Livre à couverture rigide de 306 pages en couleurs.
Document de 306 pages en couleurs.
Chanson de la Lumière constitue la troisième et dernière partie de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. Il fait suite au second tome de la Geste de la Fin des Temps, qu'il est nécessaire d'avoir fait jouer avant d'entamer ces épisodes. Les différents arcs qu'ils traverseront amèneront les chevaliers vers un final épique où se jouera l'avenir de l'humanité.
L'ouvrage s'ouvre par les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout).
Dans L'Arc de la Machine (133 pages), tout en étant confrontés à des incarnations de la Machine, les chevaliers voient de nouvelles alliances et des trahisons se révéler. Leurs adversaires et alliés se révèlent, certaines factions jusque là, restées en retrait entrent en scène à leur tour. Les chevaliers vont devoir user de diplomatie et faire des choix majeurs pour sauver la Table Ronde, mais surtout l'Humanité, tandis qu'un nouveau Seigneur des Ténèbres fait son apparition.
L'Arc de la Dame (68 pages) voit les chevaliers monter en puissance et acquérir de nouvelles responsabilités au sein du Knight. Ils vont être confrontés aux différentes incarnations de la Dame, à d'anciens adversaires, et entrent de plein pied dans une guerre qui les dépasse totalement.
Dans L'Arc du Masque (71 pages), les chevaliers vont combattre le Masque et ses serviteurs jusque dans l'Abysse. Bien que soutenus par du matériel toujours plus puissant, les chevaliers feront face à des retournements de situation et des choix cornéliens dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité.
L'Arc de l'Ophidien (24 pages) est la voie finale des hérauts de l'humanité. Les chevaliers, à la tête d'une armée titanesque vont affronter leurs ennemis les plus puissants, les Seigneurs de l'Abysse eux-mêmes.
Le chapitre Épilogues (5 Pages), liste les différentes fins possibles que les joueurs pourront rencontrer selon les actes de leurs chevaliers.
Cette fiche a été rédigée le 24 mars 2021. Dernière mise à jour le 15 juillet 2024.
Je vais résumer ma pensée en 1 mot : Déception.
Tout d'abord, cette critique porte sur l'ensemble de la Geste de la fin des temps, c'est à dire les 3 ouvrages.
La première approche des trois ouvrages est un grand enthousiasme à la vue du travail effectué. En quantité, il est impossible de reprocher quoi que ce soit à cette campagne.
Tout est fait pour faciliter la mise en place de la campagne, avec des propositions pour développer les personnages, puis l'organisation de la campagne avec des types de missions différentes (je ne vais pas trop en parler pour ne rien divulguer). Jusque là, on est proche de la perfection.
Alors pourquoi "Déception" ?
Peu à peu, à ma table, Il se revèle que les règles de Knight ne correspondent pas aux propositions scénaristiques. Knight est un système très simple pour les actions de non combat (système combo), puis un système de combat intégrant les capacités de chaque armure, système qui s'alourdit au fur et à mesure des développements de l'armure. Pour tout dire les auteurs le savent puisqu'ils ont proposé un ouvrage annexe pour gérer des combats de masse, plus proche d'un jeu de société que d'un jeu de rôles.
Déception parce que le système ne permet pas de faire jouer cette campagne à la hauteur de ses enjeux. En réalité, il faut des joueurs acceptant un système très léger pour les nombreuses enquêtes, et qui montre de nombreuses limites, et un système très complexe et épique pour des combats de très grandes envergures.
Soit le système combo n'est pas assez développé, soit le système de gestion d'armure (qui aujourd'hui est aidé par un site en ligne pour réussir à gagner un peu de temps dans sa gestion...) est trop complexe, et encore une fois tout ceci comparé aux propositions de la campagne.
Pour des scénarios plus simplistes, avec un bon gros combat à la fin et peu de points de gloire, pas de souci.
Je rajouterai un petit agacement en terme de structure scénaristique : de nombreux scénarios sont exactement sur la même structure : enquête, révélation, combat. La surprise diminue au fur et à mesure de la campagne et demande au meneur de retoucher un peu cela.
Critique écrite en juin 2024.
