Thème(s) : Post Apocalyptique
Fallout, le Jeu de Rôle Officiel prend place dans l'univers des jeux vidéos Fallout, et se consacre plus précisément au cadre de Fallout 4 avant le début du jeu, c'est-à-dire Boston et le CommonWealth en 2287.
L'univers des Fallout n'est pas le nôtre, mais diverge à partir de la fin de la seconde guerre mondiale pour former un univers rétro-futuriste correspondant à l'image de la science-fiction des années 50 (par exemple des armes de poing laser, des scaphandres spatiaux avec des "aquariums" sur la tête, ou des voitures fonctionnant avec un réacteur à fusion, etc.).
Dans cet univers, une guerre nucléaire s'est déclenchée en 2077, forçant la population des États-Unis à se protéger dans des abris anti-atomiques. En 2091, les premiers abris se sont ouverts, laissant l'humanité découvrir ce qui restait de leur civilisation passée. En 2287, donc 210 ans après la Guerre, tout a eu le temps de changer. Les ruines des anciennes villes ont été investies, d'autres communautés se sont fondées un peu partout. Le nombre de morts, le manque de moyens de communication, et la perte des ouvrages de références a fait chuter le niveau global de techniques et de connaissance : les habitants des terres dévastées peuvent utiliser certaines technologies d'Avant-Guerre, mais difficilement les réparer, et encore moins en construire de nouvelles. Des nouvelles croyances sont venues supplanter les lieux communs d'avant. Et surtout, les radiations ont grandement altéré la faune et la flore, rendant extrêmement dangereux tout voyage dans les terres désolées.
Fallout permet de créer un groupe dont les personnages peuvent venir d'horizons variés. Six origines sont proposées dans le livre de base.
Le jeu adapte le système 2d20 cher à Modiphiüs aux terminologies issues des jeux vidéo Fallout.
Un personnage est donc défini par :
Pour réussir un test de compétence, il faut lancer 2d20 et comptabiliser les réussites ayant fait moins que la somme de l'attribut et de la compétence testée. Si la compétence est un atout, alors les résultats inférieurs à la compétence comptent comme 2 réussites. Il faut ensuite comparer ce résultat à un seuil de difficulté, les réussites excédentaires devenant des points d'actions qui permettent d'agir plus vite, obtenir des informations, lancer plus de d20 ou faire plus de dégâts. La Chance est un attribut particulier qui a une valeur et des points. Il est possible de dépenser des points par exemple pour relancer des dés, ou pour substituer la valeur de Chance à celle d'un autre attribut.
Justement, en situation de combat, chaque personnage peut faire 2 actions par tour, une mineure et une capitale. Quand un adversaire est touché, il faut lancer des d6 spéciaux en fonction de l'arme utilisée, chaque dé pouvant infliger 0, 1, 2 points de dégâts, ou 1 point de dégâts et un effet défini par l'arme en question (rafale, explosif, etc.). Les dégâts sont ensuite localisés à l'aide d'une table, permettant ainsi de savoir le niveau de résistance aux dégâts (naturelle ou armure) de cette partie du corps. Ce qui n'est pas absorbé par la résistance est soustrait aux Points de Vie du personnage.
Une grande partie du jeu est consacrée au matériel, à la fois en fournissant des listes d'équipement, de modificateurs d'armes et armures, et aussi des règles pour fouiller les ruines, y trouver des matières premières, et s'en servir pour fabriquer son propre attirail (si je construis un poste de cuisine, je peux ensuite transformer une carotte, un volume d'eau sale et trois bouchées d'iguane en ragoût d'iguane). Il est aussi proposé de tenir compte de la fatigue, de la faim et de la soif de chaque personnage indépendamment, un état dégradé occasionnant des malus sur les jets.
Les personnages gagnent des points d'Expérience au fur et à mesure de leurs aventures, qui leur permettent de monter régulièrement de niveau. À chaque niveau, le personnage va gagner un Point de Vie, augmenter une compétence d'un rang, et obtenir une nouvelle aptitude (en respectant les pré-requis).
La faction principale qui joue le rôle d'adversaire dans Fallout 4 (et donc ici) est l'Institut, issu de l'ancien CommonWealth Institute of Technology, et qui est une technocratie vieillissante avec des rêves de grandeur. Sa machination principale est de vouloir remplacer l'humanité par des êtres synthétiques, ayant une puce à la place du cerveau, beaucoup plus facile à contrôler ! De nombreux synthétiques sont déjà en place, sans avoir nécessairement conscience d'avoir été remplacés, les souvenirs de leur humain d'origine ayant été transférés dans leur puce. Certains essaient de s'enfuir du joug de l'Institut quand ils prennent conscience que leur vie est désormais contrôlée intégralement par ces savants fous.
Le jeu est sorti en anglais chez Modiphius quelques temps après Fallout Wasteland Warfare. L'orientation des deux jeux n'est pas la même: le premier met l'accent sur les affrontements tandis que celui-ci donne une plus grande importance à l'exploration et la découverte des terres désolées. Le jeu a été l'objet d'une bêta publique dont le document de test incluait une campagne qui n'a pas été reprise dans le livre de base final, et donc non traduite par Arkhane Asylum en français.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée le 21 octobre 2022. Dernière mise à jour le 4 octobre 2024.
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