Thème(s) : Médiéval Fantastique
Malgré le succès de la seconde édition de Spycraft, AEG a annoncé la fin de sa distribution en 2004, suite à la refonte de son catalogue. Moins d'un an après, les créateurs du jeu Alex Flagg, Scott Gearin et Patrick Kapera fondaient leur propre entreprise, Crafty Games, pour reprendre le flambeau. Devant l'insistance des fans, un projet parallèle s'imposa rapidement à eux : étendre les évolutions du système d20 amorcées dans Spycraft 2.0 au genre médiéval-fantastique. Sur le cahier des charges figurait aussi le besoin de simplifier notablement les règles, pour toucher un public plus large. Ceci se matérialisa d'abord par des suppléments pour Spycraft, tels que les "toolkits" Spellbound (The Channeler, The Seer) et Origin of the Species (Classic Fantasy, Light of Olympus), qui permirent de tester auprès des fans de nouvelles mécaniques pour les races fantastiques et la magie, grands absents de Spycraft 2.0.
Début 2007, Fantasy Craft était officiellement annoncé, motorisé par le nouveau cœur des jeux Crafty Games : le système Mastercraft. Le développement fut encore long, jusqu'à août 2009. Fantasy Craft adapte ainsi nombre de mécanismes de Spycraft 2.0 à un univers de fantasy, pour lequel le cadre n'est pas spécifié. Les options de campagne vont d'un univers primitif antérieur au travail du métal jusqu'à un univers industriel de type steampunk, via les "Campaign Qualities". Ces dernières permettent aussi de définir si la magie existe, qu'elle soit arcanique ou divine. Fantasy Craft se veut donc une boîte à outils qui permette de créer de nombreux types d'univers fantastiques et d'utiliser cette version du système d20 pour y faire évoluer les personnages.
Si les bases restent les mêmes, le système Mastercraft présente plusieurs particularités par rapport au d20 System tel qu'il est prévu par l'OGL. Ainsi, le système de blessures n'utilise pas les points de vie, mais un score de vitalité et un score de blessures ("Vitality" et "Wounds"). La classe d'armure est remplacée par un score de défense, qui permet d'éviter les coups, et une capacité des armures à "absorber" une partie des dégâts. Les joueurs et le meneur de jeu disposent de dés d'action, qui peuvent être utilisés autant de manière narrative que de manière technique, par exemple pour déclencher une réussite critique de son personnage ou un échec critique de l'adversaire, ou encore pour s'ajouter au résultat d'un test. En plus des habituels bonus d'attaque et modificateurs de sauvegardes, le niveau du personnage dans sa classe modifie ses scores de défense et d'initiative. Enfin, le système de classes de prestige est remplacé par deux niveaux : les classes d'expert et les classes de maître. Les premières correspondent à des spécialisations de certaines classes de base, les deuxièmes sont destinées à retranscrire certains aspects spécifiques d'un univers donné.
Les races et classes de base de Fantasy Craft n'ont quasiment rien à voir avec ses équivalents OGL. Elles présentent un éventail plus large, mais qui peut toutefois être limité via les Campaign Qualities. Ainsi, si le MJ décide que son univers ne dispose pas de magie arcanique, les classes comme le mage ne seront pas accessibles. Les espèces de base sont le drake, le nain, l'elfe, le géant, le gobelin, l'humain, l'ogre, l'orque, le pech (équivalent du halfelin), l'ent ("Rootwalker"), et le golem ("Unborn"). En plus de cette race de base, le joueur doit sélectionner une spécialité, et un talent si son personnage est un humain. Chaque espèce privilégie une ou plusieurs spécialités et fournit des combinaisons plus efficaces que d'autres. Ces spécialités déterminent la "façon de faire" du personnage, et vont de l'acrobate au sorcier en passant par le barde, le gladiateur, le marchand, le nomade ou le roublard, entre autres. Ces spécialités fournissent de petits bénéfices, mais restent distinctes des classes de base. Ces dernières sont : l'assassin, le cambrioleur, le capitaine, le courtisan, l'explorateur, le gardien, le cavalier, le mage, le prêtre, le sage, l'éclaireur et le soldat.
La magie dans Fantasy Craft n'a pas grand chose à voir avec la magie de l'OGL. Même si des listes de sorts subsistent, les lanceurs de sorts disposent d'un pool de points de magie, qu'ils renouvellent entre chaque scène. Utiliser un sort consomme un certain nombre de points de magie, et chaque mage connaît un nombre de sorts qui dépend en grande partie de sa caractéristique de Sagesse. L'une des différences principales entre la magie arcanique et la magie divine est que les prêtres, contrairement aux mages, ne peuvent pas échouer lorsqu'ils invoquent des "miracles". En effet, les mages font appel à une compétence d'incantation ("Spellcasting") qui décide du résultat d'un de leurs sortilèges.
Enfin, au niveau du combat, le système Mastercraft cherche à simplifier le système d'actions et ne propose que trois déclinaisons possibles : action libre, demi-action et action. Deux demi-actions équivalent bien entendu à une action, et chaque personnage peut accomplir à chaque tour une action et autant d'actions libres qu'il le souhaite. Le système de blessure propose un système de coups critiques, ainsi que la distinction entre des personnages standards et des personnages spéciaux. Ces derniers incluent les PJ. Les personnages standards, pour leur part, ne disposent pas d'un score de Vitalité et de Blessure : à chaque coup subit, ils effectuent un test de résistance qui déterminent s'ils sont hors combat ou non, en fonction du nombre de points de dégâts infligés.
La première impression du livre de base de Fantasy Craft a été distribuée par Mongoose Publishing. La seconde impression et tous les suppléments le sont désormais par Crafty Games, en tant qu'éditeur indépendant, et Studio 2 Publishing.
Cette fiche a été rédigée le 18 novembre 2009. Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.
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