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We've done the impossible, and that makes us mighty

Légendes Celtiques

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un boîte avec deux livrets à couverture souple de 188 pages (règles) et 64 pages (civilisation), des dés.

Description

Le plus gros des deux livrets est le livret de règles, contenant l'ensemble des chapitres nécessaires à la création de personnages et à la gestion du jeu. Ce livret comprend également un bestiaire de créatures fantastiques et une liste de sorts.

Moins épais, le livret de civilisation présente en détails la vie et les mythes des celtes, quoique de manière moins détaillée que dans le livret correspondant de Legendes. Après une présentation de leur histoire, quatre aspects sont développés :

  • Les héros : ici sont contés les exploits de héros celtes réels ou légendaires.
  • La vie quotidienne : ce chapitre s'attache à décrire la société celte, son organisation et le mode de vie afférant.
  • La religion : les dieux gaulois d'une part et irlandais d'autre part (Tuatha de danann) sont passés en revue.
  • L'art de la guerre détaille la tactique militaire des celtes et leur armement.

Un scénario avec personnages pré-tirés conclut le livret. Il introduit la tribu gauloise des Atrénates et leurs ennemis héréditaires les Ostrites.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 juin 2009.

Critiques

Munin  

Plus accessible que son prédecesseur, plus jouable, aussi intéressant : Premières Légendes Celtiques était un très bon jeu, d'une qualité supérieure à la moyenne de l'époque. Bien présenté, bien illustré, avec un background étoffé mis en valeurs par des nouvelles, il aurait mérité davantage de succès.

J'y rejouerais avec beaucoup de plaisir aujourd'hui, si je n'avais pas perdu mon exemplaire dans une faille spatio-temporelle ou un déménagement...

Stef  

Quelle heureuse initiative d'avoir simplifié Légendes dont les règles et la création de personnage étaient vraiment "prise de tête". Il est nécessaire de se concentrer sur l'important : la civilisation et l'ambiance celtique.

Illustrations, personnages, descriptifs, magies : l'ensemble du jeu permet de bien rentrer dans l'ambiance et quelle joie de suivre les pas de nos ancêtres les gaulois...Je regrette cependant que:
- l'aspect civilisation n'ait pas encore été plus approfondi (je sais on ne connaît parfois pas grand'chose sur les celtes mais bon...)
- simplifier les règles, c'est bien, mais il ne faut pas tomber dans les incohérences : un perso "oubliant" la compétence "sens" est virtuellement sourd et aveugle ou une dague fait quasiment les même dégâts qu'une hache à deux mains.

A part cela, le monde est attractif et permet de longues heures de jeu... Il est adaptable à toutes les sensibilités en terme de jeux historiques (du très fantastique au très historique). Que demander de plus !

En clair, précipitez vous dans les rayons occaz' de votre boutique habituelle.

Alban  

Rien à voir avec Légendes l'ancêtre. Ici, tout est simple sans être simpliste.
Il y a de plus dans ce jeu un très grand souffle épique, qui fait qu'on y revient avec plaisir.

Un grand jeu, qui aurait mérité une carrière plus longue.

Christophe  

Voilà des années que je n'ai joué. Je masterisais (glups, toujours eu du mal avec ce "verbe") Rolemaster le jour où je suis tombé sur une boîte de PLC d'occasion. Je crois avoir donné mes volumineux manuels RM à un copain quelques mois plus tard.

Dans ma plutôt longue vie de MJ, je dois les parties les plus magiques - celles dont je me rappelle encore ; à un groupe d'ami(e)s bien sûr. Mais aussi à un système de jeu souple, précis sans être lourd, simple mais riche. Un système avant-gardiste à une époque marquée par le célèbre PMT (Porte monstre trésor).

Le jeu n'a pas eu de succès, pas de suivi, bah ! Un bon jeu, quelques dés, un peu d'imagination et nul besoin d'amasser des kilos d'extensions, modules, règles additionnelles etc.

Braman  

J'aime ce jeu ! Et je m'explique : amateur de jeux et d'univers à "base historique", j'aime me promener dans les royaumes des croisades du XIIième siècle, sur les sentiers autour de Bibracte un siècle avant notre ère, ou à la cour du roi Louis XIII. La cour du roi Pif 4 et la jolie princesse Lulubelle me laissent froid et je veux une pincée de réel (avec bien sûr une bonne dose de merveilleux) dans mon JDR ! Le juste milieu à la mode Miles Christi semble la bonne proportion.

