Livre à couverture souple de 148 pages.
L'Adventure Companion est un recueil de cadres de jeu pour Fantasy Craft. Trois univers originaux sont proposés dans trois chapitres différents. La volonté des auteurs derrière la publication de trois univers et non pas d'un seul est de démontrer par l'exemple la capacité du jeu à s'adapter à des genres de fantastique divers et variés. Un quatrième chapitre est consacré à de nouvelles règles, proposant entre autres une compilation des neuf premiers Call to Arms, parus uniquement en format électronique jusqu'alors.
Le premier chapitre (40 pages) s'ouvre sur Cloak & Dagger, un univers d'espionnage et d'intrigues dans un monde antique fantastique, mais peuplé seulement d'humains. Le climat est celui d'une guerre froide dans un empire romain multi-culturel au bord de son effondrement : le Golden Empire a été fondé il y a plusieurs siècles par sept héros, qui ont donné naissance à autant de nations inféodées. Mais la corruption et la décadence ont gagné l'empire et, lorsque l'histoire débute, il est au bord de l'effondrement. La tension est à son comble lorsque l'empereur décède, et c'est là que les personnages entrent en jeu. Par défaut, ils sont supposés incarner des specerum, des agents, espions et assassins au service de l'une ou l'autre des nations du Golden Empire. Ce ne sont pas des tendres : leur job nécessite d'être prêt à tout. Leur seul objectif est de participer à la survie et à la gloire de leur nation ou de l'empire.
La fin du chapitre est consacrée à quelques règles dédiées :
Le second chapitre (28 pages) présente Epoch, un univers de "sword & sorcery" avec une touche d'ambiance amérindienne, rencontre de Conan, du dernier des Mohicans et d'Apocalypto. L'histoire de la Steppe, où ont lieu les aventures, est racontée jusqu'à son destin tragique. Le Soleil engendra les Premiers Peuples, les nains, les elfes, les géants et les ogres, qui sont tous des races jouables, et la Lune engendra les animaux sauvages. De l'union de la Terre avec le Soleil naquit le Second Peuple, les hommes, qui vécurent en harmonie avec les habitants de la Steppe pendant des siècles. Aujourd'hui, de cruels envahisseurs, les Keepers of the Gate, ont conquis la Steppe. Avec sorcellerie et forces démoniaques, les Ghulas, ils ont réduit les Premier et Second Peuples en esclavage et massacré ceux qui leur résistaient, à quelques braves près.
La fin du chapitre est consacrée à quelques règles dédiées :
Le troisième chapitre (30 pages) est consacré à Sunchaser, un univers médiéval-fantastique classique en apparence, à la croisée du Seigneur des Anneaux, de Greyhawk et de Mystara. Les personnages incarnent des Sunchasers, des aventuriers assez respectés. Un symbolisme étroit lie l'histoire d'Avva, la nouvelle terre des hommes, à la Great River. Ce cours d'eau central sert de point de repère à la fois géographique et culturel et donne à la Thousand-River Valley une atmosphère à elle. Quant aux hommes, ils ont par le passé échappé à l'esclavage pour rejoindre Avva, où ils sont parvenus à se faire accepter par les races anciennes.
Comme les autres, ce chapitre se termine sur de nouveaux Talents, Intérêts et dons. Des idées d'aventures, de récompenses et de nouvelles créatures monstrueuses concluent le tout.
Enfin, le quatrième et dernier chapitre (42 pages), intitulé A Hero's Journey, présente de nouvelles options de personnages plutôt génériques. On trouvera notamment deux nouvelles classe de base, l'Emissary, sorte d'espion/investigateur, et le Martial Artist, spécialiste des techniques de combat au corps-à-corps. Suivent des classes d'expert et les quatre premières classes de maître officielles pour Fantasy Craft :
Viennent ensuite une série de nouveaux dons, et en particulier de nouveaux dons raciaux pour personnaliser au maximum les races présentées dans le livre de base. Un encart propose d'ailleurs des exemples tirés d'autres jeux. Enfin, de nombreuses nouvelles manœuvres dédiées aux vrais combattants comme aux profanes et une poignée de "campaign qualities" viennent clore ce chapitre, et le livre avec lui.
Cette fiche a été rédigée le 26 novembre 2010. Dernière mise à jour le 26 novembre 2010.
Enfin ! L'ingrédient essentiel qui manquait -- de l'avis de beaucoup -- pour faire de Fantasy Craft un jeu de rôle complet est enfin disponible !
L'Adventure Companion présente trois univers de jeu originaux, exploitant les règles sus-dites, avec pour ambition de démontrer leur applicabilité à trois genres de fantastique radicalement différent : l'intrigue historique/fantastique (Cloak & Dagger), la fameuse "sword & sorcery" (Epoch) et le classique médiéval fantastique héroïque (Sunchaser). En plus de toutes ces réjouissances, de nouvelles règles sont présentées dans un dernier chapitre. Et au risque de gâcher la surprise, c'est du tout bon...
