Contenu | Menu | Recherche

Pendant que vous bossez, nous on joue !

Agents of Dune

.

Références

  • Gamme : Dune (2d20)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2022
  • EAN/ISBN : 5060523344239
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée rigide contenant :

  • 1 livre à couverture souple de 116 pages en couleurs au format US Letter ;
  • 6 livrets de 4 pages au format US Letter ;
  • 2 plateau cartonnés ;
  • 1 planche de 54 pions à dépuncher ;
  • 5d20 du Arrakis Roleplaying Dice Set ;
  • 2 paquets de 50 cartes format Poker ;
  • 2 posters au format double US Letter ;
  • 1 dépliant 3 volets double face ;
  • 2 pages libres au format US Letter.

Description

Agents of Dune (Les Agents de Dune) est une campagne d’introduction prévue pour deux à cinq personnages débutants (fournis) affiliés à une Maison mineure dominée par les Harkonnen : la Maison Nagara, inventée pour l’occasion. Elle peut être jouée de manière autonome puisqu’elle contient toutes les règles pour jouer la campagne sans le livre de base. De plus, en VO, un code est fourni dans la boîte : il permet de télécharger gratuitement le PDF du livre de base.

L’intrigue tourne autour d’un “Et si ?” : et si la Maison mineure des PJ était désignée par l’Empereur comme nouvel exploitant d’Arrakis (à la place des Atréides dans la version officielle) ? La campagne est différente du roman, même si les thèmes sont similaires.

L’intention des auteurs est de surprendre les joueurs même s’ils connaissent l’intrigue de Dune, tout en fournissant un exemple de trame archétypale pour les meneurs débutants. Enfin, ils souhaitent que le groupe puisse commencer la partie presque immédiatement après avoir ouvert la boîte. Pour cela, des textes à lire à voix haute, des encarts progressifs sur l’univers, sur les aides de jeu à distribuer et sur les règles à intégrer petit à petit sont disséminés dans le livre.

Le livret de présentation Read this First (Lisez Ceci en Premier, 4 pages) explique le contenu de la boîte et le rôle du meneur. La première page est une lettre de la comtesse Nagara annonçant la décision de l'Empereur, la seconde poursuit en présente l'intention de cette boîte, avant d'en présenter les différents éléments sur la troisième. Enfin, la quatrième page rassemble les règles de Conflit, la Séquence d'Attaque, et l'usage de la Détermination par les joueurs.

La boîte est centrée sur le livre de campagne Agents of Dune (116 pages). Après 1 page de crédits, 1 page de titre et un sommaire (1 page), la campagne débute par une introduction (3 pages) qui explique la philosophie de la boîte et fournit un encart à lire aux joueurs présentant les personnages prétirés et la signification de leurs caractéristiques. Un choix d’équipement définit également le type de ressources que produit leur Maison. La campagne en elle-même se découpe en trois actes :

Acte I — Alliés et Adversaires :

  • Act I, Part 1: Shuttle Simulation (Acte I, première partie : Simulation de vol, 15 pages) utilise le prétexte d’une simulation stressante dans laquelle sont plongés les personnages pour expliquer les règles de base, comme les tests d’action.
  • Act I, Part 2: Ground Training Exercices (Acte II, deuxième partie : Exercices de terrain, 8 pages) est un deuxième entraînement, une infiltration dans une base harkonnen, mais une mauvaise surprise attend les PJ… Les règles des zones, des jets étendus, des Atouts et de la Détermination sont ainsi expliquées.
  • Dans l’Act I, Part 3: True Task (Acte I, troisième partie : Le véritable objectif, 7 pages) les PJ doivent rencontrer un espion dans les bas-fonds de Geidi Prime. Celui-ci possède des informations sur les attaques dont ils ont fait l’objet.

