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Salut, et merci pour tous les JdR !

Doctor Who

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Références

  • Gamme : Doctor Who (Cubicle 7)
  • Sous-gamme : 1re Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-907204-11-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte Doctor Who - Adventures In Time And Space contenant :

  • une feuille A3 pliée en deux Read me first! - How to play en quadrichromie
  • un Player's Guide de 86 pages à couverture souple en quadrichromie
  • un Gamemaster's Guide de 140 pages à couverture souple en quadrichromie
  • un Adventure's Book de 32 pages agrafées en quadrichromie
  • six dés à six faces
  • une feuille de pions Story Point prédécoupés simple recto en quadrichromie
  • trois feuilles de cartes équipement prédécoupées simple recto en quadrichromie
  • 21 feuilles de personnage recto-verso en quadrichromie
  • un prospectus demi-format simple recto en quadrichromie

Description

La boîte contient tout d'abord quatre livrets. Le premier est un résumé du jeu et des règles en quatre pages intitulé Read this first ! - How to play. Ces quelques pages indiquent tout ce qu'il faut savoir pour faire jouer la premère aventure du jeu avec les personnages prétirés.

The Player's Guide
Ce livre est entièrement à l'usage des joueurs. Son contenu est réparti entre quatre chapitres :

  • The Trip Of A Lifetime (10 pages) fait un résumé du jeu et de la série télé dont il est issu, plus quelques remarques d'ordre général.
  • The Children Of Time (40 pages) est entièrement consacré à la création de personnage et aborde aussi la structure du groupe et l'équipement.
  • Allons-Y! (en français dans le texte, 30 pages) définit la mécanique de jeu. Ce chapitre aborde la résolution des actions et le fonctionnement du combat, mais aussi les blessures et leurs effets ou l'usage des Story Points. Une section à noter, Guns Are Bad , explique l'orientation volontairement non-violente du jeu et comment se sortir de toute situation sans violence.
  • Two Worlds Will Collide (4 pages) présente comment jouer à un jeu de rôles, comment être un joueur impliqué dans le jeu, et donne quelques clefs pour comprendre les traits marquants de l'univers de Doctor Who.
  • La quatrième de couverture comporte le sommaire détaillé du livre.

The Gamemaster's Guide
Ce livre est, comme son nom l'indique, dédié au meneur de jeu. Il présente donc les subtilités du système et comment gérer une partie de Doctor Who. Son contenu est réparti entre sept chapitres :

  • Next Stop, Everywhere! (4 pages) introduit les bases du travail de meneur de jeu et la structure de ce livre, ainsi que quelques mots sur les autres livres de la boîte ou l'usage de figurines.
  • The Stuff Of Legend (28 pages) revient sur la création de personnages en reprenant tous les éléments du livre des joueurs mais en le résumant ou en le détaillant à l'usage du meneur de jeu. Ainsi, les attributs et compétences sont détaillés pour donner une idée de ce que fait chaque niveau de la compétence, alors que les traits sont rapidement expliqués d'un point de vue "histoire et scénario".
  • The Long Game (40 pages) reprend là aussi les mécaniques de résolution des actions du jeu, mais en donnant des exemples plus complexes et en affinant chacun des éléments de la mécanique. C'est là aussi que se trouvent les conseils sur l'équipement et les règles sur la progression par l'expérience.
  • A Big Ball Of Timey-Wimey Stuff (20 pages) couvre l'essentiel du voyage dans le temps. En effet, les personnages peuvent voyager dans le temps, ce qui ne manque pas de poser la question des paradoxes. Ce chapitre répond à tout cela, en y ajoutant des notions provenant de la série, tels les points Nexus et les Faucheurs (Reapers). C'est là aussi qu'est détaillé le T.A.R.D.I.S.
  • All The Strange, Strange Creatures (24 pages) serait un peu le bestiaire. C'est ici que sont présentées les créatures que rencontrent le Docteur et ses compagnons dans la série, essentiellement les civilisations adversaires (Daleks, Cybermen, Toclafane...).
  • You Are Not Alone (12 pages) est un recueil de conseils sur comment mener une partie de jeu de rôles : raconter une histoire, gérer les joueurs, faire progresser les personnages, etc.
  • The Oncoming Storm (10 pages) est consacré à la manière de créer et gérer un scénario ainsi qu'une campagne, via des "arcs" de la campagne ou d'histoires personnelles des personnages.
  • La quatrième de couverture comporte le sommaire détaillé du livre.

