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Fluctuat, nec mergitur

Joan of Arc

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Références

  • Gamme : Joan of Arc
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-552-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages en couleurs.

Description

Joan of Arc constitue le livre de base de la gamme éponyme, dérivée du jeu de société Time of Legends: Joan of Arc de Mythic Games et s'appuyant sur le cœur de règles de la 5ème édition de D&D.

Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page vierge, une page de crédits couplée à l'OGL et la table des matières (3 pages) l'Introduction (4 pages) fournit tout d'abord une courte présentation du jeu de rôle en général, présente le lien avec le jeu de plateau, le paradigme du système (qui se veut une adaptation du SRD 5e à un contexte dur et historique) , la place du fantastique dans un jeu de rôle historique, le contenu de l'ouvrage (séparé en un Livre du joueur et un Livre du meneur) et enfin averti le meneur de l'omniprésence de la thématique religieuse christiano-centrée, ce qui le destine à un public adulte.

Le Livre du joueur s'ouvre ensuite après 1 page de titre sur sa première partie, consacrée aux personnages. Le premier chapitre, Création du personnage (10 pages) propose de définir en premier lieu le concept du groupe – d'une communauté de villageois à une maison noble – puis de fixer le rôle de chacun dans ce groupe. Le chapitre résume ensuite les étapes de la création du personnage : Origine, historique, classe, détermination des caractéristiques et équipement. Les mécanismes d'aspirations et d'alignement, de points de vie et de seuil de blessure et enfin de jets de sauvegarde, de classe d'armure et de jets d'attaque sont ensuite présentés. Le chapitre se conclut sur la création de personnage au-delà du niveau 1.

Le second chapitre, Origines (14 pages), définit les ajustements de base du personnage quelle que soit sa naissance puis propose 18 origines géographiques différentes offrant chacune une aptitude spéciale, la maîtrise de langues et de compétences et des bonus d'aspirations. Pour chaque origine, des listes de patronymes typiques sont proposés. Le chapitre suivant, Historiques (20 pages), permet de définir l'occupation de son personnage avant qu'il ne devienne aventurier. Une quinzaine d'historiques sont proposés parmi lesquels le Manouvrier, le Sang bleu ou encore le Villageois. À chaque historique sont associées une aptitude spécifique, des maîtrises de compétences et d'outils, un équipement de départ et éventuellement de nouvelles langues maîtrisées.

Le troisième chapitre, Classes (22 pages), se consacre aux quatre classes accessibles au personnage, qui définissent ses aptitudes et sa fonction dans le groupe de jeu. Chaque classe est déclinée en trois archétypes qui forment autant de spécialisations :

  • Le Débrouillard, capable de tirer son épingle du jeu quelle que soit la situation. Ses archétypes sont le Larron, le Pisteur et le Ruffian ;
  • L'Homme d'armes, formé aux métiers de la guerre. Ses archétypes sont l'Expert, le Hardi et le Meneur ;
  • L'Intrigant, qui compte sur son verbe pour vivre et survivre. Ses archétypes sont l'Artiste, l'Aventurier et le Comploteur ;
  • Le Sage, qui sait que le pouvoir réside dans la connaissance. Ses archétypes sont le Guérisseur, le Religieux et le Savant.

Le chapitre suivant, Dons et talents de groupe (14 pages), propose des gains alernatifs à l'aptitude "Amélioration personnelle" accordé par toutes les classes à certains niveaux. Le don Épéiste permet par exemple à un personnage maniant une épée de regagner un point de foi quand il réussit un coup critique et de tenter une attaque avec le pommeau de l'épée en cas de première attaque ratée. Les talents de groupe constituent une autre règle optionnelle à laquelle chaque membre du groupe peut faire appel une fois par session de jeu. Une fois le concept de groupe défini, celui-ci sélectionne un de ces talents. Par exemple des membres d'un groupe de pélerins peuvent utiliser le talent Dieu soit avec vous ! pour faire regagner un point de foi à tous les alliés présents.

