Thème(s) : Space Opera
Dune : adventures in the Imperium adapte la saga de science-fiction éponyme de Frank Herbert, et se distingue de la version publiée par Last Unicorn Games. Intrigues politiques, exploration d’une planète des sables, écologie, psychologie et surtout religion sont les grands thèmes de l'œuvre.
Les joueurs incarnent le plus souvent des agents d'élite, issus d'une maison noble (qu'ils ont créé ou rejoint) et qui tentent de tirer leur épingle du jeu dans les manipulations politiques et les guerres larvées de l'empire galactique.
Dans un lointain futur, la Terre a été détruite lors d’une guerre religieuse contre des machines pensantes (le “Jihad butlérien”), avant que ces intelligences artificielles et tout ce qui ressemble à un ordinateur sophistiqué ne soient banni. Désormais, ce sont des humains entraînés à développer leur esprit qui remplacent les machines : les Mentats, des super calculateurs, et les Navigateurs de la Guilde Spatiale, qui pilotent les vaisseaux spatiaux ; Ceux-ci conservent d’ailleurs un monopole total sur le transport interstellaire. L’invention du bouclier Holtzman, (un bouclier de force généralement individuel), a réduit l’intérêt des armes à feu et intensifié le retour des armes blanches.
L’empire, très religieux, rassemble des grandes maisons féodales qui cherchent le contrôle de la planète Arrakis, unique endroit où l’on récolte l’épice gériatrique, une drogue miraculeuse qui allonge la vie et permet de voir le futur. Les Mentats, Navigateurs et de nombreuses factions consomment de l’épice pour augmenter leurs facultés. L’empire tout entier est dépendant de cette substance. Mais Arrakis est habitée par les Fremens, les descendants des Zensunnis (eux-mêmes héritiers des Zen et des musulmans terriens), un peuple nomade et très religieux, qui connaît la planète et vénère les vers des sables titanesques qui la sillonnent. Ils ne voient pas d’un bon œil les Maisons nobles qui pillent Arrakis, tour à tour.
Les grandes maisons présentées dans l’oeuvre sont principalement :
Outre les écoles des Mentats et des Navigateurs, l’oeuvre dévoile d’autres organisations :
Notons enfin que Dune présente d'autres originalités : la religion imprègne les actes et les pensées de tous, il n’existe aucune espèce alien, contrairement à beaucoup d’autres univers de SF. Enfin, la saga originelle ne présente aucune bataille spatiale et ne s’attarde pas sur les vaisseaux ; elle se concentre sur les intrigues et la survie des nombreux personnages. Le livre de base est focalisé sur la planète Dune et sur la période précédant le premier roman de Frank Herbert, c'est-à-dire durant la mainmise des Harkonnens sur Arrakis. Notons enfin que ce jeu suit l'univers étendu développé par le fils de l'auteur, Brian et son co-auteur, Kevin J. Anderson.
Les règles sont une version très allégée et narrative du système 2d20 déjà utilisé pour d'autres jeux du même éditeur. Pour réussir une action, on combine un Drive (motivation, comme Justice, Foi, Vérité, etc.) chiffré de 4 à 8. Les Drives sont complétés par des “Statements”, des phrases qui précisent le sens du Drive. Il existe cinq compétences notées sur 8, parfois doublées par des spécialités qui donnent un succès supplémentaire et critique si elles s’appliquent.
Le joueur ajoute son Drive et une compétence appropriée (ce qui force le joueur a expliquer quel est le sens profond qu’il donne à son action, vis à vis de la valeur choisie), pour obtenir un seuil.
Si le PJ va à l’encontre de sa déclaration, il peut obtenir un point spécial, la Détermination qui offre de gros avantages mais qui est similaire au Momentum. Il y a des subtilités qui jouent sur la remise en question soit de l’action, soit de sa déclaration.
Le joueur lance deux dés à vingt faces. Chaque dé égal ou inférieur au seuil donne un “succès”. On compare ces succès à la difficulté, qui peut varier de 0 à 5 succès nécessaires. Chaque succès au-delà de la difficulté offre 1 point de Momentum, des points joker qui servent à relancer des dés, modifier la narration du MJ et autres subtilités. Le Momentum, s’il n’est pas vite dépensé, peut être stocké dans une réserve collective. Le meneur du jeu dispose aussi de son Momentum, appelé Threat (menace).
Les actions sont aussi facilitées par l’emploi des Traits, des phrases descriptives qui peuvent diminuer la difficulté de -1 si elles sont utilisées durant l’action, par le PJ. Par exemple, une rue sera « Poussiéreuse » et « Étouffante ». Les Assets sont une catégorie spéciale de Traits ; ils représentent toutes les ressources, outils, armes, arguments, secrets, etc. utilisables par les PJ et PNJ lors des conflits. Les Assets sont notés selon une Qualité de 0 (normal) à 4 (Légendaire). Enfin, des Talents viennent compléter la panoplie des PJ par des capacités spéciales issues de leur faction et de leur entraînement, comme la "Voix" du Bene Gesserit. C'est une autre source possible de Détermination.
En cas de d’opposition entre deux personnages ou factions, chacun fait un jet de compétence + Drive, celui qui obtient le plus de succès gagne, et la différence lui offre autant de Momentum. L’opposition peut être détaillée en 5 types de conflits, qui fonctionnent d’après la même base. Tous nécessitent obligatoirement un plan simple, qui indique les « zones » du terrain (cela peut être un terrain social, les zones représentant les factions), les Traits utilisables et des pions qui représentent les Assets, factions et les personnages qui y évoluent.
Les autres conflits suivants utilisent les mêmes principes, mais avec quelques variantes bien sûr pour coller au sujet.
Les personnages non joueurs sont soit mineurs (un seul jet réussi et ils sont hors jeu) soit importants (il faut accumuler autant de points que leur compétence de conflit, par exemple Battle, sachant qu’on ajoute +2 à la qualité de l’Asset si on touche). On peut attaquer en insultant ou en intimidant, ce qui cause tout autant de « dommages » qu’une dague. Pour laisser une blessure ou handicap permanent à l'ennemi, il faut dépenser du Momentum.
Cette fiche a été rédigée le 8 mars 2021. Dernière mise à jour le 7 mai 2024.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !