Boîte en carton renforcé et en couleurs contenant les éléments suivants :
Cette boîte est le coffret d’initiation paru à l’occasion du lancement de la gamme Horreur à Arkham par Edge, qui reprend les célèbres séries du jeu de plateau et du jeu de cartes pour les décliner en jeu de rôle. Rappelons qu’à l’origine, le jeu de plateau Horreur à Arkham était un produit qui avait été commercialisé par Chaosium comme déclinaison de L’Appel de Cthulhu, avant de sortir des gammes de cet éditeur, et mener une existence autonome, avec notamment la création du jeu de cartes ensuite.
La boîte comprend comprend de nombreux matériels comme aides de jeu. Les règles et le scénario sont principalement concentrés dans le livret de 50 pages, et également dans l’écran appelé ici plateau de jeu.
Après une page de couverture intérieure, le livret débute par une Introduction (6 pages) contenant des informations diverses : présentation du contenu et du matériel de la boîte, principes du jeu, mot d’avertissement concernant la sécurité émotionnelle et les écrits de Lovecraft, et résumé de l’intrigue. Cette partie ne contient pas les règles qui sont détaillées étape par étape dans la campagne qui suit.
Celle-ci débute après avec l’Acte I (Quand Hurlent les Chiens, 16 pages) qui contient les trois premières scènes : le démarrage dans la demeure de Joe Diamond et la mise en commun des informations, l’assaut de la maison, et les interactions avec Lita Chantler pour la rejoindre ou non dans sa luette. Comme indiqué, les règles sont divisées en deux parties : fonctionnement des scènes narratives avec la scène 1 et des scènes structurées avec la scène 2.
L’Acte II (Les Adorateurs sont parmi Nous, 16 pages) permet d’ouvrir les différentes pistes possibles découvertes lors de l’acte I. Les scènes 4 à 6 peuvent donc être jouées dans des ordres différents : enquête à la Morgue de de l’Hôpital Saint Mary, enquête au Commissariat de Police puis au Cimetière de Rivertown, enquête au domicile de Peter Warren. La scène 7 qui clôture ce deuxième Acte est optionnelle et propose de jouer une embuscade aérienne de Maigres Bêtes de la Nuit. Des scènes supplémentaires sont proposées si les PJ enquêtent dans d’autres sites d’Arkham : la Velma’s Diner, le Bazar Magyque d’Antan, Les Docks…
L’Acte III (Infernal Appétit, 6 pages) constitue le final de cette mini-campagne avec 3 scènes, qui permettent de rassembler les indices récoltés et prendre le chemin du Bois d’Arkham pour découvrir et investir le lieu où se déroule le Rituel, et parvenir à interrompre celui-ci. On trouvera dans les 3 dernières pages la conclusion de l’enquête et les possibilités d’en écrire des suites avec des ressources supplémentaires : le jeu de rôle Horreur à Arkham, mais aussi des livres de nouvelles ou un guide urbain imaginaire de la ville. Les crédits sont aussi mentionnés ici, et cette dernière partie contient également le code permettant de déchiffrer l’étrange alphabet sur les lettres issues du Culte, et enfin une illustration pleine page issue de la couverture du jeu de rôle à paraître en VF.
Le plateau de jeu reprend sur ses deux volets un résumé des règles décrites dans le livret et les tableaux des blessures et des folies qui ne figurent pas dans le livret.
Les 5 dossiers d'investigateur sont des livrets de 4 pages reprenenant sur la première page une illustration plein pied de l’investigateur, sur la seconde les compétences et possessions, sur la troisième page un résumé des règles et les niveaux de progression, et sur la dernière page les informations concernant le personnage et comment il est impliqué dans le scénario et les indices qu’il détient. Les 5 investigateurs sont issus du jeu de plateau / jeu de cartes et il s’agit de :
Le reste du matériel disponible est constitué des éléments suivants :
Ce matériel est complété par 24 dés à 6 faces (12 noirs et 12 verts), 3 planches de pions qui comprennent les illustrations des PJ, PNJ et monstres à faire figurer sur les plans et divers marqueurs (notamment pour les dégâts et les dés d’horreur), ainsi qu’un puzzle coulissant à double face. Enfin, les différentes aides de jeux sont des fac-similés d’une partie des indices détenus ou découverts par les PJ.
Ces aides de jeu peuvent être également récupérées et même complétées avec des documents en ligne mis à disposition gratuitement par l’éditeur, tout comme les dossiers de personnage.
Cette fiche a été rédigée le 18 avril 2025. Dernière mise à jour le 21 mai 2025.
Malgré une belle boîte solide et une illustration de couverture superbe et inspirante, ainsi qu’un contenu tout aussi soigné (magnifiques dossiers de personnage et indices matériels), il n’y a en fait pas grand-chose qui va quand on explore en détail ce matériel.
En premier lieu pour son contenu pas complet à 100% : malgré les cartes de matériel et les indices disponibles, l’éditeur n’est pas allé au bout de sa démarche et certains documents se limitent juste à des mentions dans les dossiers de personnage, ce qui fait qu’on s’épuise pour les chercher alors qu’ils n’existent juste pas. Dommage et frustrant, même si ce n’est pas indispensable pour jouer.