Le Corps et l'âme (14 pages) forme l'avant-dernier chapitre de cette partie. Le mécanisme d'aspirations est d'abord explicité. Les trois aspirations – Foi, Supersition et Pragmatisme – forment trois jauges dans lesquelles les personnages peuvent être amenés à dépenser des points pour se dépasser. La dépense a lieu volontairement, soit via une capacité de classe, soit en appliquant l'effet de base sur un test : Un point de Foi dépensé permet de bénéficier d'un avantage sur son test, un point de Superstition dépensé impose un désavantage sur un test adverse et un point de Pragmatisme permet de remplacer le résultat du dé par 10. Cependant en cas d'échec sur l'action le personnage diminue d'un point son score dans l'aspiration concernée, ce point étant attribué à l'une des deux autres aspirations. Lorsque l'un de ces scores atteint 7, le personnage entre en état de transcendance et peut bénéficier temporairement de pouvoirs particuliers. Les mécanismes de santé sont ensuite abordés : Points de vie et Seuil de blessure au-delà duquel le personnage risque de subir une blessure grave. Viens ensuite la description des états préjudiciables, des règles de repos et de l'alignement – géré par un système de points de damnation.

Enfin, Équipement (19 pages) clôt cette partie du livre par une liste de matériel d'époque : Armes, armures mais aussi pièces d'artillerie, outils, montures et autres pièces d'équipement, suivies des dépenses courantes.

La seconde partie du Livre du joueur se consacre aux règles de résolution. Après une page de titre le chapitre Principes de base (4 pages) présente le mécanisme de résolution, les notions de valeurs de caractéristiques, de compétences, de bonus de maîtrise, de jets d'attaque, de jets de sauvegarde et les règles d'avantage et de désavantage. Tests et jets de sauvegarde (8 pages) va plus loin dans l'explication des mécanismes de tests – opposition, tests passifs et travail en équipe – puis décrit chaque caractéristique ainsi que ses compétences associées dans le détail. Les Dangers de l'aventure (14 pages) détaille ensuite les échelles d'écoulement du temps et de vitesse de déplacement, les risques environnementaux puis les maladies et poisons. Une section se consacre aux temps morts entre les aventures, à la revente du butin et au train de vie.

Le chapitre suivant, Règles de combat (16 pages) pose les mécanismes d'affrontement : Ordre du tour, déplacement et position, actions en combat, attaques et dégâts etc. À noter que lorsque le seuil de blessure est dépassé, le personnage effectue un test de blessure avec un dé – issu du jeu de plateau mais remplaçable par un d6 standard – dépendant de l'armure portée. Les différents résultats possibles vont du simple étourdissement à la blessure grave, qui inflige un désavantage sur tous les jets d'une caractéristique. Une section optionnelle propose d'exploiter les éléments du jeu de plateau en utilisant les tuiles hexagonales pour gérer les déplacements et les distances. Enfin les règles de combat en joutes et tournois sont détaillées.

Le dernier chapitre du Livre du joueur traite des Batailles rangées (12 pages) et propose deux mécaniques différentes pour gérer les affontement entre armées. Le premier matérialise un positionnement fictif de chaque armée par unités, des tests de commandement pour engager l'ennemi et une liste d'événements de bataille auxquels devront faire face les PJ impliqués. Le second propose de convertir les personnages du jeu de rôle en personnages du jeu de plateau Time of Legends: Joan of Arc et de gérer l'affrontement avec les règles de celui-ci.

