Contenu | Menu | Recherche

Le dernier site web avant la fin du monde

Hero System

.

Références

  • Gamme : Hero System
  • Version : cinquième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hero Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2002
  • EAN/ISBN : 1-58366-000-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 374 pages à couverture rigide.

Description

Nouvelle incarnation du vénérable Hero System, cet épais volume regroupe, compile, clarifie et remet à plat l'intégralité des règles dispersées dansles nombreux suppléments des gammes Hero System et Champions. Le système n'est pas fondamentalement modifié, les changements étant avant tout des réajustements sur des points spécifiques destinés à gommer la connotation "Jeu de super héros" encore présente dans les règles, des ajustements de coûts de pouvoirs et quelques mouvements entre les listes de Compétences, Dons et Pouvoirs.

L'échelle des points définissant les types de campagne (la différence entre Héroique et Superhéroique) a été modifiée pour passer à 150 points au minimum pour une campagne superhéroique à faible pouvoir et 200 pour une campagne standard. Un personnage superhéroique moyen tournait (désavantages compris) à 250 points dans l'édition précédente contre 350 ici. Comme les autres, cette édition souhaite fournir des règles permettent de gérer tous les aspects d'une campagne de jeu de rôle quel qu'en soit le thème : science fiction, fantasy, contemporain, historique, etc.

Chapitre 1 - Création de personnage : énorme chapitre d'un peu plus de 200 pages regroupant toutes les règles et options permettant de créer un personnage. Comparé à la précédente édition, celle-ci propose une quantité énorme d'exemples d'utilisations des pouvoirs proposés pour simuler tel ou tel pouvoir.

Chapitre 2 - Combat et aventure (65 pages) : de nombreux exemples illustrent toutes les possibilités offertes.

Chapitre 3 - L'environnement (19 pages) : ce chapitre couvre les situations pouvant survenir en dehors du combat : chutes, feu, radiations, etc.

Chapitre 4 - Equipement (26 pages) : tout ce qu'un personnage peut utiliser, acheter ou combattre au cours de ses aventures est regroupé dans ce chapitre : robots, ordinateurs, véhicules, armes et armures. Comment les créer, les utiliser ? Où les acheter et à quel prix ? Sont également décrits ici les bases et les combats entre véhicules.

Chapitre 5 - Maîtriser le jeu (12 pages) : quelques conseils sur la manière de gérer une campagne et sur l'attribution de l'expérience sont regroupés ici.

Chapitre 6 - Changer le système (11 pages) : on trouve ici une série de directives sur la manière de modifier et d'adapter le système Hero. On détaille notamment la philosophie de conception qui sous-tend le jeu. Enfin, l'auteur explique comment utiliser le système comme une boite à outils destinée à adapter les règles à la campagne de chaque MJ et éventuellement comment l'utiliser pour enrichir d'autres jeux.

L'ouvrage se termine sur un historique du système et de la société Hero Games et un index détaillé de 12 pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2010.

Critiques

Gilles  

Fan du Hero System, c'est avec une certaine émotion que cette 5ème édition est arrivée entre mes mains. Passé le premier choc, la première chose qui frappe est l'épaisseur du livre : le double de la 4ème édition.

Un feuilletage rapide révèle qu'un gros effort a été porté sur la présentation. Les adeptes des version précédentes ne seront pas pour autant dépaysés - tout y est !

Etant un habitué du système, j'ai survolé assez rapidement l'étendue des nouveautés. De nombreux points de règles ont été éclaircis et complétés, au détriment peut-être de la simplicité. L'ajout d'une multitude d'exemples en marge apporte un réel plus à la compréhension des règles.

Que les débutants ne s'effrayent pas, ce système de JDR générique peut sembler complexe au premier abord mais la lecture des concepts et règles de base au début du livre suffit pour l'essentiel à l'appréhender. Comme les règles permettent de TOUT faire, il est sûr que les MJ auront un gros travail de préparation à fournir au début. En effet, cet ouvrage suffit pour créer n'importe quelle campagne dans n'importe quel univers de JDR. Par exemple, j'utilise ce système de règles pour jouer du médiéval-fantastique dans un monde de D&D, de la SF, du Cyberpunk et du comtenporain. L'avantage à tout ça : UNE SEULE REGLE à maîtriser.

Ce livre est le pilier de la 5ème édition du HERO SYSTEM, j'attends les suppléments avec impatience.