En second lieu pour sa lisibilité : le livret se révèle très mal organisé avec son intention (ratée, par exemple quand on compare avec les Kits d’Initiation Star Wars, pourtant chez le même éditeur) que les règles soient introduites sous un format de tutoriel directement dans le scénario. Le scénario est lui-même une horreur chaotique (probablement pour être raccord avec le jeu) avec des informations disséminées un peu partout. L’intrigue n’est pourtant pas très complexe, voire dirigiste – mais ce n’est pas une critique pour un produit d’initiation, et elle a en plus la qualité d’ouvrir intelligemment plusieurs pistes, ce qui permet de ne pas jouer les séquences dans l’ordre où elles sont présentées.
Malheureusement, les différentes liaisons et informations qu’on peut en retirer sont très confuses, faute d’une présentation synthétique et schématique de l’ensemble. Enfin, même si la traduction est correcte, elle est globalement paresseuse et n’aide pas à rendre le tout plus clair.
En troisième lieu, pour le système de règles proposé qui est une purge absolue : des règles manifestement tronquées, et qui se révèlent déséquilibrées par rapport à la version complète du JDR pas encore paru en VF ; des mécanismes peu intuitifs entre scènes dites narratives et structurées. Et un système de dés et de recharge avec des couleurs qui achèvent de ralentir le déroulement des actions, avec un fonctionnement des recharges, blessures et traumatismes finalement bien plus antédiluvien que novateur (j’ai eu un peu le sentiment de retrouver les tables de coups critiques de Warhammer ou Rolemaster…). Face à toutes les alternatives qui existent désormais pour faire des Lovecrafteries, je doute très fortement que cette mécanique fasse date, même avec son orientation délibérément pulp, mais en réalité extrêmement gênée par sa lenteur à cause de ses mécanismes bancals.
En quatrième lieu, pour le scénario proposé, bien que cet élément soit certainement le moins critiquable de l’ensemble. J’ai pris personnellement du plaisir à faire jouer cette histoire bien rythmée à des novices, et pour le coup raccord avec l’ambiance du jeu de plateau et de cartes d’origine. Mais alors qu’est-ce qui cloche ici aussi ? Si on ne connaît pas le jeu de cartes, l’écriture est bâclée et il faut considérablement le reprendre. Les motivations initiales des PJ sont par exemple brouillonnes, à la limite du n’importe quoi : le cimetière a été profané et ça n’en émeut que le fossoyeur ?? Et si on connaît le jeu de cartes, ce qui est un peu le public vers lequel est destiné ce jeu de rôle et produit d’initiation, on se rendra compte dépité que le scénario est une reprise de celui conçu pour la boîte de base du Jeu de Cartes Horreur à Arkham… Ca promet autant de surprises que les vieux scénars James Bond de Victory Games qui étaient des copier-collers des films…
L’action se déroule intégralement dans Arkham mais on ne trouvera aucune carte et aucun visuel de la ville alors que c’est le titre emblématique du jeu… Le produit ne semble pas non plus avoir été vraiment playtesté en conditions réelles : pas d’indication de contexte et de déroulement du temps alors que les indices indiquent août 1926 (pas terrible de mettre un mois d’été pour installer un contexte lugubre), ou que ce qui se déroule dans la Morgue requière que l’action prenne place de nuit.
Le puzzle qui intervient par deux fois dans le scénario semble très sympathique à la découverte, et indémerdable dans sa résolution à la pratique. Carton rouge enfin sur les pré-tirés qui obligent, même si on n’a pas 5 joueurs, que le MJ se colle à interpréter les personnages manquants. Et que ces pré-tirés se limitent uniquement à 5 profils – 2 masculins, 3 féminins – sans panacher davantage alors que les gammes du Jeu de Plateau et du Jeu de Cartes ont développé des kilomètres d’investigateurs et d’investigatrices. C’est donc vraiment regrettable qu’à côté de Joe Diamond, la boîte n’ait pas proposé Jenny Barnes avec des motivations similaires par exemple…
Enfin, la scène finale et sa résolution sont décevantes : si j’ai bien aimé l’idée de sacrifier Lita Chantler, on se doute facilement que les PJ n’iront pas à cette extrémité et ce sera donc un combat avec le boss de fin qui permettra de déterminer la réussite et l’échec du Rituel. Franchement limité quand il y avait largement de quoi plus s’amuser avec tous les éléments de l’enquête et les alliés rencontrés.
En dernier lieu, et je termine ici ce réquisitoire implacable, pour le game design de l’ensemble qui est une faillite sur plusieurs plans. D’abord pour l’originalité du produit puisque Horreur à Arkham nous propose qu’une e-nième Cthulherie sur un marché saturé (avec en plus la particularité sur la France qu’Edge soit aussi le détenteur de la licence officielle AdC) : c’est bien beau de dauber dans le livret sur la personnalité pas forcément recommandable de Lovecraft, mais ça n’empêche manifestement pas pour autant de faire du busine$$...
Ensuite pour la nullité de la conception en tant que produit d’initiation : règles bancales et pas facilement accessibles, informations mal organisées, prise en main laborieuse en raison de l’éparpillement du matériel et d’une maquette à l’économie.
Enfin pour l’absence de lien avec la gamme très développée du Jeu de Cartes : alors que le scénario est repompé honteusement du jeu d’origine, il n’y a rien de proposé pour rendre compatible ou détourner le matériel dedans, ou encore que le système de jeu soit davantage un dérivé des mécanismes du Jeu de Plateau ou de Cartes (un peu comme Warhammer JDR l’avait fait avec Warhammer Fantasy Battle). Bref, le boulot sur cette partie est en conséquence une nullité absolue et achève de me faire clouer au pilori ce produit, par rapport au potentiel qu’il représentait, et la façon lamentable dont il a été développé.
Critique écrite en mai 2025.
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