Cloak & Dagger est, comme son nom l'indique, un cadre de jeu pour des intrigues à couteaux tirés. L'ambiance Rome antique est toute indiquée, avec un univers 100% humain où les stéréotypes de la fantasy sont balayés. Pour autant, vous trouverez des prêtres, des mages, des créatures titanides et d'autres éléments mythologiques. Mais pas question de nains et de dragons... Non, tout ici tourne autour de l'effondrement d'un empire et de la lutte interne que se livrent les nations le composant, pour leur simple survie ou pour la suprématie. La description des contrées est sommaire mais les objectifs de chacun bien établis, et c'est l'essentiel. Au MJ à présent de tirer parti des pistes d'aventures pour tisser de belles intrigues. Ce travail ne sera sans doute pas facile, et on peut regretter l'absence de scénario pour lancer un groupe de joueurs, mais dans l'ensemble, c'est un régal.
La bonne surprise de ce bouquin, pour moi en tout cas, ça a été Epoch. Franchement, je n'en attendais pas grand chose. Conan avec des indiens, c'est vraiment pas mon trip. Et pourtant, je sais pas, il y a quelque chose dans l'écriture de ce cadre de jeu très typé, très cloisonné, qui donne immédiatement envie de prendre les armes et de foncer au coeur de l'action. Un peu comme dans le film Apocalypto, on a envie de venir en aide aux indiens capturés par les aztèques. C'est le même style, la même ambiance sombre, désespérée. En plus, quelques éléments de fantastique, notamment des races classiques (nains, elfes, géants et ogres) du côté des gentils, en grands représentants de la nature, des démons (les ghulas) et la sorcellerie du côté des méchants, le tout baignant dans un cadre mystico-apocalyptique depuis les origines du monde. Bref, c'est frais et dépaysant, mais on trouve aisément ses marques, ce qui permet de plonger tête baissée dans l'action.
Quant à Sunchaser, c'est du classique, clairement, mais pas du réchauffé. Certes, on ne saurait nier la forte influence de Greyhawk et de Mystara, mais l'univers reste assez original. On retrouve l'opportunité de jouer de grandes aventures héroïques, avec de nombreuses races fantastiques disponibles, y compris les nains, elfes, pechs, errons (ents), sauriens et drakes (et même les orcs, gobelins et ogres si vous aimez pencher du côté des vilains). Les défis, variés, sont à la hauteur des héros, les "sunchasers" : protéger les caravanes du Sud contre les raids gobelins, mener des pourparlers de paix entre errons et sauriens, découvrir la cause de la chute des elfes, résoudre les énigmes du roi des drakes, repousser les ogres à l'Est, lutter contre les plans méphitiques des 99 cavaliers... et bien entendu prévenir le retour de "the Crone" qui veut réduire l'humanité en esclavage. Bref, des aventures bien héroïques des familles.
Enfin, le dernier chapitre présente pas mal de nouvelles règles, ma foi fort intéressantes. En particulier, les nouvelles classes (de base, d'expert ou de maître) apportent leur lot de nouveautés. L'Emissary était notamment LA classe manquante pour jouer un investigateur vrai de vrai. Quant aux premières classes de maître, elles tiennent leurs promesses, même si comme prévu elles exploitent une niche plus réduite que les classes de base ou d'expert. Il y a aussi quelques nouvelles Origines et pléthore de dons. Presque trop, j'ai envie de dire, surtout côté dons raciaux. Mais là, il faut clairement faire une seconde lecture : tous ces dons ne sont pas à envisager. En fait, la multiplication des dons raciaux n'est là que pour offrir des possibilités de jouer des "sous-races" sans se prendre la tête. En bref, même s'il y en a des dizaines et des dizaines, vous n'en sélectionnerez qu'un ou deux, grand max, et vous vous y tiendrez. Enfin, de nouvelles manoeuvres utiles sont proposées et le tout semble équilibré, de prime abord.
Au final, l'Adventure Companion est un quasi sans-faute. Dans les grandes lignes, on retiendra de positif :
Deux bémols toutefois :
Mais ces deux arguments s'équilibrent en quelque sorte avec la taille et le prix de l'ouvrage. A ce tarif, difficile d'être trop exigeant. Il y a d'ailleurs fort à parier que si le succès est au rendez-vous, d'autres suppléments de contexte et/ou d'aventures pour un ou plusieurs de ces trois univers paraîtront un jour (y compris gratuitement sur le site de l'éditeur, comme souvent). Bref, un excellent achat qui ne vous ruinera pas et qui satisfera tant les amateurs d'univers originaux que les maniaques de règles.
Critique écrite en décembre 2010.
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