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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Agents de Dune (Les)

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Références

  • Gamme : Dune (2d20)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Arkhane Asylum Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-37255-269-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cloche rigide de 290 x 225 x 50 mm contenant :

  • 1 livre à couverture souple de 116 pages en couleurs au format US Letter ;
  • 6 livrets de 4 pages en couleurs au format US Letter ;
  • 2 plateaux cartonnés en couleurs au format Demi-letter (216 x 140 mm);
  • 1 planche de 54 pions à dépuncher ;
  • 2 paquets de 50 cartes format Poker (89 x 65 mm) ;
  • 10 portoir-pinces noirs ;
  • 2 posters au format double US Letter ;
  • 1 dépliant 3 volets double face ;
  • 2 pages libres au format US Letter,
  • 1 livret publicitaire de 24 pages en couleurs au format A6.

Description

Agents of Dune (Les Agents de Dune) est une campagne d’introduction prévue pour deux à cinq personnages débutants (fournis) affiliés à une Maison mineure dominée par les Harkonnen : la Maison Nagara, inventée pour l’occasion. Elle peut être jouée de manière autonome puisqu’elle contient toutes les règles pour jouer la campagne sans le livre de base. De plus, en VO, un code est fourni dans la boîte : il permet de télécharger gratuitement le PDF du livre de base.

L’intrigue tourne autour d’un “Et si ?” : et si la Maison mineure des PJ était désignée par l’Empereur comme nouvel exploitant d’Arrakis (à la place des Atréides dans la version officielle) ? La campagne est différente du roman, même si les thèmes sont similaires.

L’intention des auteurs est de surprendre les joueurs même s’ils connaissent l’intrigue de Dune, tout en fournissant un exemple de trame archétypale pour les meneurs débutants. Enfin, ils souhaitent que le groupe puisse commencer la partie presque immédiatement après avoir ouvert la boîte. Pour cela, des textes à lire à voix haute, des encarts progressifs sur l’univers, sur les aides de jeu à distribuer et sur les règles à intégrer petit à petit sont disséminés dans le livre.

Le livret de présentation Read this First (Lisez Ceci en Premier, 4 pages) explique le contenu de la boîte et le rôle du meneur. La première page est une lettre de la comtesse Nagara annonçant la décision de l'Empereur, la seconde poursuit en présente l'intention de cette boîte, avant d'en présenter les différents éléments sur la troisième. Enfin, la quatrième page rassemble les règles de Conflit, la Séquence d'Attaque, et l'usage de la Détermination par les joueurs.

La boîte est centrée sur le livre de campagne Agents of Dune (116 pages). Après 1 page de crédits, 1 page de titre et un sommaire (1 page), la campagne débute par une introduction (3 pages) qui explique la philosophie de la boîte et fournit un encart à lire aux joueurs présentant les personnages prétirés et la signification de leurs caractéristiques. Un choix d’équipement définit également le type de ressources que produit leur Maison. La campagne en elle-même se découpe en trois actes :

Acte I — Alliés et Adversaires :

  • Act I, Part 1: Shuttle Simulation (Acte I, première partie : Simulation de vol, 15 pages) utilise le prétexte d’une simulation stressante dans laquelle sont plongés les personnages pour expliquer les règles de base, comme les tests d’action.
  • Act I, Part 2: Ground Training Exercices (Acte II, deuxième partie : Exercices de terrain, 8 pages) est un deuxième entraînement, une infiltration dans une base harkonnen, mais une mauvaise surprise attend les PJ… Les règles des zones, des jets étendus, des Atouts et de la Détermination sont ainsi expliquées.
  • Dans l’Act I, Part 3: True Task (Acte I, troisième partie : Le véritable objectif, 7 pages) les PJ doivent rencontrer un espion dans les bas-fonds de Geidi Prime. Celui-ci possède des informations sur les attaques dont ils ont fait l’objet.