Le Livre du meneur s'ouvre ensuite après 1 page de titre et une illustration pleine page sur Mener une partie de Joan of Arc (14 pages). En plus de compiler des conseils à destination du MJ, le chapitre propose de fixer un Niveau de Fantastique allant de NF0 à NF3. À NF0 chaque manifestation surnaturelle a en réalité une explication rationnelle. A NF4 anges et démons descendent sur terre. Le choix d'un cadre de jeu intervient après cet étape, le contexte par défaut étant celui de la guerre de cent ans (1337-1453). Le reste du chapitre se consacre à la gestion de l'adversité et des récompenses en XP associées.

Le chapitre suivant, La Société médiévale (6 pages) fournit divers informations de contexte sur la vie au Moyen-Âge, l'apprentissage et les croyances, le voyage, le commerce et les pestes. Chronologie (8 pages) liste comme son nom l'indique les événements marquant des XIVème et XVème siècles. L'Europe en 1422 (18 pages) détaille ensuite les axes de communications et structures urbaines de l'époque, avant de constituer un court atlas géographique des royaumes d'Europe. Reliques et Rituels (24 pages) se consacre enfin à la "magie" par le biais de saintes reliques accordant leurs pouvoirs à qui en est digne, ainsi que d'obscures pratiques occultes permettant d'accéder à la puissance, via des Prières au dieu unique, des Maléfices ou des Formules alchimiques. Ces rituels ont un coût en points d'aspiration, nécessitent une préparation plus ou moins longue et leurs effets exacts dépendent du Niveau de Fantastique.

L'avant-dernier chapitre, Bestiaire (54 pages) fournit les statistiques de divers type de PNJ communs, des personnalités célèbres de la guerre de cent ans, d'animaux et de créatures fantastiques allant de l'Ange au Diable lui-même en passant par les cavaliers de l'Apocalypse.

L'ultime chapitre, Nuits ardentes (12 pages) est un scénario durant lequel les personnages, forcés de se réfugier dans un petit village pour la nuit et confrontés à un étrange mal, devront faire la part des choses pour juger d'une intervention démoniaque.

L'ouvrage se termine par la feuille de personnage (2 pages) et la feuille de bataille (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2019.  Dernière mise à jour le 13 février 2020.

Critiques

Dany40  

Lorsque Joan of Arc est apparu dans l'univers du JDR, sa proposition m'avait rapidement interpellé. Inspiré d'un jeu de plateau (mais cela ne se ressent pas comme une contrainte pour le JDR) JoA propose surtout un univers plus réaliste et gritty que ce que DD5 motorise habituellement ... nous voilà avec une transposition dans un cadre historique d'un jeu OGL DD5.

Univers historique assumé et maîtrisé :

JoA assume totalement son propos ... avec une densité des ressources et recherches historiques qui force le respect. On sent que les auteurs se sont beaucoup documenté sur cette période de la guerre de cent ans.., le cadre historique est ainsi présenté avec profondeur et détails. Mais il ne faut pas résumer JoA à l'historique ... car le jeu propose surtout une version mystique voire fantastique de cette époque médiévale. Là encore les auteurs assument pleinement leur volonté en proposant plusieurs échelles de fantastique de la simple étrangeté à l'arrivée des cavaliers de l'apocalypse.

L'univers ok, mais les règles alors ?

La où JoA apporte un intérêt complémentaire , c'est son utilisation très intelligente des règles OGL DD5. En terme de Game Design les auteurs tordent ce système héroïque pour l'amener vers une ambiance plus sanglante, sombre et terre à terre. Les règles de combat sont plus dures qu'à DD5, avec un impact plus plausible des équipements... mais côté mystique JoA maintien ce même esprit avec une gestion des magies plus proches de l'inquiétant que de la Fantasy.

Les règles viennent donc servir le thème de l'univers proposé, comme la création de personnages qui part des cultures humaines et amène jusqu'à des archétypes de profession ancrés dans le moyen age.

La cohérence du propos règle / univers est un point fort notable de JoA, mais il faut rajouter à cela la durée de vie de cette proposition forte. Les joueurs ont une diversité appréciable de personnages... mais surtout JoA amène des options de jeu venant densifier les options de combat de DD5... atténuant l'aridité et le côté systématique du système d'origine. Les héros de JoA ont de vrais réflexions tactiques possibles, et les combat étant plus dangereux, la tension est toute autre.