C'est un choix : même si ces jeux ne font pas de gigantesques recettes, et même s'ils disparaissent inéluctablement, je reste assez fier de mes p'tits poulains : Miles Christi (à mon avis le meilleur JDR), Légendes Celtiques (à l'ambiance si particulière), Trois Mousquetaires... Il n'y a plus guère de joueurs pour ces jeux oubliés et je m'amuse seul à créer des aides de jeu et des scénarios. Pour Légendes Celtiques, j'ai centré ma campagne sur la guerre des Gaules (de 58 à 52 avant J-C), écrite en 15 scénarios dont je termine l'écriture des 6 derniers). J'utilise des bouquins sur les commentaires de César et des précis sur cette époque afin de ne pas faire du "Astérix et Obélix RPG" ; je mets l'action des personnages et les dilemnes moraux ou psychologiques en avant (sans prétention aucune, j'suis pas psy !), et je prévois un final mémorable qui entraîne les PJ dans l'enfer d'Alésia et sur la route de la lente disparition de la civilisation gauloise. Je n'écris pas l'histoire, mais de simples histoires d'hommes et de femmes avec leurs peurs, doutes, forces et faiblesses... Bien entendu, je ne fais pas d'entourloupes à l'histoire et à la chronologie (j'espère, car je ne suis pas historien, ni archéologue, mais j'aime ça !).

Voilà, il reste une belle page d'histoire qui n'intéresse plus personne : tous préfèrent la cour du roi Pif 4 ! Tant pis, je m'éclate seul dans mon coin, avec le p'tit regret de ne pas faire jouer...

Le système de jeu me plaît, mais je l'ai modifié un p'tit peu (plus de points à la création, p'tites modifications pour l'initiative, pour les dommages, et pour certains sorts qui risquent de pulvériser un scénario s'ils ne sont pas contrôlés...). Il y a aussi des lourdeurs à modifier ou à supprimer car le système a l'âge de ses artères, mais l'ensemble reste jouable, ce n'est pas Polaris tout de même !

Le contexte est extra et ne comporte pas d'erreurs grossières (mais j'ai intégré des éléments de lectures diverses et de découvertes récentes sur cette histoire en me documentant). Le tout fonctionne, car je teste cela avec des PNJ et des situations diverses (car souvenez-vous, personne ne veut y jouer !).

A bientôt pour les chanceux qui tenteront ce fabuleux mélange d'histoire et de merveilleux qui fait le JDR original !

Pour les autres, sans rancune et vive le roi Pif 4 !

roudorack  

Oui, ce jeu est excellent. Il est simple, la magie est bien faite et accessible, le système de jeu fonctionne bien. Le côté celtique est parfaitement rendu, l'auteur est un connaisseur, et le jeu permet enfin de jouer un guerrier celtique et non un simple barbare sans cervelle ni culture.

Enfin, il est très peu cher, trouvable avec tous les suppléments et facile à comprendre pour des non-initiés au jdr. Je ne vois aucun reproche à lui faire, c'est dire. Quand on sait qu'avec légende, on peut jouer un celte qui rencontre un grec ou un romain et que tous ont un système de jeu qui permet vraiment de rendre compte de leurs différences culturelles... On est heureux.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Dans les nombreux vieux classiques de ma collection, c'est un de mes préférés. Le système de règles est tout à fait sympa et efficace, avec un fonctionnement unifié, facile à comprendre et à retenir. Le système des options multiples, en encadré plus foncé dans le texte, permet à chaque MJ de moduler aisément le niveau de complexité qu'il est prêt à gérer. Mais même en prenant toutes les options, on reste en deça de la complexité de la version précédente, ce qui me convient parfaitement.

L'univers est à la fois réaliste et poétique voire féérique, et l'avantage de ce côté historique, c'est évidemment que n'importe quelle source de documentation permet d'approfondir autant qu'on le souhaite. D'un autre côté, le cadre est suffisamment large et flou pour permettre de placer les lieux et les événements en fonction du scénario, sans être bridé par la réalité historique. La magie, le légendaire et le mythique ne sont jamais loin, ce qui permet d'éviter le trop prosaïque.

Sur le plan matériel, j'aime beaucoup les illustrations de S. Truffert, avec son style qui n'est pas réaliste mais très évocateur.Le découpage en plusieurs livrets est réellement pratique : civilisation pour les joueurs (après avoir joué le premier scénario), règles pour le Maitre des légendes. En plus, la surabondance de sorts permet de toujours avoir de quoi surprendre les joueurs.

Critique écrite en juillet 2010.

Sherinford  

A l'heure où je rédige cette critique (mars 2018), Légendes Celtiques et sa version simplifiée Premières Légendes, peut être considéré comme un vieux jeu, presqu'un ancêtre...J'ai réussi à mettre la main sur un exemplaire assez dégradé, sans la boîte d'origine, dans le but de le maîtriser : la lecture des romans de Jean-Philippe Jaworski m'a en effet donné envie de faire jouer dans cet univers très particulier, presque "préhistorique" vu le manque de sources directes dont nous disposons sur cette époque de notre histoire.