Erratas et site web : www.herogames.com

ypikaye  

Lifting bienvenu du Hero System, cette cinquième édition se place directement en concurrente des systèmes génériques et notamment de GURPS. Son gros avantage est de tenir dans un seul gros volume : pas d'éparpillement de règles dans les suppléments, concentration sur une seule logique créative tournant autour d'une série exhaustive de pouvoirs. A l'aide de limitations et d'avantages, chaque pouvoir peut se démultiplier à l'infini.

Le système permet plusieurs niveaux de réalisme, sa souplesse est éprouvée depuis de nombreuses années et l'on trouve des suppléments pour tous les univers. Bref, j'adore - voilà un jeu parfait pour les créateurs, nettement plus homogène que GURPS, avec un système de règles moins dense mais tout aussi solide et un principe de création qui, une fois maîtrisé, offre toutes les options créatives imaginables. J'aime aussi le fait que le bouquin de base soit suffisant pour jouer des millénaires. UNE REUSSITE QUE CETTE NOUVELLE EDITION !

PS : les suppléments sortis à ce jour, sont excellents.
- martial artist : enfonce le supplément gurps sur les arts martiaux avec une exhaustivité quasi parfaite.
- Bestiary : supplément sur les bêtes de tout poil. Efficace - sans grande originalité toutefois - si ce n'est les monstres de cinéma.
- Champions : sur les super-héros ; toujours le meilleur bouquin sur la création des univers de SH. Un classique inégalé !
- Champions universe : le monde des Super-héros du Hero System ; toujours un classique (peut-être un peu trop classique tout de même - on préférera l'excellentissime ABERRANT).
- Vilains & ... : plein de super-méchants à bastonner ; plutôt classique mais efficace et large.
- StarHero : la SF sous tous les angles - enfonce GURPS encore une fois sur le sujet ! Une excellente synthèse.
- Ninja Hero : Sengoku enfoncé !

hnexus  

Grandiose que cette 5ème Edition ! Le tout en un, le couteau suisse du jdr. Bon, j'aimais GURPS, mais j'ai toujours gardé un oeil sur le Hero System (HS). Et puis là, hop, j'ai fait la bascule totale en achetant tous les suppléments parus : et je dois dire que c'est vraiment un super boulot.

Le système de règles n'a pas beaucoup changé depuis la quatrième édition, mais les améliorations sont notables avec de nombreux réajustement bienvenus. Par rapport à GURPS, le système est plus cohérent. Certes y'a plus de caractéristiques, mais cela pâlit comparé aux problèmes engendrés par les quatre caractérisitiques de GURPS. Le système d'initiative basé sur le tableau des actions par round est un peu rebutant au début mais après on ne peut plus s'en passer. Le système de points de vie et de choc est particulièrement judicieux tout en créant pas mal de suspense ludique durant les parties. Quant à la création de perso de tous les "genres rôlistes" existants, elle n'est pas très originale avec ses dépenses de points, mais rudement solide et ouverte à toutes les folies. D'ailleurs elle permet comme GURPS de comparer facilement les niveaux des persos avec précision.

Il y a moins de compétences que dans GURPS, mais le tout est plus homogène. Enfin, le système de création générique basé sur une longue liste de pouvoirs malléables à souhait est remarquablement équilibré ! Les suppléments sont certes en noir et blanc (à contre-courant de la tendance actuelle), mais comme pour GURPS, l'information est là, exhaustive (SF, arts martiaux, ninja-héros, super-héros).

Dommage qu'il n'y ait pas plus de joueurs en France, car comparé à la pauvreté intellectuelle du D20, le Hero System est une lumière divine. Vous l'aurez compris : je suis accro !

herve  

Faire une critique sur un système de jeu générique dénué d'univers de jeu connu ou franchement original n'est possible que dans le cadre de la comparaison. Or, il n'existe que très peu de concurrents sérieux à opposer au Hero System, citons :
- Gurps
- Fudge
- l'Action system (gratuit et traduit en français) qui s'inspire d'ailleurs fortement du Hero System
- Fuzion (ancêtre de l'Action System).

La force du HS face à ces concurrents réside dans sa réelle volonté d'homogénéiser les règles pour n'importe quel univers. C'est ce que j'apprécie le plus. Par rapport à GURPS, il y a nettement moins de déperdition de règles dans des suppléments divers et variés. On évite aussi, certaines simplifications ou maximisation qui dans GURPS peuvent être gênantes (peu de caractéristiques, trop de compétences, trop de règles parallèles). HS est un véritable système générique avec une seule méthode de construction et quasiment pas de règles optionnelles. EN effet, l'idée de pouvoirs adaptables à toutes les sauces permet de sauter facilement d'un univers à l'autre et de laisser, une fois que l'on maîtrise bien les règles, la place au rôle pur.