Donc une application intelligente du moteur DD5 que JoA enrichit à bon escient pour servir son propos. En particulier je relèverai l'excellente mécanique des convictions qui, en plus de permettre de s'éloigner du pesant système d'alignement original, apporte des options de jeu participant au relief salvateur des règles JoA par rapport à DD5.

En conclusion... je conseille vivement de relier l'excellente proposition historique / mystique de JoA avec le Cthulhu Mythos pour DD5 de Sandy Petersen. Ensembles, ces deux excellents travaux qui partagent bien des atomes crochus permettent de proposer un Cthulhu médiéval remarquable et bourré d'idées de jeu ... 

Critique écrite en novembre 2019.

pasletemps  

J’étais fébrile devant ma boite aux lettres quand Joan of Arc est enfin arrivé. Cela faisait longtemps que j’attendais un jeu comme celui-ci, à savoir un jeu médiéval-low fantasy dans l’histoire de France. J’aime relier la petite histoire des PJ à la grande histoire et apprendre plein de choses en jouant (notre loisir s’y prête tellement). J’ai fait plusieurs campagnes de Pendragon et j’étais pressé de faire la même chose en plus sombre et en France. Voilà mon sentiment quand je l’ai ouvert. Voici en temps réel ou presque mon sentiment sur ce jeu.

La couverture c’est OK. C’est très beau. Cependant, quand je regarde ma bibliothèque où plusieurs livres de base sont exposés, je vois que les thèmes sont souvent les mêmes : des héros sont sur le point de se battre dans une bataille épique. JoA n’échappe pas à cette tendance. Peut être qu’une scène dans une ville prise d’assaut avec des rues sales, des soldats qui fuient une brèche faite dans une muraille, des civils entassant leurs maigres biens dans des charrettes à bras pour fuir la zone de combat, des commandants qui commandent, des prêtres qui prient des 2 côtés..., aurait donné une image plus large du jeu, moins bourrine et plus centré sur un univers. Je râle mais ça me va.

Au début, des règles. C’est de la création de personnage. Du classique avec la proposition de créer un groupe cohérent (une maison à la trône de fer, une compagnie de mercenaires, un groupe de paysans du même bourg, etc). Ça me va. Ensuite ça parle des règles et des modifications par rapport à DD5. Très bien, ça me va aussi, c’est plutôt des bonnes idées comme j’aime : c’est simple et efficace. Ensuite, on parle de l’origine des personnages et des différents pays d’Europe. Y’a plein d’infos … très généralistes. Quand on sait que d’une région à l’autre en France, on parlait pas la même langue et on se tapait dessus pour un oui ou pour un non, les descriptions me paraissent très très généralistes mais cela donne un bon aperçu. En début de livre de base, c’est bien. Je valide.

Des règles. Présentation des classes de personnage, je suis un peu crispé, j’ai un peu peur mais en fait c’est top. C’est une vraie refonte sur plein d’aspects. L’inconvénient : ce n’est plus compatible avec DD5 même si les auteurs proposent des astuces (mais ce n’est pas grave puisqu’il y a tout le matos nécessaire dans le livre). L’avantage, c’est que ça donne une vraie personnalité au jeu dans un cadre connu. Toutes les classes sont intéressantes et donnent envie de jouer, j’aime particulièrement l’intégration des classes dans l’univers social, économique et politique.

