Thème(s) : Médiéval Fantastique
Earthdawn est un jeu médiéval-fantastique qui n'est pas sans rappeler quelques vénérables anciens et qui vise un public de débutants par son côté didactique. Les joueurs y incarneront de véritables héros qui accompliront des exploits épiques et qui partiront à la redécouverte d'un monde en pleine reconstruction et infesté de créatures qui ne leur voudront pas que du bien...
L'action d'Earthdawn se déroule dans un monde de magie, où l'Humanité, après s'être cachée pendant des siècles dans ses kaers de pierre pour échapper aux Horreurs, créatures cauchemardesques et monstrueuses, s'aventure enfin à l'air libre pour reconquérir les territoires ravagés par celles-ci. Même si le Châtiment - période pendant laquelle les Horreurs ont résidé sur notre monde - est terminé, il reste encore de nombreux endroits à explorer et certaines de ces créatures attendent toujours, tapies, cachées, pour se repaître des émotions et de la chair des hommes.
L'empire Theran avait vendu aux peuples de Barsaive les connaissances nécessaires pour se protéger du Châtiment et il avait profité de ses connaissances pour accroître sa domination. Barsaive a réussi à se débarrasser du joug exercé par l'armée thérane et toute la province, unie par le royaume nain de Throal, a su en repousser les armées, qui ne subsistent actuellement qu'à Sky Point et Vivane. Mais maintenant que le Châtiment est fini, l'empire menace à nouveau et espère bien reprendre le contrôle de ces contrées.
Huit races différentes se partagent les forêts, les villes, les marais et les montagnes de Barsaive. Les hommes, les nains, les elfes, les orks et les trolls sont des peuples fort connus des rôlistes, mais chacun d'entre eux a au moins une particularité qui le rend différent des poncifs connus. Les nains sont la race dominante, et la seule à avoir fondé un royaume digne de ce nom, Throal. Les elfes sont peut-être épris de beauté et de nature, mais les elfes du Bois au Sang se sont auto-mutilés pour échapper aux Horreurs. Les orcs peuvent être sauvages, mais ils vivent dans des clans et des familles très structurés proches des indiens d'Amérique. Les trolls, eux aussi organisés en clans où l'honneur prime avant tout, pillent les étendues sauvages à bord de leurs navires volants. A cela viennent s'ajouter les Obsidiens, les T'skrangs et les Sylphelins. Les Obsidiens sont des êtres de pierre à la mystique extrêmement développée. Les T'skrangs sont une espèce d'hommes lézards, vivant dans des familles à structures matriarcales, ayant un sens du spectacle, de la flamboyance et de la frivolité sans commune mesure. Et enfin les Sylphelins sont de petits êtres curieux et malicieux. Un croisement entre un hobbit et un kender, mais avec des ailes leur permettant de voler.
Le système de jeu utilise tous les dés classiques, du d4 au d20. Selon la somme du rang du talent (ou de la compétence) et de la caractéristique, le joueur lancera un certain nombre de dés dont la somme devra égaler ou dépasser le niveau de difficulté de l'action. Par exemple un personnage ayant un talent à 5 et une caractéristique de niveau 6 (donc un niveau total de 11) lancera 1d10 + 1d8 pour résoudre son action. Il est à noter que la moyenne des dés lancés correspond à chaque fois au niveau. Tout le système est basé sur ce principe et est développé dans chacun des aspects du jeu. Pour améliorer leur chance de réussir une action, les personnages peuvent aussi utiliser des points de karma ce qui leur permet pour une action donnée de lancer un dé supplémentaire.
Tous les personnages manipulent la magie à un niveau ou à un autre : les joueurs pourront donc décider d'incarner un magicien, capable de lancer des sorts, ou bien un adepte, détenteur de nombreux talents, sorte de compétences magiques, qui lui permettra d'avoir des pouvoirs hors du commun. La progression des personnages se fait par cercle et chaque nouveau cercle atteint offre à l'adepte comme au magicien tout un panel de nouveaux sorts et de nouveaux talents. Les personnages sont définis par leur race, leur discipline d'adepte (archer, maître des animaux, élémentaliste, magicien...), six caractéristiques, toute une série de talents et de compétences et un cercle.
La magie fort particulière d'Earthdawn repose sur le principe d'une énergie venant du plan astral. Le magicien doit tisser des "filaments magiques" pour amener l'énergie du plan astral vers le monde physique afin de produire les effets désirés. La magie repose sur différents principes : les filaments, les noms, les matrices de sort, le plan astral ainsi que la magie du sang.
Dans Earthdawn, les combats sont épiques, principalement renforcés par les talents et les sorts que les personnages possèdent. Tout ceci donne des combats très dynamiques et très cinématiques. D'une façon générale, Earthdawn essaie toujours de reprendre les lieux communs du médiéval-fantastique, mais avec chaque fois un petit quelque chose d'un peu décalé qui donne de l'originalité au jeu. De plus, des indices laissés par petites touches disséminées dans les règles et les suppléments divers, mènent à découvrir qu'Earthdawn est le lointain passé du monde de Shadowrun.
La première édition, produite par FASA, fut arrêtée suite à des difficultés financières de l'éditeur. Une campagne de grande ampleur, débutée dans Prelude to War, fut ainsi interrompue. Un groupe de fans décida alors de monter une nouvelle maison d'édition, Living Room Games, afin de poursuivre le travail débuté par FASA. Ils produirent une deuxième édition puis, entre autres, les suites de Prelude (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) et un supplément préparé par FASA mais non édité (Dragons). Cependant, d'autres fans, peu satisfaits par les choix de Living Room Games, obtinrent la possibilité de reprendre le contenu de la première édition et de produire une nouvelle édition, sous la dénomination de Earthdawn Classic. L'éditeur néo-zélandais de cette nouvelle édition est RedBrick. Après avoir réédité en impression à la demande une grande partie de la production de FASA, à l'exception notable de Prelude to War, dont les événements furent directement intégrés au background du livre de base, RedBrick passa un accord avec l'éditeur britannique Mongoose Publishing afin d'éditer et distribuer le jeu. L'éditeur britannique accepta à la condition que les livres de base soient diffusés sous une forme moins imposante, et sous la dénomination de troisième édition, afin de relancer le jeu. Toutefois, les évolutions du système entre ces quatre incarnations furent relativement mineures : Living Room Games développa notamment le système de compétences afin que les personnages ne reposent pas uniquement sur leurs talents. RedBrick, quant à eux, unifièrent de nombreux aspects du système, en particulier les effets des sorts ou des talents. Ils assouplirent aussi le système des talents par le biais du Discipline Design, règle optionnelle de la version Classic qui fut totalement intégrée à la troisième édition. En français, les éditeurs successifs ont été Descartes, pour la première édition, puis Black Book pour l'édition classic.
- Gamme polonaise -
Ksiega viedzy tajennej (Manual of mystics secrets)
Mroczne sekrety Barsawii (Arcane mysteries of Barsaive)
Theranskie Imperium (Theran empire)
Wezowa Rzeka (Serpent river)
Mieszkancy Barsawii (Denizen of Earthdawn, 2 volumes)
Horrory (Horrors)
Stwory Barsawii (Creatures of Barsaive)
Powietrzna Przystan i Vivane (Sky point & Vivane)
Przygody w Powietrznej Przystani (Sky point adventures)
Mgly zdrady (mists of betrayal)
Koszmar z przestworzy (Terror in the skies)
Splugawieni (Infected)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.
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