Adventure's Book
Ce livret contient deux grandes aventures ainsi que plusieurs synopsis d'aventure.

  • Arrowdown (12 pages) est un scénario d'enquête situé sur Terre, divisé en scènes, où les personnage vont enquêter sur les étranges événements survenus dans une petite ville sur la côte du Yorkshire.
  • Judoom! (6 pages) est un scénario court conçu pour le Docteur et Martha, mais qui peut se jouer avec d'autres personnages. À bord d'un vaisseau Judoon qui a des problèmes, les personnages se doivent de donner un coup de main.
  • Le reste du livret (14 pages) est consacré à des synopsis d'aventure d'une demi page.

La boîte contient aussi six dés, un grand nombre de pions Story Point hexagonaux prédécoupés en carton, 18 cartes "Équipement" (dont 8 vierges), un prospectus pour les prochains suppléments. Il y a aussi des feuilles de personnage. D'abord, sur papier un peu plus épais, celles des personnages de la série (dixième docteur) : le Docteur, Sarah Jane Smith, K-9, Rose Tyler, Donna Noble, Martha Jones, Captain Jack Harkness, Mickey Smith. Ensuite, sept prétirés anonymes, auquel il manque un nom, un but personnel et les renseignements type personnalité, histoire, etc. Enfin, six feuilles vierges complètent le lot.

Cette fiche a été rédigée le 25 décembre 2009.  Dernière mise à jour le 28 octobre 2022.

Critiques

s2d  

*** ou **** ?

Franchement j'ai longuement hésité ! Mais finalement "Moyen" l'emporte sur "Bien" et je le regrette.

Doctor Who est l'une de mes séries actuelles favorites : je suis assidument les épisodes, je lis magazines et BD, je collectionne... et je me faisais une joie de la sortie d'un nouveau JdR orienté sur l'actuel Docteur. Les versions précédentes (Doctor Who RPG par FASA et Time Lord par BBC Books) ont en effet terriblement (mal) vieilli avec un arrière goût kitsch années 60'-80'.

Le jeu proposé par Cubicle 7 s'attache donc au 10e Docteur, incarné à l'écran par David Tennant, qui a su donner un nouveau souffle à la série, mêlant action, humour et émotion, avec une trame narrative assez fabuleuse.

Côté présentation rien à dire : fiches d'introduction, plusieurs livrets quadri, feuilles de personnages pré-tirés, "accessoires" à découper et même six D6 la boîte est bien remplie. La mise en page est aérée, les guides sont largement illustrés de photos issues de la série.

Les règles s'articulent autour d'une poignée de caractéristiques et de talents, accessible, classique et efficace, la différence se faisant surtout au niveau du background et des motivations de chaque personnage.

Alors pourquoi simplement *** ?

Parce que je ne masteriserai sans doute pas ce Doctor Who - Adventures In Time And Space.

Tout d'abord quels types de personnages ? Le jeu propose plusieurs solutions (LE Docteur et ses compagnons "officiels", LE Docteur et des nouveaux compagnons, juste des aventuriers sans Docteur) et aucune ne me satisfait vraiment : j'ai toujours eu du mal avec les JdR dans lesquels il faut incarner des personnages existants, cela bride à la fois les joueurs et le meneur. L'ombre des héros pèse souvent trop lourd sur les évènements et les actions.

Qui faire jouer ? C'est clairement un jeu pour les fans de la série... mais les autres ? Dans le Player's Guide, la partie présentation de l'univers est réduite à une page et demi pages ! Et on en apprend guère plus dans le Gamemaster's Guide. Par bien des aspects techniques les règles se présentent comme un jeu d'initiation mais on manque cruellement d'information pour mener une partie... même le point essentiel des voyages temporels est survolé.