Acte II — Jeux et Intrigues :

  • Dans Act II, Part 1: The Merchandise (Acte II, première partie : La marchandise, 9 pages), les PJ récupèrent une cargaison spéciale pour les dirigeants de leur Maison. Ils doivent négocier un bon prix avec la CHOAM. C’est l’occasion de présenter les règles de conflits sociaux et des zones. Une carte des zones toute prête est fournie en accessoire.
  • Dans l’Act II, Part 2: Harkonnen Management (Acte II, seconde partie : La gestion selon les Harkonnen, 9 pages), les PJ sont missionnés par les Harkonnen pour mettre fin à une rébellion sur Geidi Prime, par la force ou la négociation. Les règles d’escarmouches sont ainsi mises en pratique.
  • Dans l’Act II, Part 3: Sabotage (Acte II, troisième partie : Sabotage, 7 pages) met les héros sur la piste d’un sabotage de la technologie expérimentale d’extraction d’épice que prépare leur Maison. Les règles de duel sont expliquées pour accompagner l'une des faces de poster fournis dans la boîte.
  • Dans l’Act II, Part 4: Assassination (Acte II, quatrième partie : Assassinat, 12 pages) conclut cette partie de la campagne sur une entrevue tendue auprès du Baron Harkonnen. Les PJ deviennent les dirigeants de la Maison. Une variante des règles du duel est expliquée.

Acte III — La Planète Désert :

  • Dans l’Act III, Part 1: The Universal Fulcrum (Acte III, première partie : Le point d'équilibre universel, 13 pages), six semaines après, les PJ sont envoyés sur Arrakis par ordre de l’Empereur. Leur arrivée ne sera pas de tout repos : les Fremen attaquent !
  • Dans l’Act III, Part 2 :The Spice Will Flow (Acte III, deuxième partie : L'épice se déversera, 20 pages) les PJ gèrent leurs premières moissons d’épice. C’est l’occasion de fournir une règle inédite sur la récolte d’épice pour Dune 2d20, accompagnée d’un plateau prévu à cet effet.
  • Dans l’Act III, Part 3, Awakening (Acte III, troisième partie : L'éveil, 10 pages), la campagne se conclut sur la révélation et la confrontation avec l’ennemi qui tire les ficelles depuis le début de l’intrigue. La qualité de leur récolte d’épice déterminera également le contentement de l’Empereur vis à vis de leur Maison…

L'on note que la campagne Masters of Dune peut être une suite directe à celle-ci.

Les 5 livrets (4 pages chacun) sont les personnages prétirés dont l’histoire est intégrée à l’intrigue :

  • Jiro Nagara, noble charismatique ;
  • Shizu Nagara, noble guerrière;
  • Zafir Callas, maître d’armes;
  • Natalia Khan, conseillère Mentat ;
  • Alice Dominica, Maîtresse espionne du Bene Gesserit.

Chacun·e est décrit·e sur la première page par une illustration pleine page en pied, et l’intérêt pour un joueur de l’incarner. La seconde page offre une présentation synthétique de l’univers de Dune, et une partie de l'histoire concernant le personnage. La troisième page présente leurs caractéristiques, Atouts et Talents. Et la dernière, le résumé des règles, avec l'objet des compétences et principes, les niveaux de difficulté, l'usage des traits, et la procédure des tests de compétence. .

Les 2 paquets de 50 cartes représentent les PNJ, les Atouts et les Traits utilisés durant la campagne. La version française les accompagne de 10 petits portoirs en plastique noir, destinés à faire tenir verticalement les portraits des PJ et PNJ. Les cartes sont réparties entre 41 cartes d'atout (dos vert), 17 cartes de traits (dos rouge barré, ou carte double face), 32 cartes de PJ et PNJ avec leurs profils, et 10 cartes liées à la scène du conflit à l'usine.

Les 2 posters offrent, pour le premier, une carte d’Arrakis et des zones de récolte d’épice, tandis que le verso présente les zones pour l’escarmouche de l’usine. Pour le second, une carte des zones de la négociation avec la CHOAM, et sur le verso une carte de duels.

Le dépliant 3 volets double-face, légèrement cartonné, présente Arrakis aux personnages.