Cela fait des années que je maîtrise le HS et cette 5th Edition est la bienvenue. Elle corrige et améliore pas mal de points de règles. Le corps des règles suffit d'ailleurs largement à jouer dans n'importe quel univers. C'est un véritable pavé en couverture dure. Les règles sont claires et bien expliquées. De plus le site de référence est très fourni et le créateur du HS très actif.

Mais à qui s'adresse le HS ?
En premier lieu aux créateurs d'univers désireux de ne pas perdre trop de temps avec un système de règles tout en ayant à disposition une réelle puissance de conception.
En second lieu à tous ceux qui veulent changer d'air (le D20 a ses limites), qui aiment la création pointue de personnages, qui veulent se concentrer à terme sur le roleplaying, qui cherchent quelque chose de nouveau à se mettre sous la dent...

Je mets la note de 5 par passion pour le système, mais 4 serait plus juste car le HS n'est pas non plus très innovant. Il s'agit plutôt d'un système robuste, carré, qui a fait ses preuves, utilisant 3d6 - Classique mais terriblement Efficace !

puckrole  

J'ai basculé toute ma campagne d'heroic fantasy du Basic roleplaying system de Chaosium vers le Hero System et après un petit effort d'adaptation, je dois bien avouer que je suis, tout comme mes joueurs, enchanté !

PLus de charactéristiques pour plus de profondeur de jeu, un super système d'initiative couplé avec des compétences de combat assez bien pensées (les niveaux de combat à acheter en plus de la familiarité avec une arme ou un groupe d'arme c'est une riche idée), cela a redonné un coup de fouet aux parties. Les dégâts sont bien vus, répartis en points de choc et en points de vie.

Bon, d'accord au début on a pas mal galéré pour passer au 3d6 et absorber un pavé de règles de plus de 300 pages et il y a encore quelques imperfections dans les règles (essentiellement la puissance de la DX qui contrôle un grand nombre de compétences), mais dans l'ensemble ça tourne rond.

Pour la magie, j'ai mis la main sur la version du Hero fantasy 4ème édition. Les pouvoirs sont organisés en écoles de magie et ce sont les limitations qui créent la notion de magie. Personnellement, j'ai fait mon propre système de magie assez facilement avec les règles de la cinquième édition du Hero System. Je suis convaincu !

Onyx  

C'est par hasard que j'ai mis la main sur la nouvelle édition du HERO SYSTEM. J'ai trouvé le bouquin esseulé sur l'étagère de mon magazin préféré et en lisant la dernière de couverture je me suis dit : "mon petit Onyx t'as rien à te mettre sous la dent ces derniers temps, alors pourquoi pas explorer le hero system, d'autant que tu as très envie de faire du PULP avec ton groupe de joueurs". Oui, je me suis dit ça ! Je sortais d'une excellente campagne d'Agone en tant que joueur et j'avais envie d'adapter quelques bonnes histoires de Bob Morane à la sauce "pulp-action" pour changer d'air.

Que vous dire, sinon que je suis tombé sous le charme. Attention cependant, ce jeu n'est pas destiné aux feignants ou aux MJ n'ayant pas beaucoup de temps devant eux. Les règles sont simples tout en étant précises, on joue avec des dés 6 (entre 3 et 6), on dépense des points de héros pour créer son personnage sans trop d'effort de calcul, on cumule niveau de compétence et caractéristique (essentiellement la DX et l'INT - c'est dommage) et tout cela tourne rond.

Le combat est plutôt rapide et stressant avec un bon point pour le système des blessures et de l'initiative. Pour autant, il n'est pas des plus fluides, le Hero System se voulant relativement précis. Mais bon, c'est comme tout on en prend et on en laisse.

Cela dit, tout reste à faire car malgré les nombreux exemples de tous les types - sort d'heroic fantasy, technologie et machine, pouvoir - aucun univers n'est détaillé. A vous de tout faire ! Et c'est là que le Hero System m'a épaté. J'ai pu donner corps à toutes mes idées les plus folles, mes grands méchants les plus déjantés avec la plus grande précision et une grande cohérence dans les rapports de force avec les joueurs (les jeux à niveaux n'ont qu'à bien se tenir).