Il faudra donc attendre la sortie d'éventuels suppléments pour enrichir le background du jeu et des aventures pour tester l'interaction avec le riche univers du Seigneur du Temps.

En attendant les amateurs de voyages temporels pourront toujours se tourner vers l'excellent Continuum publié par Aetherco il y a une dizaine d'années.

Critique écrite en janvier 2010.

Slawick Charlier  

Dr Who est un univers de science-fiction très orienté aventures qui balaye tous les classiques (et moins classiques) du genre en raison même de son concept de base : le Docteur et ses compagnons voyagent plus ou moins au hasard dans le temps et l'espace résolvant énigmes et intrigues lorsqu'elles se présentent. C'est le type même de concept fait être adapté en jeu de rôle !

Dr Who étant une série très populaire outre-manche, Cubicle 7 a fait le pari du jeu d'initiation. Pas tant en simplifiant les règles qu'en les rendant très didactiques, tout en réglant quelques aspects classiques en jdr mais peu intuitifs pour les novices. Ainsi, l'initiative ne se règle pas par des jets, mais par type d'action: ceux qui fuient agissent en premier, ceux qui combattent en dernier, etc. Il en résulte un livre de base un peu lourd pour les rôlistes chevronnés; une bonne partie des règles du livre des joueurs sont par exemple reprises dans le livre destiné au MJ, dans une version condensée en termes d'explications mais étoffée de quelques options supplémentaires - ce qui rend la lecture des deux versions conseillée, au moins en diagonale, malgré les redondances.

C'est en revanche l'unique reproche que l'on peut faire à ce jeu. Pour le reste, c'est un magnifique sans faute: les règles sont intelligemment développées (l'initiative citée plus haut en est un bon exemple), l'ouvrage très bien écrit et présenté (maquette ultra classique mais efficace et bien dans l'esprit clinquant d'une série de SF low budget), le format boite est bien exploité. L'univers est de son côté décrit assez brièvement, mais ce n'est guère un problème: il n'y a pas vraiment d'univers au sens d'un ensemble cohérent de lieux et de personnages, Dr Who se baladant à toutes les périodes et dans toute la galaxie. Il transparait en fait surtout dans le ton des scénarios, mélange de SF et d'humour british - ce qui tombe bien, il y en a qui sont fournis avec cette boite de base !

A noter que j'ai découvert Dr Who avec ce jeu, et que la prise en main ne pôse vraiment aucun problème. Si vous cherchez un jeu de SF mais ne connaissez pas cette série, cela reste donc un excellent choix. Les connaisseurs seront eux forcement aux anges tant il reprend les éléments classiques de cette dernière avec talent.

Critique écrite en février 2011.

Ninive électronique  

Côté matériel, c'est beau, mais sans doute pas très solide, en particulier la boîte, en carton ondulé, qui me paraît d'une longévité douteuse.

Côté contenu, si les grandes lignes de l'univers du Docteur (le « Whoniverse » comme disent les fans) sont tracées, on est loin d'avoir beaucoup de détails. Il est par exemple amusant (mais regrettable) qu'on nous parle plusieurs fois de Torchwood ou de UNIT.... sans jamais nous dire de quoi il s'agit précisément !

Le système est léger et fonctionne très bien, même si je constate que les joueurs ont parfois un peu de mal au départ avec les Story Points, qu'on dépense et qu'on regagne sans cesse en cours de partie.

La logique « Guns Are Bad » du jeu fait de DOCTOR WHO un jeu épique, basé sur la découverte et la réflexion, plutôt que sur le combat et la puissance de feu. L'éditeur prétend qu'on peut « faire du Torchwood » avec ce jeu, mais on est, à mon sens, beaucoup trop loin de l'ambiance sombre de cette dernière série.

Le gros atout de ce jeu est qu'à la seule condition de respecter la logique SF fantaisiste pas très contraignante du Whoniverse, le Meuj dispose d'une liberté totale dans l'écriture de son scénario... ce qui est très sympa et très rafraîchissant. Cependant, les joueurs qui aiment les flingues et les bastons seront vite frustrés.

