Livre de 92 pages au format paysage
Cette deuxième édition est essentiellement une révision de la première édition. L'ensemble des règles a été retravaillé et réécrit afin d'en faciliter la lecture et l'apprentissage, et de nombreux points ont été clarifiés. Le système a également été simplifié, toutes les actions étant désormais résolues de la même façon, sur une table de résolution unique. Les dégâts étant eux aussi gérés par une confrontation sur cette table, le système se passe désormais du d10 et n'utilise plus qu'un d20.
Pré-générique (3 pages)
Cette section de présentation propose un survol général du système, de sa philosophie et de ses principaux mécanismes. Elle dresse également la liste des modifications apportées par rapport à la première édition, et donne quelques conseils sur la lecture des règles.
Casting (14 pages)
Cette section est consacré aux différentes étapes de la création d'un personnage : choix de l'ethnie et de l'archétype, achat des caractéristique et calcul des caractéristiques secondaires, achat des traits, des aptitudes et des spécialités, équipement du personnage et finitions. L'ensemble se veut aussi générique que possible, mais propose cependant quelques exemples d'ethnies (elfe, nain, orque et troll) et d'archétypes (baroudeur, investigateur, médecin et mercenaire). Il propose également des exemples de traits particuliers et une liste générique de spécialités et des maîtrises qui leur sont associées. Un exemple de fiche de personnage remplie termine ce chapitre.
Action ! (44 pages)
Ce chapitre forme le coeur du livre et rassemble toutes les règles nécessaires à la gestion des actions pendant un scénario. La première partie fait une présentation générale du système et introduit la table de résolution au coeur du système, en expliquant les différents types des confrontations (particulières, étendues, combinées...). Elle décrit également l'utilisation des Points d'Eclat et propose quelques règles optionnelles sur l'héroïsme.
Les quatre sections suivantes sont consacrées aux quatre Champs qui définissent les compétences des personnages : Connaissance, Combat, Habileté et Social. Chaque section commence par une liste de Spécialités, puis décrit les principales utilisations que l'on peut en faire. De nombreux cas particuliers et règles optionnelles émaillent ses quatre parties.
La section suivante s'intéresse à la santé. Elle décrit le fonctionnement des niveaux de santé et les différents types de dégâts, avant d'expliquer comment récupérer ses points de vie. Viennent ensuite quelques règles sur l'environnement et ses dangers (chocs, accidents, chutes, noyades, explosions et autres maladies). Enfin, un système de Train de Vie permet de mesurer les finances d'un personnage sans tenir un compte précis de ses liquidités.
Générique de fin (2 pages)
Cette courte partie décrit les règles d'expérience : comment distribuer les points d'expérience, et comment les utiliser pour améliorer les attributs des personnages.
Mise en scène (12 pages)
Ce dernier chapitre est plus spécialement destiné au meneur de jeu, qui y trouvera des conseils sur la création et la gestion de ses PNJ, sur la préparation de sa campagne et sur l'ajout de nouvelles règles à son jeu.
L'ouvrage se termine par un guide d'utilisation légal de l'EW-System (1 page), quelques modules optionnels consacrés aux pouvoirs mystiques, à la folie et au train de vie (6 pages), le texte des différentes licences (5 pages) et enfin une fiche de personnage vierge (1 page)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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