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C'est sérieux là ! On joue !

Atlas

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Références

  • Gamme : Knight
  • Sous-gamme : Geste de la Fin des Temps
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Antre Monde Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-490703-09-8
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 232 pages couleur.

Description

L'Atlas est le premier volume de La Geste de la Fin des Temps, la campagne de Knight qui amènera les chevaliers à changer le cours de l'histoire du monde de manière significative puisqu'ils devront lutter au coeur même des Ténèbres pour sauver l'Humanité. L'Atlas est un ouvrage conçu comme un outil consacré à la préparation de la campagne par le meneur : il en résume les principaux événements en détaillant les lieux et les personnages, il propose de nouvelles règles accompagnant l'évolution des chevaliers vers le statut de héros légendaires, à un niveau de points de gloire dépassant les 800.

Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit une page de sommaire et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux.

Le chapitre Préparer la Geste (46 pages) est divisé en trois parties. La première consiste principalement en des conseils au meneur pour qu'il organise au mieux le bon déroulement de la campagne à sa table. Elle se termine par une frise chronologique de La Geste de la Fin des Temps, illustrant notamment les différents stades de progression des personnages au sein de l'univers de Knight. La seconde partie apporte de nouvelles règles permettant de mener la campagne à un niveau épique : 

  • L'égide est une nouvelle valeur de protection, dont le score s'ajoute au champ de force du chevalier face aux ténèbres. Elle apparaît durant le Chant des Ténèbres.
  • La résilience est une jauge permettant, lors de conflits avec des colosses ou des mécha-armures, de passer à un niveau de jeu "colosse" et de revenir à un niveau de combat normal lorsque sa valeur atteint 0.
  • Quatre nouveaux styles de combat.
  • Les traumas, qui permettent de récupérer de 10 à 50 points d'espoir en échange d'une contrepartie plus ou moins contraignante selon le niveau de trauma sélectionné (une gêne situationnelle, une perte de points de caractéristiques, voire même une perte de contrôle au profit d'un des Seigneurs des ténèbres).
  • La gestion des PNJ, avec l'apparition de la version "Elite" des PNJ (permettant au meneur de proposer une confrontation adaptée aux Chevaliers ayant atteint les 700 PG) et leurs nouvelles capacités et la création de PNJ exceptionnels. 

La troisième partie est consacrée au nouveau matériel disponible pour la campagne, un véhicule, des méta-armures et des mécha-armures :

  • Le Vector polymorphique, un prototype de vaisseau capable de se faire passer pour n'importe quel autre aéronef (1 page).
  • Trois nouvelles méta-armures, chacune bénéficiant de 4 pages: la Warlock et ses effets temporels, la Shaman et son I.A. matérialisée et la Berserk aux effets de lumière puisant dans l'espoir du chevalier. La Berserk ne sera accessible qu'en cours de campagne.
  • Trois mécha-armures, développées en 12 pages. Après quatre pages de règles sur la façon de les utiliser en jeu, viennent la présentation des trois Mecha-armures du Knight (Archangel, Nephilim et Demon). Chacune est abordée de la même façon, un texte de présentation précède le détail des modules et armes de base, puis les configurations possibles à sélectionner pour leur déploiement. 

Durant la Campagne est un chapitre guidant le meneur dans les choix à proposer aux joueurs, mais lui donnant aussi de nouvelles règles à utiliser durant la geste. La première partie du chapitre: Différents Enjeux (18 pages), présente les choix que devront faire les personnages durant la campagne. Cela concerne aussi bien la localisation du QG, que leur relation à des PNJ, ou leur implication dans la lutte de la lumière contre les ténèbres. Sont traités aussi les PNJ majeurs de la geste, la possibilité d'incorporer la section Kraken, les cristaux d'abysse, les distinctions que recevront les chevaliers au cours de leurs missions et les voyages oniriques.

La seconde partie du chapitre, Les Factions (20 pages), détaille les factions majeures et secondaires du monde de Knight. Sont listées les relations des factions entre elles, des secrets sur chacune et des personnages qui pourront avoir des liens avec les chevaliers. Chaque faction a aussi des scores d'alliance qui généreront des effets différents selon qu'elle entretient des liens négatifs ou positifs avec le Knight. La troisième partie du chapitre, La Vie Entre les Missions (6 pages), ajoute :

  • Des jauges d'accomplissement qui pourront amener à atteindre des objectifs individuels ou de groupe et offrir des avantages en jeu et des informations.
  • La possibilité d'incorporer la Garde, le système de veille du Knight (cf. missions de la Garde).
  • Des règles pour gérer les pages, des enfants recueillis et éduqués par le Knight jusqu'à leurs 16 ans.

La dernière partie du chapitre est consacrée à des règles venant compléter l'évolution offerte aux chevaliers de la table ronde dans 2038 :

  • Les méta-armures de légende (4 pages), donne les règles pour créer des méta-armures de légendes, accessibles à partir de 600 PG et seulement pour les chevaliers de la table ronde. Les méta-armures sont composées d'une armure principale et d'une capacité annexe provenant d'une autre méta-armure.
  • La création d'une section (3 pages) qui est permise aux personnages qui accèdent au titre de "chevalier de la table ronde".
  • Les capacités ultimes (5 pages), accessibles dès 800 PG et créées conjointement le meneur et le joueur concerné. Chaque chevalier aura sa propre capacité ultime, qui sera comme sa signature dans la légende. 