Ensuite, des règles, notamment sur la religion. C’est vrai que la religion est importante dans l’époque. Moi, ça me paraît alourdir les règles puisque les actions en jeu donnent des points en pragmatisme, superstition et foi qui vont servir à utiliser des pouvoirs supplémentaires liés aux croyances. Comme dans d’autres jeux (Star Wars avec la force, Prophecy avec les tendances, Pendragon avec les traits, etc), ce genre de règles me paraît forcer les personnages à être des parangons d’une vertu pour maximiser leurs pouvoirs. Cela peut plaire mais je préfère les personnages plus nuancés, plus tiraillés par des enjeux moraux plutôt que des bœufs fanatiques qui hésitent peu puisqu’ils suivent finalement une idéologie liée au cadre réglementaire du jeu. Je préfère les sanctions sociales mises en place par le MJ par l’intermédiaire d’une société pétrie d’une moralité propre. Bon, je râle mais ça passe et je prends quand même sinon ça fout trop de mécanisme de jeu par terre.

Des règles sur les seuils de blessure. J’aime bien. On sort du système DD classique. Mais y’a des nouveaux dès. Ah mince… C’est pour faire plus compatible avec le jeu de société mais on peut s’en passer et on a un tableau pour aider à faire la transition. OK mais il faut jeter des dès spéciaux supplémentaires pour les blessures. Aie, ça alourdit mais ça reste gérable en jeu à condition d’avoir les tableaux sous les yeux. Je n’aime pas trop mais ça passe. Je bricolerai à l’avenir pour modifier ça.

Des règles sur l’équipement. C’est complet, c’est mieux fichu que dans Pendragon ou DD5 mais ça reste des tableaux. OK.

Les règles de combat. Ayant lu DD5, c’est du connu. Y’a le chapitre sur les batailles qui m’a plu. Je n’aimais pas les batailles dans Pendragon, j’utilise toujours les règles de La Légende des 5 Anneaux. Je suppose que les auteurs étaient attendus au tournant en raison du jeu de société et je ne sais pas pour les connaisseurs du jeu de société mais moi j’ai été conquis. C’est rapide, simple et efficace. J’aime.

Ensuite, les auteurs parlent au MJ. Là, je suis tout émoustillé. Il faut choisir une période de jeu (un peu comme dans Pendragon où il faut choisir la période du règne d’Arthur) parmi plusieurs qui s’étalent sur plus d’un siècle …et deux pages dans le livre. Ouch … C’est un peu court, jeune homme ! C’est pas grave, j’ai déjà choisi, ce sera comme prévu par le bouquin, en 1422 car j’ai déjà fait mes petites recherchés héhé.

La société médiévale, 5 pages pour nous raconter l’éducation, les voyages, le commerce et d’autres aspects de la vie moyen-ageuse, toujours intéressante car on est tous chargé d’idées préconçues et fausses. Juste après : 7 pages de tableau avec une chronologie. Ouch, c’est aride. Je l’aurais plutôt mis dans les annexes à la fin pour avoir rapidement un récap au cas où il faut feuilleter le jeu rapidement en cours de partie. Mais bon, pourquoi pas.

Paf, on nous ressert la vie au Moyen-Âge mais au niveau européen cette fois et sur 9 pages pour l’époque de 1422 (pourquoi 1422 ? parce que c’est à la veille de la mort de deux rois et qu’il va y avoir du changement !). C’est 10 fois mieux que dans Ars Magica mais je ne vois pas trop pourquoi c’était séparé du précédent chapitre sur la société médiévale. Après ça, c’est un panorama des grands ensembles territoriaux (c’est le titre du chapitre) : la France expédié en 2 pages et demi, l’Angleterre, le Saint Empire romain, l’Italie, tous en 1 page, PNJ compris pour un total de 7 pages TTC (avec d’autres pays lointains).

Après c’est magie, bestiaire, scénario et autres accessoires dont je n’ai rien à redire.

Bon, j’ai l’habitude d’écrire des critiques courtes juste pour indiquer ce qui est bien ou moins bien car c’est ce que j’attends des autres quand je viens sur le GRoG. Mais pour JoA, j’ai fait une exception car mon avis est très mitigé et j’avais besoin de faire comprendre pourquoi.