La partie des pouvoirs est en fait le coeur du système. Vous voulez créer un pistolet hypnotique, rien de plus simple : vous prenez le pouvoir Mind Control et vous lui attribuez des avantages et des limitations ; ici il s'agira du nombre de charges du pistolet, de sa portée, de son support (le corps de l'arme), d'un niveau de contrôle, de l'aire d'effet... Toutes les limitations et les avantages possibles se trouvent dans les règles, offrant des possibilités de création sans limite !

Ce système de règles n'intéressera cependant qu'un nombre restreint de MJ désireux de prendre en main leur imaginaire et ayant du temps devant eux. Je suis dans cette catégorie pour le moment et j'ai trouvé ma boîte à outils : the ultimate gamer's toolkit => le HERO SYSTEM 5Th

gax  

Il est des jeux qui fêtent leur 5ème édition et qui ne trouvent pourtant pas le moindre écho de leur qualité dans la "presse JDR nationale". Donc, avant tout, MERCI au GROG d'effacer l'injustice qui frappe Hero GAMES et son système de règles ignoré depuis des années par les caciques du JdR. Car OUI ! Je le clame haut et fort "y'a que du bon dans ce système-là". Et je ne peux que déplorer la soupe que nous sert le D20 depuis son avènement.

En fait, le H-System n'est pas original puisqu'il y a des caractéristiques, des compétences, des points à répartir, des dégâts, des armures à soustraire aux dégâts, et j'en passe et des meilleures. Non, le H-System ne révolutionne pas le JdR avec plein de nouveaux concepts rôlistes. Non, l'ouvrage n'est pas en couleurs. Non, il n'est pas léger (375 pages) et non il n'y a pas de niveaux !

Mais OUI, c'est une mécanique incroyablement souple, rôdée, solide, parfaitement huilée et surtout complète. Son créneau : VOUS ! Le H-System vous donne les clés, à VOUS de faire votre chemin rôlistique. Son moteur : des pouvoirs pour tout. Une dague possède le pouvoir "attaque léthale de mêlée" avec des avantages et des inconvénients bien sûr. Une boule de feu est un "blast d'energie". C'est comme ça pour tout et c'est bien parce qu'ainsi on est maître de son JEU. On peut même tout comparer en terme de points de création. Tout a une équivalence et surtout tout peut être créé dans la logique et un cadre de jeu construit.

Le H-System, dans sa cinquième édition, est véritablement parvenu à maturité. Vous l'aurez compris, c'est un vieux compagnon et je suis son prosélyte !

philippe  

Cette cinquième édition affine encore le système sans pour autant en modifier les bases. C'est un peu dommage car le combat occasionne toujours plusieurs lancés de dés pour obtenir un résultat et la dextérité est toujours une caractéristique trop importante !

Le hero system est de toute façon tellement ouvert que l'on peut rapidement atteindre le gros-billisme en customisant très facilement sa création de perso si le MJ ne met pas des barrières. C'est le revers de la médaille pour un jeu qui malgré ces petites critiques reste selon moi l'un des meilleurs systèmes de règles du marché.

PS : je regrette que la nouvelle maquette, bien que très agréable et claire, ne soit pas en couleurs (mais bon 300 pages en couleurs, cela aurait fait un peu cher non ?).

Stark  

Qu'on se le dise, la cinquième édition du hero system est une aubaine pour tous. En un seul gros livre, l'affaire de tous les univers, de tous vos délires est réglée !

Le système est en fait très simple bien que demandant le maniement de moult modificateurs (optionnels la plupart du temps) et surtout complet. L'unicité du powersystem permettant un paradigme immuable de création aurait pu se heurter aux limites de la créativité de chacun. Mais non, je n'ai encore pas trouvé de concepts impossibles à quantifier et à concrétiser.

Le Hero system dans sa cinquième édition est plus lisible (question maquette) et corrigé de quelques bugs majeurs. Mais comme l'ont dit déjà nombre d'autres fans, c'est un mécano pour créateur et non un jeu à part entière. Sa niche commerciale vise les joueurs désireux de détenir une règle et une seule pour leur imaginaire. Le D20 fait de même avec une plus grande simplicité et déjà des contournements de règles qui le poussent à ressembler à GURPS et sa pléthore d'options et de nouvelles règles adaptatives.

Le Hero system est en ce sens excellent qu'il est l'aboutissement d'un polymorphisme ludique parfait avec toujours les mêmes 300 pages de règles. En cela il est nettement différent du D20 qui se force à être universel alors que le Herosytem est dédié entièrement à cette universalité.