Acte II — Jeux et Intrigues :

  • Dans Act II, Part 1: The Merchandise (Acte II, première partie : La marchandise, 9 pages), les PJ récupèrent une cargaison spéciale pour les dirigeants de leur Maison. Ils doivent négocier un bon prix avec la CHOAM. C’est l’occasion de présenter les règles de conflits sociaux et des zones. Une carte des zones toute prête est fournie en accessoire.
  • Dans l’Act II, Part 2: Harkonnen Management (Acte II, seconde partie : La gestion selon les Harkonnen, 9 pages), les PJ sont missionnés par les Harkonnen pour mettre fin à une rébellion sur Geidi Prime, par la force ou la négociation. Les règles d’escarmouches sont ainsi mises en pratique.
  • Dans l’Act II, Part 3: Sabotage (Acte II, troisième partie : Sabotage, 7 pages) met les héros sur la piste d’un sabotage de la technologie expérimentale d’extraction d’épice que prépare leur Maison. Les règles de duel sont expliquées pour accompagner l'une des faces de poster fournis dans la boîte.
  • Dans l’Act II, Part 4: Assassination (Acte II, quatrième partie : Assassinat, 12 pages) conclut cette partie de la campagne sur une entrevue tendue auprès du Baron Harkonnen. Les PJ deviennent les dirigeants de la Maison. Une variante des règles du duel est expliquée.

Acte III — La Planète Désert :

  • Dans l’Act III, Part 1: The Universal Fulcrum (Acte III, première partie : Le point d'équilibre universel, 13 pages), six semaines après, les PJ sont envoyés sur Arrakis par ordre de l’Empereur. Leur arrivée ne sera pas de tout repos : les Fremen attaquent !
  • Dans l’Act III, Part 2 :The Spice Will Flow (Acte III, deuxième partie : L'épice se déversera, 20 pages) les PJ gèrent leurs premières moissons d’épice. C’est l’occasion de fournir une règle inédite sur la récolte d’épice pour Dune 2d20, accompagnée d’un plateau prévu à cet effet.
  • Dans l’Act III, Part 3, Awakening (Acte III, troisième partie : L'éveil, 10 pages), la campagne se conclut sur la révélation et la confrontation avec l’ennemi qui tire les ficelles depuis le début de l’intrigue. La qualité de leur récolte d’épice déterminera également le contentement de l’Empereur vis à vis de leur Maison…

L'on note que la campagne Masters of Dune peut être une suite directe à celle-ci.

Les 5 livrets (4 pages chacun) sont les personnages prétirés dont l’histoire est intégrée à l’intrigue :

  • Jiro Nagara, noble charismatique ;
  • Shizu Nagara, noble guerrière;
  • Zafir Callas, maître d’armes;
  • Natalia Khan, conseillère Mentat ;
  • Alice Dominica, Maîtresse espionne du Bene Gesserit.

Chacun·e est décrit·e sur la première page par une illustration pleine page en pied, et l’intérêt pour un joueur de l’incarner. La seconde page offre une présentation synthétique de l’univers de Dune, et une partie de l'histoire concernant le personnage. La troisième page présente leurs caractéristiques, Atouts et Talents. Et la dernière, le résumé des règles, avec l'objet des compétences et principes, les niveaux de difficulté, l'usage des traits, et la procédure des tests de compétence. .

Les 2 paquets de 50 cartes représentent les PNJ, les Atouts et les Traits utilisés durant la campagne. La version française les accompagne de 10 petits portoirs en plastique noir, destinés à faire tenir verticalement les portraits des PJ et PNJ. Les cartes sont réparties entre 41 cartes d'atout (dos vert), 17 cartes de traits (dos rouge barré, ou carte double face), 32 cartes de PJ et PNJ avec leurs profils, et 10 cartes liées à la scène du conflit à l'usine.

Les 2 posters offrent, pour le premier, une carte d’Arrakis et des zones de récolte d’épice, tandis que le verso présente les zones pour l’escarmouche de l’usine. Pour le second, une carte des zones de la négociation avec la CHOAM, et sur le verso une carte de duels.

Le dépliant 3 volets double-face, légèrement cartonné, présente Arrakis aux personnages.

Les deux pages libres sont respectivement 1 lettre manuscrite des ouvriers rebelles et 1 rapport de la CHOAM sur les récoltes d’épices par les Harkonnen.

La planche de 54 pions à dépuncher représentant l'Impulsion (momentum, 9 jetons), la Menace (22), 9 jetons explosion d'épice et 13 jetons moissonneuses pour les règles de récolte des épices, et 1 jeton à part.

La version française ne fournit pas, par défaut, les 5d20 (Essence, bleus, à la place des dés Arrakis de la VO), mais un pack le proposait sur la boutique de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 21 octobre 2024.  Dernière mise à jour le 28 octobre 2024.

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