Je ne vais pas y aller par quatre chemins, la campagne de la Geste de la fin des temps est une des meilleures campagne que j'ai jamais joué. C'est une exception pour moi dans le jeu de role. Et cette critique vaut pour l'ensemble de l'ouvrage.
Pourquoi exception ?
Que ce soit du côté MJ ou PJ, c'est un ensemble parfait qui va nous transporter à travers l'univers de Knight lors de scénarios très différents et qui ne se ressemblent pas structurellement, et surtout qui offrent énormément de surprises folles. Nous avons encore des parties qui restent dans les mémoires de nos joueurs et qui en ont même aidé certains à s'aider à surmonter des évènements difficiles de leur vie de tous les jours. Ou quand le jeu de rôle permet d'affronter la réalité !
Quant au système, il est parfaitement adapté à la campagne, avec une vraie montée en puissance des héros. Plus la campagne avance, plus ils sont puissants, plus ils peuvent effectuer des actions qui changent le monde. Il est rare de ressentir ça dans un jeu, c'est à dire de voir ses joueurs gagner en capacités mais aussi en possibilité : que ce soit via les meta-armures, les motivations, le système lui même et les évolutions. Mais surtout, il est encore plus rare de sentir que des héros pèsent sur l'avenir du monde et peuvent réellement le changer. C'est par ailleurs un univers qui peut se clore grâce aux joueurs et c'est une première dans ma longue carrière de roliste.
Bref, c'est un sans faute pour moi, jouez la campagne, essayez de changer les éléments qui ne vous plaisent pas, mais essayez de la terminer. C'est un grand moment de jeu de rôle, une campagne complète qui a un vrai impact sur l'univers, ce qui est très rare dans le jeu de rôle.
Bref, Knight c'est bien, la Geste est encore mieux, alors foncez !
Les plus :
Critique écrite en juillet 2024.
Quel travail !
(critique sans spoiler, cela étant dit, elle n'est tout de même pas destinée aux PJ)
La Chanson de la Lumière vient clore la geste de la Fin des Temps avec panache. Si dans la Chanson des Ténèbres, nous n'avions "que" deux arcs (la Bête, et la Chair), ici on rentre dans le vif du sujet avec les arcs de la Machine, de la Dame et du Masque.
Sur le fond :
J'ai trouvé l'Arc de la Machine démentiel, épique et horrifique. Cela pourrait très bien conclure la campagne à cet endroit là. La Machine pourrait être la grande victorieuse du jeu des éclats. J'ai été sidéré par la lecture de cet arc, que je trouve digne d'un grand film d'action. Les enjeux se corsent à CE moment, les PJ doivent faire des choix, et ils affrontent une menace bien plus grande qu'eux. Heureusement, Merlin a du répondant. C'est de loin l'Arc que je trouve le plus époustouflant.
L'Arc de la Dame amène de l'apaisement. Je le trouve à mon goût trop court, il aurait mérité plus de développement selon moi, mais de l'aveu de son auteur, il n'a pas pu faire rentrer toutes ses idées dans cet Arc, faute de place. En revanche, il amène une touche que je qualifie de poétique (sûrement parce que la Dame est un Seigneur complexe, que j'aime beaucoup). Il est pour moi l'Arc qui nécessite un peu de travail, mais dont la mise en scène offrira à vos PJ une vision apocalyptique d'une mort calme.
L'Arc du Masque ne "commence pas tout de suite". Il y a un twist scénaristique que j'aime beaucoup, et qui apporte des réponses à beaucoup de questions que l'on pouvait avoir. Les enjeux se complexifient à cet instant, et les choix moraux des PJ vont être sans cesse questionnés. Plus que le Chevalier, c'est l'Humain qui va être malmené.
L'Arc du Masque est le baroud d'honneur des PJ. Cet Arc résonne comme étant la fin "évidente" de la campagne. C'est à cet instant que toutes les alliances, tous les ennemis, toutes les factions se mettent en mouvement pour offrir un final unique à chaque table.
Enfin, il y a l'Arc final. Je ne souhaite pas en parler. Il évoque pour moi une fin douce amère, avec une touche poétique. Il vient offrir une conclusion à KNIGHT, mais pas nécessairement une fin à l'univers.