Son niveau de difficulté est selon moi 'Moyen'. Mais vous pouvez en faire un système particulièrement précis en appliquant toutes les options, tout comme vous pouvez jouer avec seulement quelques principes fondamentaux. Dans les deux cas cela tiendra la route car la création du personnage est plutôt dense et donne assez de caractérisitiques pour tout gérer.

Voilà, j'aime sans condition cet outil ludique.

Glabutz  

Ma critique ne se base que sur la lecture et l'analyse du système, que je devrais tester sous peu.

C'est un système intéressant, principalement :
- Parce que les carac, tout en jouant un rôle, ne sont pas aussi importantes qu'elles peuvent l'être dans un jeu comme Gurps.
- Le systême de création est intéressant
- C'est un systême qui a été réflêchi, pesé, analysé. Les auteurs l'assument et l'expliquent. C'est toujours une bonne chose de comprendre la logique des auteurs
- C'est le père de Fuzion et Action!, avec des concepts malheureusement abandonnés (la gestion du stun, par exemple).

Néanmoins, je trouve quelques petits défauts :
- C'est un système tourné vers le maitre jeu de la gamme à savoir, Champion. C'est un genre auquel je me sens particulièrement étranger
- Je ne comprends pas la nécessité de la dualité du système : le combat n'utilise pas le même système. Ainsi, alors que les compétences utilisent une base de jet de 3D6 sous le niveau, le combat nécessite un calcul ou l'utilisation d'une table. La raison me semble assez obsure...

Sinon, c'est agréable à lire (sauf les trucs sur les super-héros), bien pensé, et dans le pire des cas, rempli d'un tas d'excellentes idées à reprendre.

Munchkindofmagic  

Une bible ! D'un abord peu engageant avec son noir et blanc et son papier très léger, Hero System 5ed cache une mécanique qui a atteint sa maturité de jeu générique. Complet, sans être indigeste en mutipliant les règles disparates comme GURPS, l'homogénéité du système est assez impressionnante. Claire, l'idée reprise par le tri-Stat de Guardian of order, de pouvoirs adaptatifs sur une échelle capable de gérer le simple humain comme la divinité est ciselé après plusieurs éditions consacrées essentiellement au domaine des supers héros. Ainsi qui peut le plus peu le moins à l'inverse d'un GURPS qui peine à matérialiser certains niveaux de puissance élevés.

On appréciera des caractéristiques certes nombreuses mais bien pensées et toutes utiles, des compétences parfaitement équilibrées avec quelques idées brillantes comme les compétences de combat ou profesionnelles, les nombreux exemples émaillant les règles de pouvoirs, une maquette claire, des illustrations plaisantes.

Ces règles de base sont capables de mettre en oeuvre n'importe quel univers avec une grande cohérence.

Zuul o' the Crypt  

En ce qui me concerne je viens de GURPS (je dis ça pour justifier le fait que je vais comparer les deux) et hormis une lointaine partie de H4 en tant que joueur je n'avais jamais eu de réel contact prolongé avec HERO. J'étais néanmoins très curieux et tenté depuis la sortie de H5, d'autant plus que je commençais à me lasser des mécanismes un chouia laborieux de GURPS dans certains domaines. Or donc je franchis le pas...

Cette 5ème édition est un monstre. D'une part matériellement : aussi volumineux qu'un annuaire (j'ai la version révisée), quand je l'ai reçue je n'ai pas pu m'empêcher de rire : "non, c'est pas vrai, ils ont osé."

Mais c'est aussi un monstre de contenu. On peut tout faire. Bien sûr avec GURPS aussi mais la manière est différente. HERO généralise totalement le principe selon lequel un "quelque chose" (compétence, objet, pouvoir, etc) est le résultat d'une combinaison. GURPS 4 a développé cette idée beaucoup plus que dans GURPS 3 mais ce n'est rien par rapport à ce que ça donne dans HERO 5. C'est beaucoup plus souple, moins rébarbatif et surtout c'est l'essence du jeu.

Le combat et autres règles aussi sont plus agréables que dans GURPS : moins d'accumulation de détails et sous-règles.

Les deux défauts (relatifs):
- ça ne se lit pas comme un jdr classique. Si vous commencez par le début en voulant lire les choses à la suite ça sera incompréhensible. De nombreux principes ne sont compréhensibles qu'en faisant des aller-retours
- à moins d'acheter les suppléments vous aurez du boulot. Par exemple pour les sorts. Contrairement à GURPS qui fournit une liste de base qui peut suffire, HERO ne donne que quelques exemples. Il faut les créer soi-même. Ça peut rebuter beaucoup de monde.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques