Michael Moorcock's Hawkmoon, livre à couverture rigide de 164 pages.
Ce nouveau livre de base de Hawkmoon contient les règles nécessaires pour créer un personnage de l'Europe du Tragique Millénaire, pour gérer les combats, la science et les situations courantes, ainsi que les sections nécessaires au Meneur de Jeu. Les règles, à quelques détails et ajouts près, sont reprises de la quatrième édition de RuneQuest.
Après une page pour les crédits et la table des matières vient un chapitre de 7 pages. Outre une introduction au jeu de rôles, s'y trouvent un survol du monde du Tragique Millénaire et des concepts de campagnes, avec des idées de scénarios : campagnes de mercenaires, de voleurs, d'agents du Bâton runique...
La création de personnage fait l'objet du chapitre suivant (13 pages), du tirage des caractéristiques au choix du métier en passant par l'origine. Il est également possible de jouer un mutant en utilisant une table d'avantages et une table de désavantages.
Les divers pays d'Europe et les régions proches, telles que Moscovie, Syria etc, sont ensuite décrites à plusieurs niveaux (27 pages). Pour chaque région, des bonus aux compétences de base et des compétences avancées sont proposés.
Le chapitre suivant, sur les compétences (8 pages), est très proche de la section correspondante de RuneQuest : des compétences de base possédées par tous et des compétences avancées destinées aux spécialistes. De nouvelles compétences avancées apparaissent, comme Artillery, Engineering ou Signalling.
L'équipement (20 pages) qui vient ensuite fournit des armes, armures et biens courants de technologie médiévale ou renaissance, sauf la lance-feu plus avancée. En revanche, la section sur les véhicules décrit divers ornithoptères et des hovercrafts. Le chapitre se termine sur une liste d'engins de siège.
Les règles de combat (13 pages) précèdent un chapitre au contenu divers intitulé "Aventures" (15 pages). Dans celui-ci se trouve des règles de mouvement, de fatigue, de soins, d'encombrement ou de divers types de dommages : feu, poison,... Plusieurs points de règles importants sont aussi présentés : l'avancement du personnage, plus rapide que dans RuneQuest, les Legendary Abilities accessibles aux personnages expérimentés, une règle sur le Renom et enfin le Destin.
Les Hero Points de RuneQuest IV sont remplacés par des Points de Destin qui servent à obtenir une deuxième chance ou à tromper la mort. Le total de tous les Points de Destin reçus par un PJ donne la mesure de sa propension à rencontrer des circonstances étranges, mais aussi de l'intérêt que diverses puissances, comme, par exemple, le Bâton runique, vont lui porter.
Au temps de Hawkmoon, science et sorcellerie se confondent. Les règles de cette "sorcellerie-scientifique" (19 pages) sont dérivées des règles de sorcellerie du RuneQuest Companion : chaque effet est une compétence apprise séparément, qui requiert plus ou moins de matériel et de temps, et dont les paramètres, comme Magnitude, Durée, etc, sont manipulables. Des "sortilèges Artefacts" servent à construire les appareils exotiques, comme la Machine du Joyau Noir.
Le chapitre présente également des machines étranges dont les secrets se sont perdus, ainsi que les objets importants de la saga de Hawkmoon : l'Amulette du Dieu fou, l'épée de l'Aurore et le Bâton runique.
Hawkmoon lui-même, son épouse, ses amis et adversaires font l'objet du chapitre suivant (26 pages). Leurs caractéristiques sont suivies de celles de PNJ génériques et de divers animaux et monstres.
Le dernier chapitre (9 pages), Les exploits d'Hawkmoon, résume livre par livre les aventures du duc de Köln et le destin de son monde.
Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de publicité, une feuille de personnage de deux pages et une carte d'une page de l'Europe du Tragique Millénaire.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 juillet 2022.
Cette nouvelle édition me redonne le goût de jouer à Hawkmoon !
Alors certes il y a de nombreux petits détails qui chiffonnent (les illustrations ne sont pas toujours à la hauteur, il manque toujours cruellement un scénario d'introduction, etc.) mais l'ensemble est de bonne qualité.
Un point est à souligner : si on peut regretter que le travail de l'équipe d'Oriflam sur les suppléments HNE n'ai absolument pas été pris en compte (c'est simple : aucun des éléments de background depuis la France n'ont été repris) il faut reconnaître que l'on revient à l'essence même des écrits de Moorcock.
Le background colle ainsi parfaitement à la forme et à l'esprit des romans.
Enfin, relevons que les règles de Science sont très proches de la Magie du nouveau Runequest (toujours par Mongoose). C'est excellent à mon goût: simple d'utilisation et logique de bout en bout.
La greffe du nouveau système de Runequest 4 de Mongoose prend très bien sur ce nouvel opus d'Hawkmoon.
Facile (Runequest 4 est plus simple d'accès que Runequest 3), bien écrit et quasi complet, ce nouvel Hawkmoon permet de se lancer à l'aventure dès la première lecture de l'ouvrage.
Certes il est moche et les versions livres trouvables en France sont pour la plupart issues des premières impressions ratées. un conseil, préférez lui une version pdf.
On y trouve pèle mêle, une gazette du monde du tragique Millénaire, la création de personnages, les règles, le combat, l'équipement, la science étrange, créatures et PNJ types, des conseils aux MJ et le résumé entier de la saga d'Hawkmoon.
Hummm... quel intérêt par rapport à la 1ère version d'Hawkmoon ? Honnêtement, aucun. Quasi même nombre de pages, quasi même simplicité, quasi même bonheur d'y jouer.
Et avec la 2de édition ? La simplicité, encore une fois.
Après tout est histoire de goût. Personnellement cette version me plaît. J'en veux pour exemple la science étrange du Tragique Millénaire. Il s'agit en fait de "sorts" qu'on "lance" à l'aide d'outils, de laboratoires et de pas mal d'argent. Après c'est à chacun d'imaginer si "jeter un sort" d'acide se fait au moyen d'une fiole qu'on lance au visage de l'adversaire ou au moyen d'une petite sphère qui libère de l'acide une fois qu'on la brise...
C'est simple, inventif, narratif en quelque sorte.
On pourrait regretter la tonnes de gadgets technologiques des précédentes éditions (mais en même temps, il ne m'a jamais semblé qu'il y en avait tant que çà dans les romans).
Ca, et les dessins.
Pour le reste, c'est un véritable bonheur de retrouver cet univers, violent mais terriblement prenant.
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