Contenu | Menu | Recherche

Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Epyllion

.

Références

  • Gamme : Epyllion
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Magpie Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2016
  • EAN/ISBN : 978-1987916317
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple au format 15 x 23 cm.

Description

Cette deuxième édition de Epyllion a été produite grâce à une campagne de financement participatif à laquelle la première édition a servi de support. Ce livre de base s'ouvre sur une présentation du thème du jeu, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (4 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, ce qu'est Epyllion et le matériel nécessaire pour jouer.

Le chapitre 1, Welcome to Dragonia (26 pages) présente l'univers du jeu, le méga-continent de Dragonia, peuplé de dragons et parsemé de cités de la civilisation draconique. La croissance et le vieillissement des dragons sont abordés, avec le survol des six âges draconiques, du Raw-Scales Drake au Elder Dragon et aux Anciens. S'ensuit la présentation des Maisons draconiques, chacune apportant à ses rejetons des compétences liées à son domaine de prédilection :

  • Brynback, the House of Steel, dédiée aux traditions et à la politique,
  • Kebros, the House of Ruby, stigmatisée par son alliance passée avec la Noirceur,
  • Myndoth, the House of Oak, portée sur le savoir et les rituels secrets,
  • Rothscar, the House of Gold, la "Maison des architectes",
  • Semscale, the House of Jade, qui encourage à chercher sa voie propre,
  • Tessith, the House of Diamond, dont les domaines furent détruits lors de la guerre contre la Noirceur.

Le chapitre poursuit en présentant la magie issue des cinq lunes de Dragonia, les groupes de jeunes dragons (Clutch) et un résumé de la guerre des Ombres.

Chapter 2: Creating Characters (7 pages) détaille la procédure pour créer un jeune dragon, par le choix d'un livret d'archétype (playbook) et les ajustements à choisir par le joueur ensuite.

Chapter 3: Playing the Game (35 pages) expose ensuite les mécanismes du jeu, en particulier la mécanique de suivi des gemmes que les joueurs passent de l'un à l'autre, l'influence possible de la Noirceur et les descriptifs des Actions ouvertes aux Dragons :

  • Act Despite Danger
  • Stand Up to an Older Dragon
  • Convince a Dragon
  • Mislead or Trick
  • Study Another Dragon
  • Survey an Ancient or Arcane Area
  • Moon Magic
  • Shadow Magic
  • Help or Hinder
  • End of Session moves

Le chapitre se termine sur 10 pages présentant les règles de progression des Dragons et les options possibles en fonction de l'âge du Dragon, etc.

Le chapitre suivant, Chapter 4: The Dragonmaster (51 pages), est destiné au meneur. Il commence par passer en revue les principes selon lesquels l'auteur préconise que l'on mène sa partie : faire que les choix signifient quelque chose, aimer les personnages, etc., avant d'aborder les Actions du meneur. Cette section commence par discuter de la façon de les mettre en jeu, les moments où cela est possible, avant de lister les 27 Actions en question, réparties en trois catégories (action en zone sauvage, actions dans la culture draconique, actions liées à la Noirceur) et d'en décrire quelques-unes (trois par catégorie). Quelques paragraphes suggèrent des aides pour la gestion des PNJ puis six pages présentent, hors données techniques, les six Archétypes présentés dans le jeu :

  • Academic, studieux et instruit
  • Crafter, créatif et patient
  • Daredevil, brave et aventureux
  • Nature Adept, curieux et attiré par les grands espaces
  • Seer, qui étudie la Noirceur pour mieux s'en protéger
  • Warrior, toujours prêt au combat

Le chapitre se termine sur des conseils pour lancer une première partie, quelques techniques pour éviter les soucis autour de la table (X Card, débriefing Rose and Thorns), une idée pour abattre la Noirceur et terminer la campagne, et 21 pages proposant un exemple de jeu.

Le dernier chapitre, Chapter 5: Hazards (15 pages) présente un système pour le meneur, de gestion des dangers, sur le principe des Fronts de Apocalypse World, en définissant des Problèmes (Hazards), de différents types (famille, amis, tradition, nature) et en les faisant évoluer sur un principe de compte à rebours pour savoir quand ils vont se déclencher. Un exemple est proposé sur deux pages en fin de chapitre.

Le livre de base se termine alors sur :

  • une conclusion de l'auteur (Afterword, 1 page)
  • une liste de références (Mediography, 1 page)
  • des Appendices présentant les six types de Dragons et les livrets d'Archétypes correspondants (14 pages)
  • un Index (1 page)
  • deux pages blanches

Cette fiche a été rédigée le 28 juin 2016.  Dernière mise à jour le 25 août 2016.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.