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L'appel de tout lu

Player's Compendium

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Références

  • Gamme : Earthdawn
  • Sous-gamme : Earthdawn - Classic
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : RedBrick
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2005
  • EAN/ISBN : 0-9582661-0-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 524 pages à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre.

La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War.

Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion.

Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences.

Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau.

Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées.

Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses.

Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way.

Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés.

Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires.

Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage.

A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

Thom'  

Je suis un fan d'Earthdawn depuis 1996. Après deux longues campagnes dans cet univers, c'est pour moi le meilleur jeu médiéval-fantastique de tous les temps. A l'heure où j'écris ces lignes, en tout cas (janvier 2006). Très déçu par la deuxième édition selon Living Room Games, j'avais plus ou moins délaissé le jeu sur mes étagères. Quant à l'édition de RedBrick, même si je me tenais au courant, je ne pensais pas qu'elle serait à même de me redonner envie de jouer. Preuve en est que j'ai attendu plusieurs mois avant de me procurer le pdf de ce Player's Compendium. Comme je me trompais... Ma critique vaudra sans doute pour ceux qui, comme moi, connaissent bien ce jeu et adhéraient à la vision de FASA à ce propos. J'espère aussi donner envie à de nouveaux meneurs et joueurs de s'intéresser. Earthdawn vaut le détour pour de multiples raisons, et je suis de plus en plus convaincu, à mesure que je lis les compendiums RedBrick ou les goodies disponibles sur leur site, que cette édition sera excellente.

First Impression !

A "feuilleter" le pdf, qui sera sans doute bientôt sur les étagères, on a d'abord l'impression que les gens de RedBrick se sont contentés de rassembler des chapitres pris ça et là dans la première édition. Rapidement, on se rend compte que, même si c'est le cas, c'est fait de manière extrêmement intelligente, et que cela représente un travail colossal. Le fait d'avoir inséré les points de vue tirés du Adept's Way avant chaque discipline, par exemple, est une excellente initiative. Ou le fait d'avoir immédiatement mis les descriptions des quinze cercles de chaque discipline, tout en répercutant ce choix sur tous les chapitres techniques (sorts, talents, etc.). Adept's Way, Barsaive, Livre de Base, Magic, Arcane Mysteries of Barsaive et Compagnon sont condensés en un seul ouvrage avec à chaque fois redécoupage et réorganisation, lorsque ce n'est pas tout simplement réécriture. Graphiquement, il est évident dès le premier parcours que le compendium colle parfaitement aux choix graphiques de la première édition. Ce qui, selon moi, est déjà un énorme avantage par rapport aux choix de Living Room Games. La dernière impression initiale concerne la quantité : 524 pages, rien que ça. Et bien remplies. Lorsqu'on sait que le Gamemaster's Compendium vient en complément et fait lui aussi 524 pages, on se dit qu'il y a forcément des données communes, des longueurs, des répétitions... A voir les chapitres, le découpage et la quantité de données, on se rend rapidement compte que là encore, les gens de RedBrick ont fait ça de manière très intelligente : pas ou peu de répétition, et un découpage qui fait vraiment de cet ouvrage un compendium pour le joueur.

Acrobatic Strike !

En approfondissant, ce qui semblait un simple vernis apparaît en fait comme un remaniement léger mais très bien fait. Les bases du système sont conservées, rien n'est changé de manière radicale, mais de petites touches suffisent à rendre le jeu plus cohérent et plus équilibré. Par exemple, des talents comme Taunt et Avoid Blow ont été revus, dans le premier cas pour le rendre moins puissant, dans le deuxième pour le rendre réellement utilisable. Ou le coût en points de légende des points de karma, identique pour toutes les races dans cette édition. Les nouveaux meneurs n'auront aucun problème à ce niveau, les meneurs habitués à la première édition risquent d'avoir quelques soucis d'adaptation s'ils ne font pas extrêmement attention lors des premières parties. Vis-à-vis de la première édition, l'intérêt principal est ici que le meneur disposera de tout ce dont il a besoin. Et lorsque je dis tout, je pèse mes mots : par exemple, le concept des talents knacks est présent dès ce compendium. Complètement intégré dans tous les chapitres - ceux concernant les talents et l'expérience, par exemple - il fait maintenant partie intégrante d'un tout, alors que dans la première édition, c'était un concept ajouté par supplément interposé. De même, les listes de sorts comprennent pratiquement tous les sorts de la première édition, suppléments compris. Cette masse d'informations fait à mon avis la force de cette édition, mais pourrait aussi être une faiblesse : j'imagine aisément ce que pourrait ressentir un meneur qui entamerait la lecture d'Earthdawn par ce bouquin. Il risquerait fort d'abandonner devant l'ampleur de la tache.