Je m'attendais à une version simplifiée de Légendes, jeu que j'ai eu l'occasion de maîtriser dans les années 1990, et c'est effectivement ça que j'ai découvert en lisant le livre de règles : une version extrêmement simplifiée de Légendes Celtiques. Tellement simplifiée en fait, qu'on a presque du mal à reconnaître la parenté de ces deux systèmes. Exit la création de personnage ultra-détaillée qui prenait presque 3 heures dans Légendes : on a ici deux systèmes pour créer son personnage, le plus simplifié des deux ne devant pas dépasser le quart d'heure, puisqu'il repose sur des archétypes prédéfinis.

On a donc avec ce jeu un version de Légendes qui se veut plus accessible et facile à utiliser, tout en gardant une grande richesse de détails, notamment dans la description des 254 sortilèges, qui forme la plus grosse partie du livre de règles, et dont la lecture s'avère très inspirante, si on prend la peine de s'y arrêter.

Une mention spéciale au système de combat, qui propose des actions simultanées des adversaires à chaque round, ce qui implique la possibilité que deux adversaires parviennent à s'entretuer...

Bref, sur le papier, la promesse de ce jeu semble intéressante. J'ai hâte de voir ce que cela va donner en pratique...

Critique écrite en mars 2018.

onehmouninehl  

Ce jeu sacrilège me fait déroger à ma sacro-sainte règle de ne jamais critiquer un JdR sans y avoir joué.

Mais la lecture de la boite m'a tant enthousiasmée, que je suis dans ce bonheur béat d'avoir entre le mains un chef d'oeuvre rôlistique, chose que je n'avais pas ressentie depuis la première fois où j'ai posé les doigts gourds sur un exemplaire de la première édition de Rêve de Dragon (et ses magnifiques dessins de Tignous)...

Depuis bien des éons, ce jeu me faisait de l'oeil. Déjà, en 1985, quand j'ai découvert les JdR, son grand frère Légendes me tentait bien, mais on m'en avait dissuadé, sous prétexte que c'était injouable et que je devrais plutôt me rabattre sur Cthulhu...

Ensuite, la civilisation celtique me passionne depuis longtemps... La razzia des vaches de Cooley, les quatres branches du Mabinogi, les textes mythologiques irlandais (dans leur traduction de Christian-J. Guyonvarc'h),et les textes de civilisation de ce même auteur (avec sa femme) ont longtemps été des ouvrages de chevet...

Puis mon frère m'offrit l'an dernier Roi du Monde de Jaworski... Un, chef d'oeuvre que je relis encore... Et là j'ai sauté le pas : Le bon Coin fut mon ami et je ne l'ai pas regretté.

Sous une couverture de Stéphane Truffert - qui officiait dans Casus - que j'aime beaucoup (bien que je préfère son N&B, mais passons), j'ai découvert deux livrets souples (donc plus faciles à manier en cours de partie que les gros tomes cartonnés actuellement à la mode). Le livret de civilisation est un résumé de la civilisation celtique qui s'attarde surtout sur ce qui est important pour le jeu et une partie historique, permettant donc de créer des personnages et des aventures qui pourraient s'insérer dans la Grand Histoire. Succinct mais suffisant pour commencer (si en plus on lit quelques Alix et Astérix, on a les bases). En outre, une biblio (lacunaire, hélas) permet d'aller plus loin pour ceux qui le veulent. Ensuite un scénario plutôt malin, et très "dans l'esprit". Voilà qui risque de poser des soucis aux joueurs ayant l'habitude de jouer tout le temps de la même façon sans se préoccuper du contexte !

Le second livret, le plus gros, contient les règles. Gros livret certes, mais règles étonnamment simples. Elles sont entièrement basées sur la Charte Angoumoise, qui permet de juger de la difficulté d'une action et de la qualité de sa réussite ou de son échec. C'est à la fois simple, fluide, et polyvalent.

Ensuite, les mécaniques présidant à la création de personnages sont modulables, et permettent de créer, si on le souhaite, un personnage archétypique en moins de temps que dans Mantoid Universe, ou, si on souhaite choisir chaque détail, en plus de temps que dans JRTM. Avec tout celà, on peut faire des aventuriers tout à fait originaux. A noter que leur âge dépendra des compétences acquises, certaines prenant plus de temps que d'autre à comprendre. De la même façon, les sorts sont aussi des compétences, ce qui est assez logique quand on y pense.

Le système de progression est aussi bien trouvé, de même que celui des niveaux de base. 

Dans tous les cas, les personnages seront déjà bien caractérisés dès le départ.

De plus, les règles permettent d'ajouter toute une panoplie d'options pour enrichir la magie, les combats etc. qui  ne sont pas simplement du gadget, mais dont l'absence n'appauvrit pas le jeu. C'est vraiment bien vu.

La qualité d'écriture est au rendez-vous, de même que la beauté des illustrations (surtout celles de Truffert et de Guiserix, celles de Lefko sont plus grossières mais bien dans l'ambiance toutefois).

Une réussite dont je m'étonne de la faible notoriété, face à la quantité de jeux med-fan à la saveur limitée...

Critique écrite en mars 2021.

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