Thème(s) : Générique
FACES est un système de règles génériques écrites par James Tornade et dont les grands principes sont déjà utilisés dans Sherwood, jeu du même auteur, dont la mécanique s'inspire de celle de Savage Worlds.
Le livre présente cinq types d'univers différents à prendre en mains : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space-opera. Pour chacune de ces thématiques, le cœur du système de résolution reste le même, seules quelques adaptations mineures seront à utiliser en fonction du choix du type d'univers (choix des races jouables, des profils, matériel et équipements,... ). Ce jeu se veut également une boîte à outils dans laquelle le Meneur de Jeu puise selon ses besoins : règles de poursuites, règles sur la matrice, la magie,...
Les règles utilisent différents types de dés allant du d4 au d20, en incluant le d14, d16 et d18. Si la possession de ce type de dés est un plus, l'auteur donne des astuces pour compenser l'absence de ces trois derniers dés dans les mains du Meneur de Jeu et des joueurs.
Après avoir défini son concept, le joueur créé son personnage en le définissant tout d'abord ses 5 Attributs dont les premières lettres donnent le nom au jeu : Force, Agilité, Caractère, Esprit et Sens. Ses scores sont déterminés par le choix de la race du personnage, avec des ajustements possibles. Après avoir calculé et noté ses points de vie (santé du personnage) et d'énergie (chance, ténacité du personnage), le joueur choisit le Profil qui détermine ses scores en Talents, qui fonctionnent comme des domaines d'activités (guerrier, savant, pilote,...). Puis vient le choix des Atouts (dont le nombre et la liste globale sont respectivement déterminés par la race et le Profil) et d'un Travers tiré quant à lui au d20 sur une table, et qui permet de récupérer des Points d'Energie. L'équipement est également donné par le Profil choisi.
Le système de jeu fonctionne en utilisant les dés d'Attribut et de Talent et en gardant le meilleur résultat sur les dés lancés. L'action est réussie quand ce résultat est supérieur ou égal à la difficulté du test. Une difficulté peut aller de 2 (facile) à 10 (infaisable) avec une difficulté moyenne à 4. Si le meilleur résultat est de 1, c'est un échec critique. Si le résultat du jet est strictement égal à la difficulté, c'est une demi-réussite avec un léger désavantage. Chaque tranche de réussite de 4 sur le seul initial donne un avantage. Enfin, les dés sont explosifs sur un résultat maximum correspondant sur un dé (par exemple : 12 sur un d12) et on ajoute le nouveau résultat, mais si ce dé explosif fait 1, il devient un échec critique.
Pour le combat, chaque joueur déclare son intention et le meneur de jeu décide de l'ordre. Un jet de combat réussi permet soit d'infliger des dommages, soit de donner un Avantage à choisir : mise à terre, coup précis,...
La dépense de Points d'Énergie permet de gagner un bonus, de relancer un test ou d'ajouter un élement narratif, principe que l'on retrouve dans Sherwood ou encore Brigandyne, du même auteur, avec respectivement les Points d'Espoir et les Points de Fortune.
Cette fiche a été rédigée le 6 janvier 2019. Dernière mise à jour le 2 octobre 2024.
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