A mon humble avis, JoA a tout ce qu’il faut. C’est beau, c’est inspiré, c’est inspirant. C’est bien écrit, c’est clair, c’est simple, c’est élégant. C’est une réutilisation et modification intelligente du DD5. Les ajouts, sans être innovants, sont bien amenés et s’intègrent impeccablement. Tout est raccord avec l’univers et les objectifs sont complétement atteints. Les auteurs peuvent se féliciter car je pense que c’est objectivement un très bon jeu.

En revanche, je suis roliste et j’ai besoin de matière. J’ai été cherché sur internet des éléments pour la période de 1422 et j’en ai trouvé à satiété. Même sur You-tube, on a l’explication de la guerre de 100 ans en 5 minutes ou en 10 minutes ou en 30 minutes. Je ne peux que rejoindre les auteurs sur leur choix de la période car elle est riche et très bien adaptée à du jeu de rôle. Mais je regrette que les auteurs ne m’aient pas maché le travail. Quand j’achète un jeu de rôle historique, j’attends que des auteurs (et rolistes) connaissent mes attentes et me traduisent le contexte historique en cadre d’univers propre au jeu de rôle. J’ai un très bon panorama de l’époque en termes d’espace et de temps mais mon cadre de jeu est n’est même pas déterminé, il faut le choisir sur une période de plus de 100 ans décrite uniquement avec une chronologie aride. La période de 1422 est davantage travaillée mais cela ne permet pas de comprendre les enjeux éminemment complexes de l’époque ni les intrigues géopolitiques ni les motivations des PNJ importants. Un petit passage sur internet permet de voir à quel point cette période est complexe. Je veux jouer dedans. Je suis donc très déçu. Dans Pendragon, il y avait peu d’élément aussi mais il y avait le comté de Salisbury qui permettait de patienter jusqu’à la campagne de l’enfant roi et puis c’est plus simple. Dans Ars magica, c’est l’indigence mais ça ne prétend pas être historique. Dans Avant Charlemagne, c’était creux aussi mais c’était assumé car on ne nous présentait pas de jouer sous Clovis mais uniquement « au temps des roi barbares ». On ne s’attendait à rien et on n’était pas déçu, on savait d’avance qu’il faudrait rechercher la généalogie des mérovingiens.

Au risque d’insister, Joan of Arc m’avait beaucoup promis (dans mon imagination peut être) mais ne me permet pas aujourd’hui de jouer à moins d’un travail de recherche historique important. Je suis content d’avoir des informations sur la Lituanie mais où est la carte de la France en 1422 avec les seigneurs importants et les forces armées ? Où sont les intrigues de salon, les rumeurs parcourant les royaumes, les routes commerciales ? Où sont les cartes des régions loyales à chacune des deux factions françaises ? Et la carte des possession anglaises évoluant au cours de la guerre ? Dans chaque vidéo que j’ai regardée pour comprendre la guerre de 100 ans, ils partaient de l’arbe généalogie des rois de France et d’Angleterre. Il n’y a rien de tout ça dans JoA. C’est vrai que je peux trouver tout ça sur internet en quelques minutes mais j’attends de mes livres de JdR qu’on me les apporte avec des outils de MJ adapté à mon loisir préféré. D'autant plus que les auteurs ont l'air d'être des bons ! Je préfère autant que ce soient eux qui fassent le boulot ! 

En conclusion, le livre est beau, il est clair et bien ficelé, il est cohérent et efficace avec pleins d’idées élégamment réunies. Cependant, à moins de sortir un livre univers pour cette époque passionnante (comme les Royaumes oubliés ou Eberron pour DD, ou Barsaive pour Earthdawn), JoA est un livre avec beaucoup de règles (ce n'est pas un problème) mais qui me laisse sur ma faim pour le cadre de jeu.

Critique écrite en avril 2020.

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