Sur la forme :
Ce supplément est épique. Il est richement écrit, et certaines missions se lisent un peu comme un roman, nous allons de rebondissements en révélations.
Le livre est richement illustré.
Les références à l'Atlas ou aux autres suppléments se fait dans une marge suffisamment large. Tout est clair et propre. Comme la marge est épaisse, le corps du texte à lire se fait plus rapidement que l'on pourrait s'y attendre.
Mon avis de MJ :
Sur la forme également : le fait de ne pas mettre de statistiques fluidifie la lecture. C'est un parti pris qui fonctionne assez. Mais pour ma part, je suis empêtré quand je dois aller chercher des caracs dans le supplément Atlas. Je pense que j'aurais préféré que les Cadres et les PNJ soient donnés au fur et à mesure, comme une interaction entre HISTOIRE et REGLES. Ca c'est mon avis sur ma propre ergonomie de lecture. Certaines illustrations sont redondantes par moment. Sans vraiment gêner la lecture de l'ouvrage, elles permettent bien évidemment de recontextualiser visuellement le PNJ en question. Plus d'images de décors m'auraient plu, des mises en scène également.
Pour le reste, c'est clair, propre et BEAU !
Sur le fond : c'est pour moi l'ouvrage ultime. Sa lecture m'a provoqué des frissons de plaisir. Les passages écrits par les auteurs sont un régal à lire, et ils nous emmènent dans cette fin épique avec maestria. Si l'Arc de la Bête était une course contre la montre, l'Arc de la Chair une confrontation horrifique de grande envergure, l'Arc de la Machine amène l'action et le côté épique, l'Arc de la Dame amène une forme de poésie, et l'Arc du Masque vient conclure avec ce qui fait la force de Knight : de l'Horreur-Epique.
Mes conseils de MJ :
La Geste est un pavé du JDR francophone. C'est un cadre de jeu qui se prépare, on ne va pas se mentir. C'est d'ailleurs expliqué ainsi quand on commence la lecture de l'Atlas, une seule lecture ne suffira pas. Mais même s'il s'agit de 3 bouquins, comme je le disais plus haut, cela se lit vite (entre les marges larges et la redondance d'illustrations, les deux ouvrages de scénar se lisent rapidement, facilement, et on se repère aisément avec les illustrations de chaque mission).
La Geste nécessite aussi une appropriation de l'univers, des règles et de l'ambiance. La Geste n'est pas une bible à appliquer stricto sensu. C'est UNE proposition de résolution de l'univers de Knight. Bien évidemment qu'il y a des passages clés à faire jouer tels qu'ils sont écrits, mais le reste appartient au MJ et à ses PJ. J'ai l'occasion de parcourir les commentaires de la communauté (Facebook, Discord et forum), et ce qu'il en ressort, c'est que nous n'avons pas la même manière de raconter l'histoire. L'horreur n'est pas la même à chaque table, les romances vont bon train sur certaines tables et pas à d'autres, des MJ ont des tonnes de règles spécifiques, alors que d'autres n'utilisent pas celles de 2038 ou de l'Atlas. Certains MJ ont tué des PNJ, alors que d'autres MJ ont rajouté leur propre lore. C'est bien là la force de Knight, de la Geste (et de notre communauté de MJ/PJ/artistes, chacun amène sa teinte sur le canevas de cet univers).
Comme c'est un gros morceau de JDR, il y a forcément des choses qui se travaillent en amont, mais la gamme a prévu tout un tas d'aides de jeu, comme les fiches de PNJ, les plans, les journaux RA etc. Et bien évidemment, il y aura toujours un MJ sympa pouvant vous filer un coup de main sur le Discord/Forum.
Pour conclure, je dirai que ce qui m'a le plus séduit à la lecture de cet ouvrage, c'est que la seule histoire qui vaille, c'est celle que vos PJ ont bâti depuis le tout premier scénar, et c'est cet épilogue qui fera toute la différence à chacune des tables.
Merci pour tout ce travail et tout cet amour condensé dans autant de pages :D
~ Luceid
Critique écrite en juillet 2024.
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