Le reste de l'ouvrage (120 pages) est destiné à donner au meneur une vue générale des sept actes majeurs (nommés arcs) composant la campagne "La Geste de la Fin des Temps". Chaque "arc" est présenté par une page de rappel des objectifs et des thématiques principales qui le composent, puis les lieux et personnages majeurs que rencontreront les chevaliers sont détaillés narrativement et techniquement. 

L'ouvrage se conclut par des fiches vierges et des index :

  • 4 pages pour les fiches : une fiche de coterie, une fiche de section, une fiche de gestion des PJ et une fiche de mission
  • 2 pages pour l'index des décors et casting
  • une page pour les règles

Cette fiche a été rédigée le 17 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 16 novembre 2024.

Critiques

Lesendar  

Knight est un jeu profond et pourtant assez facile d'accès, une fois le système maîtrisé (et, pourquoi pas, avec l'aide des applications de fiche et lanceurs de dés).

Le jeu offre déjà un nombre de parties possibles incroyables, le matériel supplémentaire comme le Livret de la Garde ou les différents Codex.

Là, la campagne dépasse largement mes attentes ! C'est épique, ça monte crescendo, alors même qu'on était déjà bien haut dans l'horreur et les actions d'éclats. Elle amène une fin surprenante, les personnages seront de vrais héros / hérauts. Les chevaliers montent en puissance, se voient dotés de matériel toujours plus impressionnant, pour faire face à une adversité surprenante et retorse.

Le matériel physique de la campagne, divisé en trois livres est sublime. La lecture est rendue plus aisée par de nombreux rappels aux autres ouvrages, des codes couleurs, des précisions en début et en cours de chapitres.

L'atlas est une idée très plaisante, on y trouve les grandes lignes de la campagne bien résumées et expliquées, on y découvre, avec plaisir, du nouveau matériel (armures, vector, etc..) et des règles sympa pour gérer les factions, les méga batailles, les traumas, etc...
Bref, tout au long de ma lecture, j'ai retrouvé mon plaisir de la découverte du jeu.

En plus, les auteurs ont remis de bons scénars et des ennemis connus. Les joueurs vont vouloir se plonger corps et âmes dans les méta-armures de leurs chevaliers !

Une parfaite réussite que cet atlas et cette campagne !

Critique écrite en septembre 2022.

Michael Marie  

Ouvrage indissociable du tryptique de la Geste de la Fin des Temps (la campagne de Knight amenant jusqu'à la conclusion de l'univers), l'Atlas vient planter le décor, le casting ET le setting de nouvelles règles pour jouer la Geste. Ce setting peut également être utilisé hors campagne. 

Au menu, des add-on de règles [spoiler alert pour les joueurs] :

  • de nouvelles Meta-Armures très particulières, qui ajoutent une dimension technologique (voire plus) au jeu. 
  • des Mecha-Armures qui serviront sur des passages très fort scénaristiquement lors de la campagne.
  • des règles pour avoir son armure de prestige : capacité gemmelaire, capacité ultime.
  • des règles de traumas, pour que la perte d'espoir ne soit plus source de désespoir (ha ha). 
  • des médailles à remettre aux héros quand ils font un acte héroïque. 
  • et tout un système d'alliances selon les factions du monde (Nodachi, NAU, etc)

Des conseils :

pour préparer la Geste, l'Atlas regorge d'une flopée de conseils : "Camelot ou Avalon", nouer des alliances, jouer entre les missions, corser la difficulté etc. Je trouve que c'est riche d'idées, de possibilités, qu'on décide de mettre en place ou non. Je trouve que c'est ce qu'il manquait au livre de base et je suis content de le retrouver ici. 

Décor et Casting :

Tout est réuni ici, organisé selon chaque acte. Tous les nouveaux PNJ et lieux sont listés afin de ne pas ralentir la lecture des missions qui se retrouvent dans les deux ouvrages de la Geste. Ça nécessite une certaine manipulation des ouvrages (en physique ou par pdf), mais une fois le contexte de la mission lu, le reste est très fluide (sans compter l'accessoire des fiches de PNJ qu'on peut utiliser directement en partie, en les affichant sur l'écran de jeu, fiches de PNJ qui sont en téléchargement gratuit sur le site des auteurs d'ailleurs). 

Conclusion :

L'Atlas est mon ouvrage préféré, car c'est une boîte à outils autant qu'un index pour jouer la Geste de la Fin des Temps. Les auteurs nous livrent pleinsde règles, qu'on peut implémenter à notre table ou non, et nous fournissent tous les contextes de jeu nécessaires pour teinter la campagne d'une note de grandiose : devenir Chevalier de la Table Ronde, diriger des sections, prendre la direction du Knight, se parer d'une puissance terrible, pour mener à bien la croisade ultime des Héros, ça en jette ! 

C'est selon moi un must have incontournable, qui prend tout son sens avec les deux autres ouvrages de la Geste, mais qui peut s'utiliser sans pour tout ce qui est évolution des PJ.

Critique écrite en mai 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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