Sur ce dernier point, quoiqu'on en dise, on est habitués à une certaine dose de violence en JdR et ce jeu propose quelque chose de différent. Cela veut aussi dire que si vous imaginiez pouvoir transposer facilement vos scénar d'autres jeux, sauf quelques exceptions genre Cthulhu ou Maléfices, vous pouvez oublier. Il va falloir mettre les mains dans le cambouis pour offrir aux PJ des solutions alternatives au combat.

Conclusion

Doctor Who est un peu au jeu de rôle ce que la série est à la télévision : un monument à la fois classique et plein d'originalité, à l'ambiance très particulière qui ne plaira pas à tout le monde, mais dont les fans resteront sans doute accros longtemps.

Personnellement, j'aime :

  • La présentation luxueuse et claire, une boîte bien remplie ;
  • Le concept des Story Points ;
  • La logique « Guns Are Bad » qui en fait un jeu original et respectueux de l'esprit de la série;
  • C'est le Whoniverse, bon sang !

Et j'aime pas :

  • La solidité douteuse de la boîte et des livrets ;
  • Les 60 pages de redite des règles dans le Master guide, qui auraient pu être consacrées au background ;

Critique écrite en août 2011.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Tout simplement excellent. Je ressors d'une partie passionnante avec 2 joueurs confirmés et 3 débutants, et j'attendais cette partie pour donner mon avis.

Le système de jeu est simple, et donc permet de passer d'une époque, d'une technologie à l'autre sans difficulté. Le système des points d'action tourne bien et permet régulièrement d'accomplir des actions d'éclat, de convaincre sans violence des hordes d'aliens ou d'avoir des petits coups de génie scénaristique qui se concrétisent. Quelle bonne idée d'avoir ajouté des jetons point d'action en pagaille dans la boite, on a pris du plaisir à se les échanger au cours de la partie.

J'ai pris l'option de jouer quasiment sans combat, avec un scénario qui nécessitait de l'enquête, de l'ingéniosité, des paradoxes temporels, des aller retours entre le passé et le futur. Et aussi bien les règles, que la structure des personnages, et la fluidité du système permettent de naviguer très très bien.

Notamment le système des gadgets permet de créer des ressorts de scénario très intéressants. Avec un personnage dans l'équipe capable de fabriquer des gadgets, les joueurs font des suggestions à tour de bras...

Il est relativement facile de jouer une équipe de personnages sans le docteur. Un des persos sait piloter le TARDIS, un deuxième TARDIS donné par le Docteur à notre équipe, chargée de voyager dans le temps pour résoudre des paradoxes avant qu'ils ne se propagent. Un des persos a un téléphone qui lui permet d'appeler le docteur (au cout d'un point d'histoire) s'ils manquent d'idées ou ont une décision difficile à prendre. Le docteur répond toujours mais en vitesse car il est poursuivi par des koalas vampires ou en train d'empêcher un vaisseau de s'écraser sur Buckingham Palace.

Tout ceci donne un jeu qui va à toute vitesse avec des scènes d'action vite réglées qui laissent plus de place pour les ressorts de l'intrigue. Il peut se passer énormément de choses dans une partie de 4 heures contrairement à d'autres jeux beaucoup plus techniques.

Un mot sur l'univers : l'univers du DrWho, c'est un peu le fourre tout de la science fiction, et à ce titre, on peut faire toutes sortes d'ambiances, avec un point commun le décalage permanent du style "une loup garou traque la Reine Victoria". Donc en termes de description de l'univers, on a des tas d'ennemis type rencontrés dans la série, des tas d'illustrations tirées de la série, on a de super conseils sur le voyage dans le temps, et d'excellents conseils sur la façon de batir un scénario dans cet univers. Pour approfondir l'univers, une liste d'ouvrages sur la série est conseillée, et je pense que ça vaut mieux que des suppléments en pagaille.

J'ajouterais encore un point : la structure de l'ouvrage entre Player's guide et Gamemaster's guide est très bien répartie. Les parties techniques sont courtes et intuitives, et le plan de l'ouvrage en dernière page permet tout de suite de s'y retrouver dans les règles.

Un MUST...

Critique écrite en mai 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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