Taunt !

Je vais me permettre quelques reproches mineurs, tout de même. Déjà, je trouve regrettable d'avoir déplacé la timeline à la suite de Prelude to War. Dès l'historique d'introduction, les événements de Prelude sont résumés. Si vous comptiez recommencer une campagne, utiliser Prelude pour ce faire, et faire lire l'historique à vos joueurs, et bien, vous pouvez oublier. Ou tout du moins, faut-il bien penser à leur enlever les deux ou trois pages qui concernent les événements post-Prelude. Ce choix était déjà malheureux dans la seconde édition, il est encore plus regrettable dans la version Classic. RedBrick comptant visiblement rééditer certains anciens suppléments sous la forme de compendiums, et notamment les scénars, j'aurais plutôt vu un historique identique à la première édition, et un éventuel complément à propos des événements de Prelude dans le Gamemaster's Compendium. Ensuite, je ne suis pas favorable à certains choix de règles. Heureusement, RedBrick a souvent tenté de conserver une compatibilité avec la première édition en proposant les règles de la première édition en tant que règles optionnelles. C'est justement ce choix qui me gêne un peu : pourquoi ne pas conserver les règles de base de la première édition, sauf cas évidents, et ne proposer leurs modifications qu'en règles optionnelles ? Là, on se retrouve quand même avec un formulaire pour indiquer quelles règles optionnelles sont utilisées ou non digne de certains wargames que je ne nommerai pas. Le système d'Earthdawn étant loin d'être complexe à l'usage, je trouve cela regrettable.

Winning Smile !

Au final, ce Compendium est, à mon avis, le moyen idéal de se relancer dans Earthdawn, ou de l'aborder avec un peu de courage. Il s'y trouve véritablement toutes les informations à caractère technique dont meneurs et joueurs auront jamais besoin. Contrairement à la première édition, ces données techniques ont été accompagnées judicieusement de données d'ambiance et de background qu'on trouvait dans des suppléments comme Magic, Adept's Way ou Barsaive. Même s'il est plus long que son antécédent, il devrait donc sembler moins ardu à aborder aux meneurs débutants.

Damien C.  

Earthdawn est sans aucun doute l'un des meilleur jeux medfans jamais écrits, combinant habilement poncifs du genre, originalité, cohérence et épopées fantastiques.

Cette nouvelle édition est une compilation de TOUTES les règles nécessaires au joueur et de nombreux éléments de background. Fort de 500 pages, le joueur utilisera son livre pendant des années sans se lasser.

En plus, c'est beau, c'est bien écrit et les nombreux remaniement de règles donnent une cohérence à son système digne des meilleurs travaux sur D&D 3.5, sans jamais rompre avec l'esprit originel du jeu.

Il y aurait beaucoup à dire sur ce qui est désormais la référence pour le joueur de Earthdawn, mais je vous laisse le soin de vous précipiter sur ce fantastique jeu pour vous faire votre idée. Vous ne le regretterez pas!

sk8bcn  

Cette édition de Redbrick est magistrale ! En deux tomes, il y a tout ce dont on peut rêver. Mais discutons de celui-ci. On commence par le background, bien plus étoffé que ce que j'avais dans la première édition. Si effectivement, on pouvait regretter d'intégrer les événements de Prelude to War, on se rend compte que les suppléments suivants se positionnent effectivement après Prelude eux aussi. On leur pardonnera donc.

Les Disciplines, grâce aux rajouts, reprennent leur côté mystiques et magiques, alors que le sentiment dans la VF les cantonnaient plus à des classes de personnage avec pouvoirs.

Les talents ont été revus et équilibrés. Bien ! Les knacks sont ajoutés eux qui étaient absents dans la VF, et c'est un gros plus parce que ça ouvre des options créatives aux joueurs.

La magie des filaments intègre de nouvelles options qui étaient disséminés, les livres de sorts se sont étendus.

etc...

Grosso modo, s'il n'était pas en anglais et si un joueur souhaitait tenter une aventure comme MJ, je lui dirais EarthDawn. Depuis Warhammer 1ère édition, je n'ai jamais vu une telle compilation en si peu de bouquins.

ps: et je ne parle pas de l'univers, splendide au demeurant !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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