire de type chinois au Nord. Plusieurs liens vers des sites internet utiles sont également fournis.
"Modifying the D6 system" (6 pages) permet d'adapter totalement le système D6 aux choix du meneur. Les Attributs peuvent être modifiés : treize d'entre eux sont suggérés. Des conseils et des règles sont proposées pour faire évoluer le nombre d'attributs de base, par rapport aux six attributs normalement prévus, jusqu'à une simplification extrême sous la forme de deux attributs englobant tous les autres : Body et Mind. Il est même possible de se passer totalement des attributs. Les compétences ne sont pas en reste en ce qui concerne les possibilités de modifications. Il est suggéré - à partir d'une liste de base qui lie des compétences à plusieurs attributs possibles - de choisir soi-même les compétences selon le jeu et l'univers. Des compétences larges ou gratuites peuvent aussi être créés. Le système de blessure peut également être modifié pour plus ou moins de mortalité. Une fiche appelée "D6 System Modification Worksheet" permet au meneur de jeu de réunir toutes les informations nécessaires à sa vision personnelle du D6 System.
"D6 Genre Conversion" (2 pages) indique comment transférer les attributs et les compétences d'un univers de jeu à un autre. Firearms (Agility) dans Space devient Marksmanship (Coordination) dans Adventure ou Fantasy. Willpower (Knowledge) dans Space est Willpower (Presence) dans Adventure et Mettle (Charisma) dans Fantasy, etc.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 mai 2010.
Encore une fois, difficile pour moi de donner une vraie note.
Je laisse ce 4 parce que :
- Les conseils pour créer un monde sont vraiment très bons. Vraiment excellents. La méthode donnée, super simple pourtant, est la meilleure que j'aie lu à ce jour. Et vous apprendrez pourquoi les chinois privilégient plus le groupe que l'individu (tout ça vient du riz ?)
- Les quelques conseils pour modifier la vision du D6, en faire le jeu du maître de jeu sont aussi très bien. Le D6 acquiert totalement sa dimension de modularité totale. Pour moi, il devient le jeu le plus universel qui soit, dépassant largement GURPS sur le procédé puisqu'il est possible de créer soi même ses compétences ou attributs et qu'on a quand même beaucoup, beaucoup moins de règles à retenir...
C'est la lecture de ce livret qui m'a définitivement me fait dire : le D6 est ton système de jeu préféré et c'est un des meilleurs systèmes au monde pour l'initiation et pour différents types de joueurs : aimant ou pas beaucoup de dés, aimant ou pas beaucoup de chair et sang.
Il y a des bémols :
- J'aurais aimé quelques pages avec les tableaux récapitulatifs de l'utilisation des pouvoirs et des manoeuvres spatiales, car l'écran est générique, plutôt qu'un index dans l'écran renvoyant à certains chapitres dans les trois jeux.
- Les illustrations, la plaie de la gamme D6 : elles ne dépassent jamais le moyen et beaucoup sont moches.
Si vous maîtrisez une campagne StarWars, je vous conseille de garder votre vieil écran sous la main pour avoir les manoeuvres spatiales sous le coude :)
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