Les deux pages libres sont respectivement 1 lettre manuscrite des ouvriers rebelles et 1 rapport de la CHOAM sur les récoltes d’épices par les Harkonnen.

La planche de 54 pions à dépuncher représentant l'Impulsion (momentum, 9 jetons), la Menace (22), 9 jetons explosion d'épice et 13 jetons moissonneuses pour les règles de récolte des épices, et 1 jeton à part.

La version française ne fournit pas, par défaut, les 5d20 (Essence, bleus, à la place des dés Arrakis de la VO), mais un pack le proposait sur la boutique de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 28 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 1 mai 2024.

Critiques

batronoban  

Eh bien, je n'étais pas hyper chaud à l'idée de la préparer en prévision d'une partie, mais j'ai fini par la lire cette nuit après avoir sniffé la boite, le carton, dépunché les pions avec sensualité (c'est important) et, ma foi, elle me semble réussir son objectif : une campagne présentée de manière pédagogique, avec l'explication des règles progressive, bref jouable sans posséder le livre de base.

Je suis surtout surpris d'avoir compris les règles de conflits (cf ma critique du livre de base) et ce qu'on peut en faire, leurs limites et leurs possibilités, car elles sont expliquées clairement et customisées pour chaque scène de cette campagne, et accompagnée des cartes avec les zones adaptées. Wah, en gros, le travail qui manquait dans le livre de base : des exemples ! Mais du coup je me rend compte que décidément, ce système est très abstrait et qu'il faut vraiment une gymnastique mentale particulière pour le maîtriser et en tirer toute sa substantifique moelle.

D'autres points positifs :

  • L'intrigue est dans les thèmes des romans et elle est vraiment différente du premier roman
  • L'effort de pédagogie avec une maquette pensée pour cela (y'a des cases à cocher, on nous dit quand présenter aux joueurs les aides de jeu...)
  • Des tas d'aides de jeu bien pensées, jolies, pratiques. Dont les PLANS tous faits des conflits !!!!!!!!!!!!!!!
  • Des dés !!!!! Des dés Dune !!!!!!!
  • Le PDF gratuit du livre de base
  • L'idée d'être chapeauté par les Harkonnen, hahaha

 

Points négatifs :

  • Les encadrés à lire par le MJ sont trop sombres.
  • L'histoire, un peu trop classique, mais c'est mon goût. Qui devinera que les Harkonnen sont pas sympas ? OK tout le monde.
  • L'obligation d'avoir une Maison bien particulière, mais ça fait partie du style d'une boite d'introduction prête à jouer.
  • Le prix est élevé (70 euros je crois que j'ai payé) psychologiquement, mais vu que le livre de base est offert avec, et vu le boulot effectué pour rendre Dune accessible en terme de jouabilité, ça le fait.

Critique écrite en octobre 2022.

Mithras  

Avis mitigé pour ma part. D'un côté je salue moi aussi le côté didactique de l'objet (très joli, d'ailleurs) avec ses pions, ses petits cartons, ses cartes, et compagnie. D'un autre, y'en a quand même pour 70€, et on se retrouve avec un scénario relativement bateau qui n'occupera que deux ou trois séances. Suite à quoi on pourra laisser les trois quarts du matériel prendre la poussière sur l'étagère. 

Évidemment tout n'est pas à jeter. J'aime l'idée de sortir du carcan des romans, et de mettre une nouvelle maison au cœur des conflits. Dommage que les ficelles soient si grosses. On est très loin de la subtilité des bouquins, et les amateurs souriront probablement devant les grosses "incohérences" et la naïveté de plusieurs situations. Je rappelle quand même que joueur débutant ne veut pas forcément dire incapable de comprendre la complexité d'une intrigue. Et soyons honnêtes, c'est là tout le principe de Dune, qui n'est sinon qu'un Space Opera comme un autre. 

Bref, malgré la qualité du matériel, je recommanderais quand même la version PDF (environ 17€) et surtout, d'arranger le scénario pour qu'il soit plus dans la lignée de Dune.

Critique écrite en janvier 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Traductions :